UNTITLED is an investigation of fashion as part of a complex correlation between constitution and expression of the self. The assumption that this self is never consistent and constant forms the theoretical foundation. Thus change, spontaneity, inconsistency and indication are keywords in this project.
Putting the process itself in focus, questioning and eliminating traditional expectations in every stage of the design development. New forms of interplay between body and textile are tested by working spontaneously and directly on the body. Process becomes the outcome and essential principles of defining identity and fashion as a form of self expression are deconstructed.
Kontakt
Betreuer Prof. Wowo (Waldemar) Kraus KM Lars Paschke
Fotorechte Fotografin: Louisa Boeszoermeny Visagistin: Patricia Heck Models: Justine Maché Johanna @FazeModels Olga @VivaModels Schuhe: Trippen Assistenz: Christoph Sommer, Franca Schneider
Nowadays the car is no longer purely a domesticated object, but is becoming more and more intelligent. In certain situations, it can warn the driver or even intervene. However, the driver is often frightened by the intervention because the input-oriented and one-sided system does not allow for more complex and natural interaction.
Parotia is an assistance system that provides a comfortable transition between the driver and the AI system. With the aid of a visual display, the difference between the driver’s own driving behavior and the driving behavior recommended by the AI is continuously monitored. In a dangerous situation the driver gets a visual warning. If the driver does not correct his driving behavior, the system takes control and gives him a pleasant haptic feedback.
Heutzutage ist das Auto nicht mehr ein rein domestiziertes Objekt, sondern wird immer intelligenter. In bestimmten Situationen kann es den Fahrenden warnen oder sogar eingreifen. Doch wird der Fahrer durch den Eingriff oft erschreckt, da das eingabeorientierte und einseitige System keine komplexere und natürlichere Interaktion ermöglicht.
Parotia ist ein Assistenzsystem, das einen angenehmen Übergang bei Kontrollwechseln zwischen Fahrer und AI- System bietet. Mithilfe einer visuellen Anzeige hat man kontinuierlich die Differenz zwischen dem eigenem Fahrverhalten und dem von der AI empfohlenen Fahrverhalten im Blick. In einer gefährlichen Situation bekommt man eine visuelle Warnung. Wenn der Fahrer sein Fahrverhalten nicht korrigiert, übernimmt das System die Kontrolle und gibt ihm dabei ein angenehmes haptisches Feedback.
Kontakt
Betreuer Prof. Burkhard Schmitz Prof. Jozef Legrand
Die Inspiration entstand durch Zellen. Zellen setzen sich mit verschiedenen Aufbauweisen unterschiedlicher Organe von Lebewesen zusammen, die unterschiedliche Rollen spielen. Deshalb möchte ich die Kissen als Zelle betrachten und mit verschiedenen Kombinationsweisen einigen kleineren Kissen mehr Möglichkeiten schaffen. Anschließend versuchte ich diese Idee mit einem 3D Drucker herzustellen. Obwohl noch nicht perfekt, kann ich trotzdem feststellen, dass diese Kombinationsweise auf die Stoßdämpfung tatsächlich einwirkt. Dann arbeitete ich an die Fußspannungsanalyse und Parameterisierung dieser Kugeln weiter.
Durch die Angriffspunkte können Kugeln von groß bis zu klein zusammengesetzt werden. Die Federkraft wird nach Größe variieren.
Kontakt
Betreuer
Prof. Burkhard Schmitz
Prof. Jozef Legrand
Die Modeindustrie befindet sich in einer Krise. Überproduktion und übermäßiger Konsum sind Probleme, die auch immer mehr Konsumenten beschäftigen, menschenunwürdige Produktionsbedingungen machen ständig Schlagzeilen und auf Designern lastet der Druck eines immer schnelleren Modezyklus, welcher wenig Raum für Kreativität lässt.
Wie würde ein alternatives Modesystem aussehen? Könnte es eine andere Art geben, wie wir uns anziehen und Kleidung produzieren? Könnte ‘das Ende der Mode’ ein neuer Anfang sein?
‘Hacking produces hands-on tools and engagements for self-reflection, challenging the interpassive imperative of consumption.’
A hacker perspective on fashion – Otto von Busch
Das Ziel dieses Projektes ist es, ein modulares, erweiterbares Textilsystem zu entwickeln, welches sich schnell zusammensetzen lässt und auch im getragenen Zustand weiter verändert werden kann. Wie ein ‘Modespiel’ fordert es den Nutzer auf eine spielerische Art, lässt ihn individuelle kreative Lösungen finden und wird zum Medium für Nutzer-zu-Nutzer Kommunikation. Mode wird dann durch direkte Interaktion verhandelt und wird zur Plattform für den Austausch von Ideen. Statt auf ein Bild reduziert zu werden, wird die Mode zur taktilen Erfahrung.
Die Dynamik von Dominanz (Designer, Marken, Medien, Prominente) und Unterordnung (Konsumenten, Textilarbeiter) des aktuellen Modesystems wird umgangen, dem Nutzer mehr Entscheidungsmacht gegeben und die Mode wird wieder zu einer kreativen Disziplin, die statt Wettbewerb und Hierarchie die Kreativität in den Mittelpunkt stellt.
Der Mensch erlebt sich als Individuum in der Gesellschaft und spiegelt dieses in verschiedensten Formen wider – maßgebliche sind dabei die Objekte, mit denen er sich alltäglich umgibt. Doch stellt sich in der heutigen von Massenkonsum geprägten Produktlandschaft die Frage nach den Bindungs- und Aneigungsmöglichkeiten gestalteter Produkte. Die aus diesem Gedanken entstandenen Objekte stellen eine Aufforderung an das Gegenüber dar, das Unvollendete zu vollenden. Handwerkliche Interaktionen des Nutzers stellen die Produkte fertig. Dabei entstehen nicht nur Unikate, sondern auch Erlebnisse.
Der Nutzer wirkt in die Ästhetik ein und lädt sie mit emotionaler Bedeutung auf. In einem Bereich der Produktion verschmelzen Nutzer, Gestalter und Produzent – es findet eine Kokreation und Koproduktion statt.
In dem vergangenen Semester habe ich meine Forschung unter der Fragestellung „Wie nehmen wir heutzutage die Energie unserer Umgebung wahr?“ begonnen. Diesbezüglich beschäftigte ich mich mit verschiedenen Phänomenen der Physik und Chemie.
Ich experimentierte mit thermoelektrischer Energie, photosensiblen Mineralien, Photosynthese/ chemischen Prozessen der Pflanzen, um Energie umzuwandeln und zu intensivieren. Das Phänomen, welches am meisten Zeit in Anspruch genommen hat, war die Energieumwandlung durch Pflanzen
Die Sinne der Pflanzen
Riechen ohne Nase, sehen ohne Augen, hören ohne Ohren…
Das Nervensystem ist ein komplexes Netz von Nerven und Zellen, welche Meldungen zu und von dem Gehirn zu den verschiedenen Körperteilen leiten. Es erlaubt uns, unsere Umgebung durch unsere Sinne zu fühlen. Tiere haben auch ein Nervensystem, die Pflanzen jedoch nicht. Dies bedeutet allerdings nicht, dass sie nicht fühlen können. Die richtige Frage ist: „Wie fühlen Pflanzen?“. Die Pflanzen haben sogenannte sensitive Zellen, genauso wie wir. Ich zitiere die russische Wissenschaftlerin Victoria Roshchina: „Jede sensitive Zelle ist selbstbewusst, denn sie lebt, reagiert und passt sich an“.
In meinem Masterprojekt möchte ich die Sinne der Pflanzen beforschen. Die Biosignale der Pflanzen werde ich in einer gestalterischen Form veranschaulichen. Wie stellen wir uns die Einflüsse von Pflanzen auf unsere Räumlichkeiten oder Gegenstände vor? Hier wird mit den Prinzipien der Verformung, Veränderung und kinetischen Gestaltung experimentiert und somit eine Verbindung zu den Biosignalen hergestellt. Es wird ein Raum geschaffen, in dem die Sinne einer Pflanze in Form von Bewegung, Klang und Licht durch die Intensivierung der bioelektrischen Impulse erkennbar werden.
Die Botschaft des Projektes soll beim Betrachter nachwirken, um eine verstärkte künftige respektvolle Koexistenz mit der Natur herzustellen.
We live in a society in which the failure to understand complex relationships seems to find its way out in affects. Fear, enthusiasm, empathy. In echo chambers and the mutual reinforcement of opinions, in swarm-like movements within information networks, in references and links, in the Like and in the article headers in our News Feed, we act with affect. Joy, despair, anger. Is the world too big, to just think it? Contrary to Descartes‘ „cogito ergo sum“, we can assume that knowledge is based not only on cognitive processes, but also on our emotions. I feel therefore I am. Disgust, interest, shame.
Is the strong turn to the affects a result of an performance society which potentially suppresses affects What kind of attention should be paid to these affects? Should they be exposed, undermined, made use of? The ability to be affected and to affect others requires openness, needs movement and encounter. What are the consequences of mood, feeling, and emotion? Participation, impasse, corruption? Which personal emotional situations are triggered by prevalent structures? How do they motivate the designer? Unpleasant feelings can be opportunity spaces in which allies find each other. How does design act upon this? Sensuality, attraction, and provocation are aesthetically mediated — via points of contact, friction, or reaction. Their formability through surface, construction, materiality, and interaction requires the sensitivity of designers. In the coming Master programme, we want to go further and examine the inclusion of the affects in design, also with regard to their objectives, possibilities, and dangers.
In this one-year programme, rationality and emotion shall be considered in their interplay with design, personal feelings shall be examined with regards to their potential to produce radical changes, and the economy of attention is to be investigated in its relation to complex processes. A forum will be offered, for the experimental, conceptual, technical, and design development of objects, collections, products, processes, and scenarios. The Master thesis is developed in experimental studies and through various prototype stages, and is reflected both methodologically and theoretically. Observations and experiences in aesthetics, society, philosophy, technology, and economy offer orientation for the personal master project. In the submitted Master Proposal, the applicant’s self-understanding is to be made visible, and questions relevant to the applicant’s personal design practice, and the discourse around the concept of the affect, shall be introduced.
2 – PROGRAMM
Cooperative authorship
The Design Master Program University of the Arts aims to support students individually in their development of a creative and farsighted authorship. The competence for interdisciplinary cooperation shall be strengthened and tested, and qualities in the use of methods and tools shall be expanded and sharpened. Through a participation in the critical discourse of the Master program, the aim is to grow the ability to link fields of theory and of practice in project work in multifaceted and targeted ways.
The master theme as a starting point, discourse, connection, final chord
The annual theme master provides a common starting point, which can be interpreted individually through the conception of an own project: as an inspiration, as a question, programme, guide, objective. The master theme seeks an intensive exchange between theory and practice in order to stimulate the quality of the resulting projects and interactions through a tension between analytical and experimental, planned and speculative, scientific and artistic processes.
In the course of studying, the master theme is developed further through collective discussions and linked with the questions and experiences that are brought into play by the individual project plans. Enriched with these interactions and reflections the individual projects for the Master’s thesis shall be developed, and will eventually result in a joint final presentation and publication.
The individual project at the center of the programme of study
The personal creative development project is at the heart of the Master’s program. Starting with the original project draft, phases of content-related and procedural development are conceptualised, implemented, tested, and opened to debate. Depending on the individual topics, mentors and studios are allocated in order to allow for the best possible support and environment. The individual work will benefit from the studio communities, colloquia, and discourses on the contents and processes of the other participants, and enrich a multi-perspective exchange.
Teaching staff for design:
Prof. Carolin Lerch (fashion design)
Prof. Axel Kufus (product and process design)
Prof. Burkhard Schmitz (product and process design)
Lars Paschke, MA (fashion design)
Johanna Schmeer, MA (product and process design)
Dipl.Des. Hanna Wiesener (product and process design)
Teaching staff seminars:
Prof. Dr. Kathrin Busch (design theory),
Prof. Dr. Ingeborg Harms (fashion theory)
Prof. Dr. Gesche Joost (design methods)
Prof. Jozef Legrand (fine arts)
Prof. Holger Neumann (technology)
More information as well as the study handbook to download under: www.design.udk-berlin.de/studienberatung/
Schedule :
1st semester > October 2017 – February 2018
mid term presentation > Mid December 2017 und Mid February 2018
2nd semester > von March 2018 – September 2018
presentation during UdK open door day > July 2018
finishing the master thesis, working on the publication > July – September 2018 final examination > September 2018
3 – DETAILS
Students are being accepted to the MA design program after passing the entrance examination for winter semester 2017/18.
The Design Master starts in the winter term 2017/2018, lasts for 2 terms and will end September 2018.
The degree is Master of Arts (M.A.)
Dates to apply for the master program in design 2016/17: 02.02-31.03.2017
Please ensure your application arrives within that time frame. What counts is the arrival, not a postal stamp. It is not possible to apply via email or fax.
Entrance requirements
4-year Bachelor degree or similar in design, the arts, the humanities, social or engineering studies
artistic talent
for foreigners: knowledge of German language
The entrance examination is two-tiered:
hand in of application (project proposal and portfolio)
a select amount of applicants is invited to present their project in front of the master commission, followed by a personal interview After a successful entrance examination applicants with a BA degree below 210 ECTS (4-year BA) must attend up to two terms adjustment studies (30 ECTS per tem). The missing ECTS points can be gained in the BA projects offered.
The application (max DIN A3) should consist of the following:
project proposal, introducing the individual artistic-scientific project draft relating to the MA Theme (Synopsis 2-3 DIN A4 pages)
the portfolio should give an insight to the personal development and professional interest of the applicant (can consist of design, artistic and theoretical work)
additional audiovisual work can be sent by CD/DVD in the following formats: .avi/.mp4/.mov (alternatively also on youtube/vimeo etc)
CV
Formal application documents:
approval application (online)
CV
copy of High School diploma
copy BA diploma (must mention the gained ECTS points during studying)
proof of German language (at point of application level B1, at point of immatriculation levelC1), foreign students with a degree in Germany do not have to shot this language proof
applicants from the peoples republic of China please contact the academic services in the German embassy in Beijing before applying www.aps.org.cn
Attention! Two application addresses:
please send portfolio, project proposal and CV to:
Universität der Künste Berlin
Masterstudiengang Design
Einsteinufer 43-53
10587 Berlin
please send formal application documents to:
Universität der Künste Berlin
Immatrikulations- und Prüfungsamt Masterstudiengang Design
Postfach 12 05 44
10595 Berlin
Alternatively the portfolio and project draft can be handed in personally on March 31st 2017 between 10 a.m. and 1 p.m. here:
Universität der Künste Berlin 3D-Haus / Raum 110 Straße des 17. Juni 118 10623 Berlin
35 Studierende aus dem Studiengang Mode/Produkt Design zeigen Ergebnisse aus dem ersten Semester Designgrundlagen in einer ca. 40-minütigen Performance und anschliessender Ausstellung.
Die „Modifikation des Gehens“ war das Grundmotiv für dieses Kurzprojekt in der zweiten Hälfte des ersten Semesters. Das Laufen der Studierenden über den Laufsteg wurde per Video aufgezeichnet und anhand der Aufnahmen von allen gemeinsam analysiert. Es wurde auch vielfältig zusammengetragenes Videomaterial angesehen und diskutiert danach ging es ans ging es ans Experimentieren. Gehen ist ein so komplexer Vorgang, das man ohne Probieren und Experimentieren nicht voran kommt. Für die Entwicklung des endgültigen Entwurfes wurden der Ausdruckswert und besonders die erzeugten Assoziationen reflektiert.
Präsentiert wurde vor großem Publikum auf einem Laufsteg.
Im Rahmen vom Vorspiel transmediale zeigt designtransfer Projekte aus dem Studiengang Design der UdK Berlin unter der Leitung von Prof. Axel Kufus, KM Johanna Schmeer und KM Hanna Wiesener, die sich mit der Welt der Partikel, Ionen, Moleküle und Wellen beschäftigen, um Dinge erfahrbar zu machen, die unsere Sinne normalerweise nicht wahrnehmen können.
Ausstellungseröffnung: 15. Februar, 19:00 Uhr mit dem Vortrag ART OF THE EXPLOIT von Julian Oliver, kritischer Ingenieur und Künstler.
Ausstellung 16. & 17. Februar, 12:00 – 18:00
EN
The exhibition at designtransfer will deal with matter which cannot be directly experienced such as the hidden world of particles, ions, molecules and waves, as well as the invisible yet highly politically significant structures consisting of big data and metadata. The show will display an intriguing collection of investigative and experimental works made by students from the product design course led by Prof. Axel Kufus, KM Johanna Schmeer und KM Hanna Wiesener.
Opening with the talk ART OF THE EXPLOIT by Julian Oliver, Critical Engineer and artist.
Opening: Wednesday, 15 February 2017, 7 pm
Opening Times: 16 & 17 February, 12 pm – 6 pm
The exhibition will take place at designtransfer, Einsteinufer 43, 10587 Berlin
Mutterschaft, wie wir sie kennen, ist ein veraltetes Konzept. Es ist eine einseitige Rollenverteilung und ausschließlich einer Menschengruppe vorbehalten – der fruchtbaren Frau. Um Gleichberechtigung zu schaffen und die Autonomie über den eigenen Körper zu erweitern, wird durch “YOUterUS” das Phänomen der Schwangerschaft revolutioniert. Ein externer Uterus macht eine geteilte Mutterschaft zwischen zwei Partnern (oder mehreren) möglich, losgelöst vom Geschlecht der Personen. Die Eltern-Kind-Beziehung wird so für beide Partner gleichermaßen von Beginn an gefördert.
Auch der Single-Parent hat die Möglichkeit den Bauch zu übergeben, entweder an Freunde,Verwandte oder einen Babybauch-Sitter. Die Transparenz des Bauches ergibt eine neue Wahrnehmung auf den heranwachsenden Fötus, dessen Entwicklung man von nun an neu miterleben kann. Über das Bracelet wird die Versorgung des Kindes kontrolliert und gesteuert. Ausserdem wird der Pulsschlag des Elternteils an den Fötus übertragen um die notwendige Bindung zu erhalten – auch Abends. Wenn der Bauch auf dem Kissen abgelegt wird, bleibt so der Bund zum Kind bestehen.
emoji.me ist für den privaten Gebrauch gedacht. Morgens bevor man in die Öffentlichkeit geht macht man sich seine Emotionen noch einmal bewusst. Die Emotionen, die wir in der Öffentlichkeit kommunizieren werden mit emoji.me trainiert. Wenn bei allen vorgegebenen Emoji-Dias mindestens 90% erreicht sind ist das Training abgeschlossen. Durch das Trainieren seiner Emotionen in extremster Form und das Beanspruchen seiner Mimik und Gestik wird der Körper in unterschiedliche Gefühlslagen gebracht. Das Verstehen und bewusst machen unserer eigenen Gefühle lässt uns die Gefühle anderer besser verstehen.
Beim digitalem Schriftverkehr verwendet nach dem emoji.me Training die Emojis authentischer. Man assoziiert dabei ein körperlich nachempfundenes Gefühl. Die Stressbälle sind gedacht um sich in die Lage aggressiver Gefühle zu versetzten: Wut, Zorn, Hass, etc. In den Stressbällen sind Drucksensoren angebracht, die messen, wie stark man die Bälle quetscht. So kann das Programm kontrollieren, wie sehr man sich auf diese Emotionen einlässt. Die verschiedenen Emoji-Dias können einfach aus den angebrachten Schienen geschoben werden und sind austauschbar.
Erich oder die Wiederentdeckung der Eckbank als Einladung zur Gastlichkeit | 2016 | Bachelorarbeit Produktdesign
Ausgehend von der Annahme einer zersetzten Idee der Gastlichkeit heute, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Frage nach der Bedeutung dieser menschlichen Kultur heute und wie Gastlichkeit zur Befriedigung der menschlichen Lebensverhältnisse beitragen kann. Dabei zielt der folgende Entwurf darauf ab, die Gastlichkeit in der überarbeiteten Form des Objektes Eckbank zurück in unser Eigenheim einzuladen.
Das Konzept des Entwurfes basiert auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Thema Gastlichkeit, Gesprächen mit Professoren, Korrekturen mit Externen Beratern aus Bereichen Architektur, Spatial-, Grafik- und Furnituredesign sowie den Ergebnissen der methodischer Bearbeitung der Thematik mithilfe von “Cultural Probes”.
Das Ergebnis dieses Projektes zur „Gastlichkeit“ ist „Erich“. Eine Eckbank. Sie verbraucht wenig Platz und ist deshalb ideal für kleine Stadtküchen. Der nach den Ansprüchen einer jungen Zielgruppe überarbeitete Entwurf der Eckbank, ist leicht, offen und aus nachhaltigen Materialien gefertigt. Durch die Variation an Nutzungsmöglichkeiten kann die Bank als Esszimmerplatz, Wohnzimmersofa, Arbeitsplatz oder Rückzugswinkel genutzt werden. Der, durch die leichte Konstruktion entstehende Platz unterhalb der Sitzfläche, kann als zusätzlicher Stauraum genutzt werden.
„Erich“ bietet Raum für belebende Unterhaltungen, aber auch einen Ruhepol in der Wohnung. Vor allem Bewohner mit wenig Raum, ohne Wohnzimmer, Arbeitszimmer etc. gewinnen durch die Vielseitigkeit „Erichs“ neuen Platz. „Erich“ erweitert so die Funktionalität, jedoch auch die Wohnlichkeit von beengten Lebenssituationen.
BETREUER
PROF Axel Kufus / PROF Kathrin Busch / KM Sametinger
Im Copystudio am Kotti werden täglich unzählige Kopien gemacht. Eine Routine, über die man wenig nachdenkt. Doch ist das “Ablichten” das Kerngeschäft des Ladens. Ein überdimensionierter Scanner im Schaufenster erstrahlt nun das Nachtleben am Kottbusser Tor und lädt ein, sich selbst zu scannen – mit einem überraschenden Effekt, denn das Schaufenster blickt zurück: ein jeder, der für ein paar Sekunden vor dem Fenster verweilt, wird vervielfältigt und auf dem Scanner projeziert – bis man vom Abbild des nächsten Passanten überstrahlt wird.
Licht, Wind, Wasser und Nebel – das sind die Grundzutaten für das künstliche Aquarium, zu dem das Schaufenster umgestaltet wurde. Bewohnt wird dieses von einem Schwarm Fischen und einem kleinen U-Boot mit Charlie, dem Jack- Russel-Terrier, kleinstes Mitglied der Aquarien Meyer Crew.
Normalerweise ist “Hammett” eine hauptsächlich von Stammkunden frequentierte Kiez-Buchhandlung “gleich nebenan” in Kreuzberg… Jeder von ihnen erwartet bei seinem Besuch hauptsächlich eines – haufenweise spannende Bücher. Nur auf eines ist der Besucher nicht gefasst, nämlich selbst Teil einer unheimlichen Szenerie zu werden. Die auf dem Prinzip des Scherenschnitts basierende Installation soll von Außen zu Spekulationen anregen – war es Mord? oder “Ist das etwa die Wirkung konzentrierten Nikotins?” Und das Interesse des Kiezbesuchers für den Laden wecken. Hat er ihn erst einmal betreten, wird der Schaulustige durch das Projektionslicht selbst zum “Beschauten” – er verwandelt sich in eine weitere Silhouette im Fenster und wird damit selbst zu einem Teil der Geschichte.
Fliegenfischen ist ein eigener Kosmos, kaum zu vergleichen mit Ansitzangeln oder Hochseeangeln. Mit
künstlichen Mitteln versucht der Fliegenfischer die Beute perfekt zu imitieren. Das tut er mitunter mit beachtlichem Zeitaufwand. Dieses Handwerk des Fliegenbindens und die Schönheit und Komplexität der Fliegen wird jedoch häufig weder gesehen, noch wertgeschätzt. Dieses Schaufenster zelebriert die Kunst der Fliegenfischköder und zeigt deren Artenvielfalt.
Das Fahrradbüro gibt es seit 30 Jahren in Schöneberg – eine echte Institution im Crelle-Kiez! Da der Laden sich direkt an der vielbefahrenen Hauptstrasse befindet, noch dazu an einer Bushaltstelle, sollte mit der Fenstergestaltung ein reger Austausch mit den Passanten entstehen.
Nun spannen sich Fahrradrahmen hoch wie Torbögen, meterlange Fahrradketten umfassen Felgen und treiben Laufräder, Scheiben und Dynamos an – ein riesiges Mobile ist in die Schaufenster eingezogen und setzt dem regen Treiben auf der Hauptstrasse seine eigene Dynamik entgegen.
The idea of this shop display was to make a 3-D Manga like a bookshelf. Hello Kitty, Manga and Gothic Lolita are all from the “Japanese Trend” but they all come from different sub-cultures. To bring them into one shop window in harmony, I thought to use the elements of Manga to integrate them.
Bei der Suche nach einem potenziellen Laden stellte sich schnell ein besonderes Interesse für Optiker ein. Diese haben die Schwierigkeit, einen, im Verhältnis zum Fenster, sehr kleinen und durchsichtigen Gegenstand
präsentieren zu müssen. Daher ist der Schwerpunkt des Entwurfs für „EYE FOR AN EYE“ darauf angelegt, auch von weitem erkenntlich zu machen, um welche Art von Geschäft es sich handelt und die Neugierde der Passanten zu wecken.
Der Laden ist seit den 30er Jahren ein Brillengeschäft. Der heutige Besitzer ist Ralf Roland. Das Geschäft hat eine eigene Werkstatt im Obergeschoss und besteht aus einem Team von vier Angestellten. Seit einigen Jahren ist ein Dekorateur für die regelmäßige Gestaltung der Fenster verantwortlich.
Dass der Laden durch einen Trick selbst zur Brille werden kann, hat dann alle doch sehr überrascht…
Manche Objekte können mehr, als man ihnen zutraut. Ein Hausstaubsauger ist in der Lage ein derart starkes Vakuum zu erzeugen, dass er sich, an eine Fläche angesaugt, ohne Probleme selbst trägt. Die Installation HOOVER UP arbeitet mit diesem Effekt.
Die 8-minütige Schaufensterprojektion zeigt 22 einzelne Installationen aus Staubsaugern. Der Ablauf ist jedes Mal ähnlich, das Ergebnis immer verschieden: Die Staubsauger werden einzeln im Raum festgesaugt und nach und nach verbunden.
Es entstehen hängende Skulpturen, die nur so lange bestehen können, wie Strom sie antreibt. HOOVER UP befreit den Gegenstand Staubsauger aus seiner Gewöhnlichkeit, schenkt ihm Charakter und hält den Betrachter an, seine direkte Umgebung erneut und von vorne zu begreifen.
In “EINS SEIN” wird die Verbindung von Funktioneller Kleidung/ Ausrüstung zwischen Stadt und Natur symbolisch in fünf Betonsäulen dargestellt. Die Säulen zeigen eine Stadtlandschaft, die von der Natur geprägt ist – umgesetzt als Holz-, Fels- und Eisspuren in der Betonoberfläche. Um den bedingungslosen Zusammenhang der Funktionskleidung mit dem Stadt- oder Naturleben zu verdeutlichen, sind ausgewählte Produkte von MONT K darin “verschmolzen”. Das stellt aber nicht nur den Zusammenhang dar, sondern zeigt ebenso, dass die Produkte massiven Kräften ausgesetzt werden und trotz allem Widerstand leisten um ihren Zweck erfüllen zu können.
Mit den Schaufenstern von Sonnenstudios verbindet man im Allgemeinen schlechte Abbildungen von Sonne, Palmen und nackter Haut. Die meisten wirken dadurch billig und kühl, oder bestenfalls amüsant trashig.
Das sunline-Studio ist ein nettes, kleines Sonnenstudio in Kreuzberg, das auf diese „klassische“ Deko komplett verzichtet hat un stattdessen schlichte graue Jalousien mit farbiger Neonschrift verbindet. Meine Idee war, hier einzugreifen und durch Licht und Bewegung das eigentliche Produkt „Sonnenstrahlen“ in den Fokus zu rücken.
Hierfür wurde ein kostengünstiges Beleuchtungskonzept entwickelt, bei dem mit Hilfe von Folien, Ventilatoren und Spiegelungen eine phantastisch oszillierende Sonnenoberfläche ins Fenster geholt werden
kann.
Meist verweilen Passanten minutenlang vor den Unmengen an Kameras, Objektiven und anderen Schätzen, welche sich im Schaufenster zu einer schwarzen Wand auftürmen. Als Ausgangspunkt für die Installation einer Dunkelkammer aus Pappe in das Schaufenster war das Angebot an analogen Kameras und die Tatsache, etwas, was eigentlich stets im Dunkeln sein muss,in das Schaufenster zu bringen und für Jedermann sichtbar zu machen. Damit die einzelnen, sehr fein gearbeiteten Kameras in der Fülle der Objekte nicht untergehen, besteht die Dunkelkammer nur aus Papier und Pappe, die durch ihren plakativen Charakter die Kameras hervorhebt und in Szene setzt.
Produzierende Betriebe benötigen selten wirklich ein Schaufenster. Trotzdem findet man sie oft in Erdgeschosslage in Wohngebieten.
Die Fenster werden dann leider meist lieblos mit Materialproben und Anwendungsbeispielen bestückt. Da in der Glaserei Budszuhn Unmengen von schönen Gläsern im hinteren Bereich des Ladens gelagert werden, ist somit schon genügend Material vorhanden um die Schaufenster zu dekorieren.
In den 4 großen Fenstern und einem kleinen Schaukasten sind Traumwelten aus Glas entstanden.
Eine Hochhauslandschaft mit Godzilla, Eisschollen mit Eisbären und Robben, ein Dorf mit Kirche, eine Berglandschaft mit Bergsteigern. Und der persönliche Favorit des Glasermeisters, die Mondlandschaft mit Raketen und Raumfahrer im Schaukasten.
Why is it still more enjoyable to browse the internet on a computer or laptop, than on a smart phone or tablet? Opening and copying links quickly into new tabs or notes, and sharing websites or images are amongst the most important things needed when browsing the internet. All of these actions should be easy and enjoyable, with the option of shortcuts. POC is a touch browser that makes it not only easier but also fun to browse on a tablet.
In many other browsers: when opening, sharing or copying a link there is most often a large and long menu which takes over the screen and forces the user to read a lot. I created a pop-up menu, which is a quarter circle. It opens up above your finger so that the whole menu is visible. The menu has two sub menus, which turn into a dial when there are more icons to show. When the menu no longer fits within the screen because the link or image to be clicked is too close to the edge, it turns 45 degrees. The icons also turn, so that their orientation is always horizontal.
The pop-up menu is grey and white with an accentuating colour to give feedback. This highlighting colour is taken from the website being viewed. It picks up and uses an accentuating colour, so that the colour systems from the menu and website are never in opposition. The browser can recognise touch gestures as well as allowing the user to save their own gestures for certain functions. The touch of the finger leaves feedback in the form of a line which disappears when that chain of the gesture is no longer active. To get an overview of the open tabs, you drag down the tab bar. Like a filling system the tabs are displayed in a row, so you get a preview of what is in the tab before selecting it with a tap.
Inter-snowbumps ist ein modulares Interaktionssystem. Jedes Pixel des physisches Interfaces kann sich als eine Wölbung erheben und verschwinden. Dabei sind die Bewegungen fließend, rhythmisch und schnell. Deshalb besitzt Inter-Snowbumps die Qualität der virtuellen Welt und ist zugleich physisch und taktil. Die zwei ganz unterschiedlichen Welten verschmelzen.
Der Nutzer kann mit jedem Pixel der Fläche interagieren. Die Pixel können auch Grafik- bzw. Text- Elemente darstellen. Zusätzliche Informationen und Emotionen können durch den Rhythmus der Bewegungen vermittelt werden, z.B. langsam/ schnell, schwach/ stark. Das Interface kann dem Nutzer auch zeigen, welche Aktion potentiell gefährlich oder sicher ist und welchen Knopf man drücken soll oder muss.
Das System kann wie Fliesen an der Wand zusammengebaut werden. Es kann je nach Bedarf effektiv in größere Formate skaliert werden. Deshalb kann es in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden: der Musikindustrie, Medizin (z.B. Physiotherapie), öffentlichen Installationen und Smart Home.
Die kulturell unterschiedliche Auffassung von Komfort, dessen Komplexität und Vielseitigkeit stellen die Basis meiner Abschlussarbeit MERKATO dar. Die Modularität des Sitzsystems, das sich im besonderen für den Aussenbereich eignet, zeichnet sich vor allem durch seine Möglichkeiten der Transformation und seiner Flexibilität, von konventionellen Liegen und Sitzmöbeln ab.
Die Möglichkeit der Verwandlung und individuellen Anpassung von MERKATO, spiegeln Eigenschaften wieder, die während einer Feldforschung in Addis Abeba beobachtet wurden. Die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten alltäglicher Objekte, eröffneten die Möglichkeit Komfort aus anderen Blickwinkeln betrachten zu können. So wird ein einfacher Eimer ein komfortables und geschätztes Objekt, wenn man sieht, welch wichtige Rolle er im äthiopischen Alltag hat.
Die Kunststoffmodule von MERKATO, sind inspiriert an der Form und Funktion des klassischen Kunststoffeimers. Die Kunststoffmodule bilden im zusammengesetzten Zustand ein Liege oder ein Sitzmöbel. In Einzelteile zerlegt, lassen sich die Elemente stapeln um sie zu transportieren oder zu verstauen.
MERKATO vereint Komfort durch Flexibilität und intuitive Nutzbarkeit mit klassischem Komfort von Sitz- und Liegemöbeln.
Mit der Benutzung des Smartphones produzieren wir jeden Tag Unmengen an Daten, wir verbrauchen sie, ohne genau zu wissen wo und wann und wie viel davon. Der Umgang mit den Daten und dem Smartphone spielt im digitalen Zeitalter eine große Rolle. Durch neue Techniken zum Speichern, Abrufen und Auswerten der Daten und mit Hilfe von Visualisierungen konnen Daten schneller und verstandlicher organisiert, präsentiert und verstanden werden.
Daraus ist die Idee zu Datagram 1.0 entstanden, eine Smartphone App, die es erlaubt das eigene Verhalten zu tracken und zu kontrollieren. Künftig könnte die Datensammlung transparenter ablaufen. Der Smartphone-Nutzer bekommt eine Vorstellung davon was Daten über ihn verraten: „Datagram Version 1.0 ist eine App, die es erlaubt, die verbrachte Zeit am Smartphone und in den Lieblings-Apps in Echtzeit zu beobachten.
Mit Datagram erhält man eine Analyse der Telefonnutzung, des Datenverbrauchs und Nutzung einzelner Anwendungen, zum Beispiel wie oft man den Bildschirm freischaltet. Außerdem zeigt die App den
Datenverbrauch, wenn man unterwegs ist und mit Hilfe der Kamerafunktion kann man seine Bilder direkt in die vorgefertigten Ordner in der Datengalerie speichern.“
Die Datenvisualisierung der drei Grafiken aus der App erfolgte in der Programmiersprache Processing. Jede einzelne wurde durch Animation oder Interaktivität zugänglich gemacht, um dem Besucher an dem UdK Rundgang die Möglichkeit zu geben, spielerisch die App zu erfahren.
Die ShitShow ist eine interaktive Pop-Up Ausstellung für Studenten, Schüler und junge Angestellte. Besucher können die ausgestellten Gefühlssimulatoren anprobieren. Diese vermitteln dem Träger ein Gefühl für den körperlichen Stress, den gewisse psychische Zustände hervorrufen können. Das Konzept beinhaltet zudem eine Online Plattform für und Souvenirs wie zum Beispiel lustige Postkarten. Ziel ist es, die heutige Einstellung zu psychologischer Pflege in Frage zu stellen. Unser Projekt versucht geistigen Schmerz zu de-stigmatisieren und das Tabuthema geistiger Gesundheit präsenter und zugänglich zu machen. Geisteskrankheiten sind eine der verbreitesten Behinderungen weltweit, vor allem bei jungen Menschen.
Trotzdem suchen die meisten keine Hilfe auf bis sie schon lange darunter gelitten haben. Wir wollen klarmachen, dass man sich nicht dafür schämen soll, sich scheiße zu fühlen. Wir wollen, dass die Auswirkungen solcher Gefühle verständlich sind, damit mehr Leute informiert sind um Unterstützung zu bieten. Wenn das passiert, können Probleme adressiert werden bevor sie sich zu ernsthaften psychologischen Zustände entwickeln.
Den Anschluss in einer neuen Stadt wie Berlin zu finden ist nicht immer leicht. Wir wollen jedem helfen neue Menschen unkonventioneller und leichter kennenzulernen. Unser Logo steht für Offenheit gegenüber neuen Menschen. Wenn du also SAY HEY Sticker, Fahnen, Taschen, Sport Equipment irgendwo siehst, weißt du, dass du ganz einfach dort hin gehen und fragen kannst, ob du mitmachen darfst.
Die neue Vortragsreihe bei designtransfer lädt Designer, Künstler und Architekten ein, die Materialien neu kombinieren, ihre spezifischen Eigenschaften ausloten, neuartige Anwendungen und Verwendungsmöglichkeiten entwickeln und historische, regionale und globale Kontexte und die Zukunft von Ressourcen erforschen.
Studio Swine(Super Wide Interdisciplinary New Explorers) ist eine Zusammenarbeit zwischen der japanischen Architektin Azusa Murakami und dem britischen Künstler Alexander Groves, in der sie zwischen Kunst, Design und Film operieren und Themen der regionalen Identität und der Zukunft der Ressourcen im Kontext der Globalisierung erforschen.
Vortrag: Donnerstag, 01. Dezember 2016, 19:00 Uhr
designtransfer, Universität der Künste Berlin, Einsteinufer 43
Die Vorträge finden in englischer Sprache statt. Eintritt frei.
Sava is a modular system for furniture building. Many camps provide refugees with only the bare necessities for living – walls, beds and food. Other important issues, especially concerning privacy and storage space are mostly neglected. Sava is designed to ll exactly that gap. The system consists of pre-cut chipboard, held together via cable ties, providing both stability and reversibility. Thanks to the cable ties, specialised tools and know-how are no longer a necessity, giving everyone the possibility to join the making process.
The concept includes instructions for basic furniture, e.g. a stool, a shelf as well as a storage box. The system opens more room to free experimental construction. The goal is to give the refugees a chance to take control of their environment and create something personal yet functional on their own.
Newcomer ist eine kostenlose App, die es ermöglicht die Stadt und ihre Bewohner kennenzulernen – eine Rallye für alle Neuankömmlinge! Die fremde Umgebung kann spielerisch erkundet werden, Begegnungen geschaffen und über längere Sicht ein Gefühl von Zuhause erzeugt werden.
Viele Menschen ziehen hier her und finden sich in einer völlig neuen Umgebung wieder. Es fehlen die Lieblingsorte und Treffpunkte der Heimat. Anstelle von Lieblingscafés und vertrauten Orten findet man nun komplizierte Bahnnetze und unbekannte Strukturen vor.
Wir haben uns mit der Flüchtlingsthematik beschäftigt, persönliche Gespräche geführt und neue Freunde gefunden. Uns haben Fragen zu dem Alltag und den Schwierigkeiten des Ankommens umgetrieben. Kernfrage war: Was können wir machen, um ein Gefühl von Wohlsein zu erzeugen?
Zum Einen haben alle ein Smartphone und bewegen sich damit durch die Stadt. Nichts desto trotz hilft das allerdings nicht, um eine Nähe zur Stadt aufzubauen.
Die zweite Einsicht bezieht sich auf die Gestaltung des Alltags. Gerade zu Beginn sind viele Neuankömmlinge mit den bürokratischen Hürden beschäftigt und warten immer wieder auf Dokumente. Dies führt oft zu Langeweile. Die Gewöhnung fällt schwer und es gibt wenige Begegnungsmomente.
Newcomer soll die Stadt auf eine spielerische Art erfahrbar und erspielbar machen. Über mehrere Episoden hinweg wird es verschiedene Aufgaben geben, durch die man die Stadt erkunden kann.
KochGelegenheiten bietet sowohl die Möglichkeit Zugang zu bestehenden Kocheinrichtungen zu erhalten, als auch neuartige Kocherfahrungen zu machen.
Bisher besteht das Projekt aus mehreren mobilen Kochstellen und einer mehrsprachigen Karte. Auf der Karte sind eben diese Kochstellen neben anderen bestehenden Gemeinschaftsküchen und Kochgelegenheiten im Berliner Stadtteil Neukölln als Teil eines neuen integrativen Netzwerks verzeichnet.
Die Idee beruht auf der Beobachtung, dass viele Menschen in Berlin keinen oder nur einen limitierten Zugang zu Kochmöglichkeiten haben. Dies gilt zum Beispiel für Geflüchtete, die in Flüchtlingsunterkünften leben, indenen die Verpflegung oft entweder durch Catering-Services oder in Kantinen bereitgestellt wird.
Solche Dienste schaffen es selten, den vielfältigen Esstraditionen der multikulturellen Bewohner gerecht zu werden. Essen selbst zuzubereiten und mit anderen zu teilen ist ein wesentlicher Bestandteil jeder Kultur und spielt eine wichtige Rolle im Bezug auf Komfort und Wohlbefinden.
KochGelegenheiten ist ein Experiment, das Menschen ermöglicht, für sich selbst und andere zu kochen. Es fördert interaktive Esskultur im Berliner Gesellschaftsleben.
Wo beginnt Behinderung? Ist es die Beeinträchtigung selbst, die die Menschen behindert? Oder sind es die Einstellung und Wahrnehmung der Gesellschaft sowie eine nicht barrierefreie Umwelt, die behindern?
Es gibt wenig Begegnungsmöglichkeiten für Menschen mit und ohne Behinderung im deutschen Sozialstaat. Somit entstehen Vorurteile und Berührungsängste.
Wir können der Gesellschaft helfen, ihre sozialen und umgebungsbedingten Barrieren fallen zu lassen, indem wir zu Interaktion durch das gemeinsame Spiel ermutigen.
Unsere Ideen reichten von einem ganzen ein Konzept für einen inklusiven Spielplatz zu Spielobjekten, da Versuche, inklusive Spielangebote im Außenbereich zu erschaffen, selten gelungen sind. Wir haben uns in unserem Design auf jüngere Kinder fokussiert, die wenig Muskelkraft haben. Da die Skizzen von organischen Strukturen zunehmends die Form einer Wolke annahmen, wurde CLOUDI, die Schaukel, geboren.
Der Forschungs-, Iterations- und Prototypingprozess sowie die gewonnenen Erkenntnisse durch Interviews mit betroffenen Personen und Familien, Werkstätten- und Museumsbesuche sind dokumentiert auf: http://hackingutopia.cre8tives.org/cloudi.
Die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Kinder haben die Vorgaben für die Gestaltung der Schaukel geliefert: Diese muss die Körperhaltung unterstützen, weich genug sein und Anpassungsfähigkeit an die Körperform aufweisen.
Memory Foam erschien als die beste Option, da dieser die zerreiß-beständigere und flexiblere Lösung sowie mehr Komfort und Sicherheit als die anderen getesteten Materialien (elastische Bean Bags, Neopren-Überzug, Flexfoam III) bietet.
Das zeitlose Bildungskonzept von CLOUDI ist für alle Menschen ansprechend, da es ihre Leben durch Diversität bereichert. Wir möchten mit unserem Konzept dem universellen Design so nah wie möglich kommen. CLOUDI ist nicht barrierefrei in dem Sinne, dass das Objekt zugänglich für Rollstühle ist, aber es ist ein Ansatzpunkt für unsere Vision von einem inklusiven Spielplatz und Gesellschaft. Es ermöglicht den Kindern eine aktive Teilhabe. Das Ziel ist es, die Schaukel auf einem öffentlichen Spielplatz als Pilotprojekt zu installieren. Wir haben festgestellt, dass das Human Centered Design eines Spielplatzgeräts zu ambitioniert für ein Semesterprojekt ist, daher sind die Leute dazu angehalten, diese Innovation weiterzuentwickeln und umzusetzen: https://www.startnext.com/cloudi.
Das Kugelskop macht unser Leben auf einem runden Planeten erfahrbar. Das Instrument besteht aus einem langen Rohr, das durch die Erdkugel ragt.
Es richtet den Blick auf die andere Seite der Welt. Was ist zu sehen? Vielleicht blickt man zwischen Pflanzen in den Himmel und es laufen Tiere durch das Sichtfeld.
Sie erscheinen im Licht der Abenddämmerung während bei uns in den Morgenstunden alles hell erstrahlt. Man nimmt war: Das Licht an beiden Enden stammt von der gleichen Sonne.
Vielleicht sehe ich aber auch Menschen in anderen fernen Ländern. Mit dem Rohr stehe ich in direkter Verbindung zu Ihnen. Alle teilen sich denselben Boden auf derselben Erdkugel. Nachbarschaft besteht nicht mehr nur nebeneinander, sondern auch gegenüber. Der Blick in den “Horizont“ lässt vermuten, dass Distanzen wie auf einer Scheibe immer größer werden können. Doch das Kugelskop zeigt: Ich lebe auf einem Planeten, in einem Sonnensystem, in einer Galaxy. Die gewohnte Maßstäblichkeit wird erweitert.
Dieses koreanische Wort stellt ein Geräusch dar : Fällt ein Objekt ins Wasser, so macht es “Pong Dang”. Pong Dang ist eine Sinneserweiterung, die unhörbare Geräusche sichtbar werden lässt. Während des Gesprächs kann man mit Pong Dang die Welle der Seele von anderen lesen.Es besteht aus einem Wasserbecken und die zwei kleinen Kästen, mit Stethoskop und einer Wippe. Unter dem Wasserbecken befindet sich eine Lampe, um die Wasseroberfläche an der Decke zu projizieren. Das Stethoskop ist mit einem Herzschlagsensor verbunden. Legt man den Finger auf, übersetzt Pong Dang die Herzfrequenz in eine Bewegung auf der Wasseroberfläche.
Je nach der Herzfrequenz wird die Wippe entweder langsamer oder schneller bewegt und tippt sanft auf die Wasseroberfläche. Die Wippe löst die Wasserwelle aus, die an der Decke reflektiert werden. Wenn zwei gegenüberstehende Personen gleichzeitig ihren Puls messen, dann kollidieren in unterschiedlichen Geschwindigkeiten die Herzschlagwellen auf der einer Ebene. Dabei kann man eine nonverbale Kommunikation zwischen den beiden Personen beobachten.Dank Pong Dang können unterbewussste Gefühle zwischeneinander visualisiert werden.
‘Wie, du langweilst dich, hast du nichts zu tun?’ Wenn diese Frage fällt scheint es, dass Langeweile mit Unproduktivität, Trägheit und dem?Faul sein assoziiert wird. Dabei ist oft nicht bewusst, dass der Zustand der Fadesse ein wichtiger Prozess sein kann. Langeweile regt an, kreativ zu werden und wirkt sich heilend auf die Psyche aus. Also warum Langweile nicht einfach zulassen? Ist Langeweile ein Luxusgut geworden? ‘Efa’ oder auch ‘Ennui from above’ generiert Langweile.
Wirkt “Efa” augenscheinlich wie ein Kragen, so zwingt es den Nutzer mehrmals am Tag dazu Langeweile zu verspüren.?Dieser Prozess wird generiert durch das?Aufstellen des Kragens. Der Nutzer wird gezwungen den Kopf gen Himmel zu heben und vier Minuten in dieser Position zu verharren. Es ist ihm unmöglich sich anderweitig zu beschäftigen. Er ist gefangen in der Situation – Langeweile kommt auf.
Das Bewusstsein ist ein Feld, das man nur schwer mit den Methoden der Wissenschaft erforschen kann. Eine Methode, die jeder Menschen beherrscht, ist die Beobachtung des eigenen Bewusstseins. Dieses Projekt is enstanden um die Beobachtung des Bewusstseins im Zustand des Träumen unterstützen durch das Ritual das es erzeugt.
Im Projekt entstand eine Maschine mit der Süßichkeiten hergestellt werden. Die Aromen der Süßichkeiten werden durch der Erinnerung der Benutzer von ihren Traum bestimmt.
Wenn der Benutzer aufwachen muss er sich aufnehmen wie er seine Erinnerung von einem Traum erzählen. Dann sucht eine Software nach Schlüsselwörter in der Aufnahme. Die Worte sind kategorisiert und mit einer der gefärbten Aromen in der Maschine verbunden. Die Maschine lasst Tropfen von den Aromen in die Form fallen. Der Benutzer nimmt eine Zuckermassekugel aus der Box an der Maschine mit Hilfe der Pinzette und legt sie in die Form. Dann legt der Benutzer die Form unter der Pressplatte und drückt die Masse in die Form.
On the earth there are almost 7.4 billon people, more than 10 percent of them have not enough food, that means that almost 800 million people live in hunger. With the population of the world still growing, it is time to look into new possibilities of nourishment. But what could the solution be? Cellulose is the worlds most abundant organic compound. Almost every plant has cellwalls made of cellulose. But we can not digest it, cows and other ruminant animals can. Cows have four stomachs, the first one is called the Rumen. And here it is where the cellulose gets digested by microbes that live in the stomach. The question i asked myself in this project is: Could the microbes be used in a way so humans can digest cellulose? “Ruminant Me“ is an external stomach.
By adding water, your cellulose material (v.b. grass), and an activated moving ball filled with microbes that is moving through the stomach. When the microbes are finished digesting the food it can be drained. Now it is ready for consumption. This means that people can harvest there own cellulose material from their garden or even a public space. Whilst they are cooking their food the cellulose can be predigested and afterwards be used in a recipe. This would mean that we will have less cellulose waiste and it could maybe even be the solution against hunger.
In einer Zeit, in der die Dinge ungreifbar werden, und wir uns dafür selbst quantifizieren. werden Daten zu Verführern. Ob für Firmen, um gewinnbringende Algorithmen zu entwickeln oder für den Einzelnen, auf dem Weg zur Selbsterkenntnis.
Als zeitgenössische Variante des klassischem Kaugummi- oder Zigarettenautomaten lockt „bittersweet bytes“ mit einem Geschmackserlebnis jenseits der Restaurantwelt. Münzen sind dabei nicht erforderlich – dieser Automat wird aus deinem Smartphone gespeist.
Schon bald nach dessen Einlegen spinnt er die vergessenen, aus der Übersicht verlorenen “Datenwege” des Tages auf und ruft verschiedene Kommunikationskanäle mit 4 Geschmäckern gustatorisch ins Bewusstsein: Behördenmails, das Telefonat mit Mutti, ewige Konsensfindung in der Whatsapp-Gruppe oder Prokrastination auf Instagram. Dein Kommunikationsverhalten codiert in einer Zuckerwatte. Ein süßes Wölkchen oder der bittere Bausch?
Jeden Tag treffen wir Menschen und beim Begrußen stellen wir immer wieder diese eine Frage “Wie geht‘s dir?„. Wir, das sind Parinaz und Hyein, möchten gerne wissen, wie es unseren Freunden, Kommilitonen und unserer Familie ei- gentlich so geht. Weil wir beide aber aus dem Ausland kommen ist das gar nicht immer so einfach zu erfahren. Durch diesen Gedanken sind wir auf die Idee gekommen, etwas zu entwerfen, womit man immer weiß, wie es jemanden geht, auch wenn er weit weg ist. Wenn Menschen, die sich gerne haben, nicht an einem Ort wohnen, kann es sein, dass man sich ofter fragt, wie es dem anderen eigentlich gerade in diesem Moment geht. Wir konnen sie zwar anrufen und ihre Stimme horen, aber trotzdem konnen wir nie genau wissen, wie die Gefuhlslage wirklich gerade aussieht.
Denn wir sprechen nicht nur mit Worten, sondern auch die Korperhaltung sagt viel darüber aus, wie es einem Menschen geht. Aus unserer eigenen Erfahrung wissen wir, wie sehr uns unsere Liebsten fehlen konnen. Deswegen sind wir auf diese nicht ganz alltagliche Art und Weise gekommen um herauszufinden, wie sich Leute fühlen, auch wenn sie nicht in der Nahe sind.Unser Projekt „Do-djo“ soll eine Brucke sein zwischen Menschen, die weit entfernt sind, aber auch als Brücke verstan- den werden, die Gefühle mit Hilfe von Technik ausdrückt.
Der UdK Absolvent Dirk Biotto ist als Finalist des German Design Award 2017 in der Kategorie Newcomer nominiert worden. Aus allen Newcomern wurden fünf Finalisten ausgewählt. Sein Entwurf „ChopChop – Easy Cooking“ ist im Wintersemester 2013/14 als Bachelorarbeit im Bereich ID1 und Technologie entstanden.
ChopChop – Easy Cooking Während der Zubereitung einer Mahlzeit erscheinen uns dir dafür notwendigen Handgriffe als selbstverständlich. Da diese bei genauerer Betrachtung jedoch komplexer als angenommen sind, entstehen bei der Ausführung gerade für ältere Menschen, oder für
Menschen mit Einschränkungen Probleme. Die Küche ChopChop ist daher im Sinne des Universal Design gestaltet und orientiert sich an der Formsprache einer Werkbank. ChopChop unterstützt dabei mit integrierten Hilfsprodukten Menschen mit, wie auch ohne Einschränkungen beim Vor- und Zubereiten von Mahlzeiten.
„Dirk Biotto hat sein Studium des Industrial Design an der Universität der Künste Berlin absolviert. Sein Produktportfolio reicht von grafischen Konzepten über ein integriertes Küchenkonzept bis hin zu Notunterkünften für Obdachlose. Gemeinsam ist diesen unterschiedlichen Entwürfen das Nachdenken über die soziale Dimension von Gestaltung. Biotto spürt der Frage nach, wie man die Interaktion von Produkt und Nutzer ästhetisch wie funktional neu interpretieren kann. Dirk Biotto wurde bereits mehrfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Lucky Strike Junior Designer Award für sein ganzheitliches Küchenkonzept ChopChop – Easy Cooking.“
Im Rahmen der Ausstellung „Do It Yourself Design“ gibt der Masterabsolvent Johannes Kunz einen Workshop zum Thema DIY Design als Weiterentwicklung seiner Masterarbeit. Wer schon immer einmal selbst etwas bauen oder auch reparieren wollte und sich das bisher allein nicht zugetraut hat, kann dies im Rahmen des Workshops tun. Kommen Sie mit Ihren Ideen oder Objekten zur mobilen Werkstatt von Johannes Kunz und er wird Ihnen helfen, diese – im Rahmen der Werkstattmöglichkeiten – zu verwirklichen. Dazu der Designer selbst:
„Unsere Ressourcen sind zu wertvoll, um sie weiterhin massenhaft in starre Formen und Ideen zu gießen. Ich träume stattdessen von einer neuen, sensibleren Dingkultur, die es schafft, unsere Gegenstände bedeutsam und im ständigen Wandel zu halten. Do It Yourself fördert auf besondere Weise die selbstbewusste Haltung, sich alles Bestehende aneignen zu können, um daraus alles Denkbare zu gestalten. Damit jeder selbst diese Erfahrung machen kann, stellt die mobile Werkstatt dafür im übertragenen wie im wörtlichen Sinne das Handwerkszeug bereit. Wo sie aufgeschlagen wird, entfaltet sie einen strukturierten Ort für gemeinsames Schaffen und Lernen. Dabei sammelt und bündelt sie das Wissen, die Ideen und die Möglichkeiten, selbstwirksam in die dingliche Umwelt einzugreifen.“
Termine: So, 30.10., 13.11., 27.11., 11.12., 8.1., 22.1., jeweils 13-17 Uhr, Museumseintritt, Anmeldung nicht erforderlich
//Gesine Försterling bei der SCHAU16 im Kaltblut Magazin
UDK Graduation Show 2016 – One To Watch: GESINE FÖRSTERLING! UDK’s design department invited Berlin’s fashion world to their graduation show. The annual
A short visual representation of „Parapluie“ by Jürgen Steineder, a low-cost synthetic muscle system developed as part of the Xfach project by the UdK Berlin’s Projektgruppe IDK and presented during Berlin Design Week 2013 at Modulor Berlin.
Workshop „Trace in Space“ im Rahmen der Campus-Kollisionen UdK Berlin 2011
Projektgruppe IDK / Prof. Axel Kufus an der UdK Berlin mit Daniel Schulze
in Kooperation mit
Prof. Nik Haffner / Hochschulübergreifendes Zentrum Tanz Berlin und
Dr. Johann Habakuk Israel / Fraunhofer Institute for Production Systems and Design Technology IPK
und den Studierenden Magdalena Kovarik, Filip Kujawski, Ulrike Wehlitz
Am ersten Tag durchlaufen die Erstsemester den „Großen Zirkel“. Dort werden sie jeweils einzeln fotografiert, sie stellen sich vor, tragen die wichtigsten Daten in eine Liste ein, sie losen die Zugehörigkeit zu einer der vier oder sechs Gruppen und die erste Aufgabe besteht dann gleich darin, dass sich jede Gruppe einen eigenen Namen gibt.
// Sarah Effenberger spricht zusammen mit Modefotografin Elizaveta Porodina am 16.10.2016 beim CH-R Festival über Mode als Obsession und die Grauzone zwischen Illusion und Realität.
Prof. Robert Scheipner, KM Johanna Dehio
montags 10 – 17 Uhr und dienstags 13 – 17 Uhr in R008; R007, R00b und Aula.
Einführung, Entdeckung und Aneignung des Entwurfes als dialogischer Prozess über die Entwicklung eines Erfahrungsfeldes (Recherche, Experiment, Variantenbildung), differenzierte Selektion (Kriterienbildung, Entscheidungsfähigkeit) und die beginnende Ausbildung artikulierter Kompetenz (Diskurs, Reflexion, Darstellung).
Themenschwerpunkte:
„Die gute Form“ – Formfindung, Formanalyse, Formübertragung, Formtransformation
„Lichtgestalten“ – Licht gestalten im Bezug zum Körper /am Körper, Die menschliche Gestalt als Lichtkörper.
Abschluss Show „Lichtgestalten“: 14. Februar 18 Uhr, Strasse des 17. Juni 118, Aula R 401.
Das internationale Symposium rund um den Entwurf, die Entwicklung und Verbreitung (design, development, and dissemination of new musical instruments, 3DMIN) befasst sich mit den zahlreichen, unterschiedlichen Ausprägungen und Formen von Musikinstrumenten der Gegenwart. Als Schnittfläche unterschiedlichster Disziplinen zielt es auf eine vertiefte Auseinandersetzung mit den Bedingungen für Instrumentalität im digitalen Zeitalter ab. Das Symposium wird umrahmt von einem Konzertprogramm und einer Ausstellung von neuen Musikinstrumenten, die im Rahmen des 3DMIN-Projekts entstanden sind. Eine finale Hands-on Session lädt zudem dazu ein, diese Instrumente selbst auszuprobieren.
Die Geschichte des Designs ist eine Geschichte von Standardisierung, Universalismus und Typisierung, und ihrer zwangsläufigen Gegenbewegung: der Individualisierung und customization.
Durch digitale Produktions- und Entwurfsprozesse und die digitale Vernetzung der Dinge lassen sich heute Produkte genauer auf Menschen, Umgebungen und Situationen abstimmen. Doch auf welche Art und Weise und aufgrund welcher Bedürfnisse?
Was messen wir und wie beeinflussen diese Daten die Form und das Verhalten von Dingen?
In dem Entwurfsprojekt “Angemessen” untersuchen wir die utopischen und dystopischen Potentiale in diesen Anpassungsmechanismen, auf designhistorischer wie auch technologischer Ebene. (Bauhaus, Ulmer Schule, Internet of Things, Generatives Design, Mass Customization).
Was heißt angemessen?
Nach ethischen, ökologischen oder individuellen Kategorien?
Wie lassen sich Bedürfnisse messen?
Braucht es neue Messwerkzeuge?
Und wie werden diese mit der Produktion vernetzt?
Entsteht durch besseres Messen sinnvolles Sparen?
Oder mehr Verschwendung?
Was passt und wann zwickt es?
Wo entsteht Abrieb, der sinnvoll ist?
Welche Parameter sind notwendig zu standardisieren?
Welche sind möglich, flexibel und anpassbar zu lassen?
Aus einer experimentellen Recherche sollen Anpassungsmechanismen, -prozesse, Apparaturen oder Installationen entstehen, welche den verschiedenen Fragestellungen und Potentialen nachgehen.
Projektbegleitend wird es eine Reihe von Workshops geben, zu den Themen 3D Scannen, Rhino, 3D Drucken sowie Generatives Design mit Grasshopper. Optional kann bei Bedarf an einer Einführung in die Elektronik-Protoyping Plattform Arduino teilgenommen werden.
Bei rechtzeitiger erfolgreicher Fertigstellung der Entwürfe besteht die Möglichkeit einer Teilnahme an der im Rahmen der Transmediale stattfindenden Ausstellung im Designtransfer Anfang Februar 2017.
Engineers and designers traditionally use metallurgical processes to develop particular properties of metal, like their mechanical strength or their high electrical and thermal conductivity. But extracted metals have other interesting peculiarities: they are very reactive to the environment, some can easily oxidate, rust or stress.The field of fine arts on the other hand has made use of these properties for a long time when producing pigments out of metal oxides, etching metal in printmaking or capturing images in the silver photographic process.
A new metallic material, created from non-utilitarian production parameters has never yet been developed. Inspired by chemical reactions similar to those found in construction materials like concrete, water is used as a catalyst for mineral crystallization that leads to a solid metastable aggregation of metal dust with emerging properties of it’s own. This research speculates on the vitality and potential of matter to affect and to be transformed by slightly changing the way it’s arranged.
~
Betreut von: Prof. Axel Kufus, Prof. Dr. Kathrin Busch
Im Zusammenhang mit dem Begriff der Spur wird das Verb spüren meist in Bezug auf ein aufspüren gedacht. In dieser Hinsicht impliziert spüren immer einen Moment der Jagd und der Verfolgung, an dessen Ende stets die Aufdeckung eines bis dahin unbekannten Abwesenden steht. Die Existenz der Spur ist hier an den Menschen, der diese aufspüren möchte, gebunden. Das Verb spüren bezieht sich aber vor allem auch auf eine körperliche Empfindung oder Wahrnehmung. In der Spur schlummert die Möglichkeit einer Berührung. Diese Verbindung zwischen Distanz und körperlicher Nähe zeigt sich vor allem beim Tragen der Kleidung eines nahestehenden Menschen. Es ist, als wäre seine Anwesenheit durch das Kleidungsstück, durch die Spuren, die er dort hinterlassen hat, spürbar. Die Kleidung wird zum Träger von Spuren, sie wird zum Träger eines vorübergegangenen Körpers. In diesen Spuren liegt die Berührung mit jemandem, der uns berührt, indem er fortgegangen ist. Eine Berührung zwischen Nähe und Distanz.
~
Betreut von: Prof. Wowo Kraus, Prof. Dr. Kathrin Busch
Among one-dimensional men, it is not surprising that someone with an insistent experience of other dimensions, that he cannot entirely deny or forget, will run the risk either of being destroyed by the others,or of betraying what he knows.
I pulled the curtain, turned off the light and closed the door. Standing in the dark, my mind became active; the nothingness that just engulfed the whole world was thus blended – it was black.
Arbeit hat die Welt verändert, denn sie schaffte Werte, sichert menschliche Existenz und ließ Zivilisationen und Hochkulturen entstehen. Sie könnte in ihrer Vielfalt, der Ausführung und Art nicht unterschiedlicher sein. Sie vereint Erfindungsreichtum, Hingabe, Erfahrung, Geduld und Leidenschaft. Sie bewegt sich zwischen Zwang und Privileg, zwischen bloßer Existenzsicherung und Selbstverwirklichung.
Die Arbeit steht im Wandel. Die Veränderung auf den Arbeitsmärkten, insbesondere die Erosion der Normalarbeitsverhältnisse stellen die Gesellschaft vor neue Herausforderungen, denn Roboter und Computeralgorithmen rütteln an den Grundfesten der bisherigen Arbeitsgesellschaft. In einer Gesellschaft, die zunehmend mit dem Problem der Arbeitslosigkeit konfrontiert ist, wird Arbeit zu etwas Edlem und Schätzungswertem. Ebenso führt der Wandel der Arbeitswelt, von einer Industriegesellschafft hin zu einer Informationsgesellschaft dazu, dass sich die Ansprüche an den Arbeiter verschieben und neue Fähigkeiten wie Empathie, Kreativität, Phantasie und ethnisch moralisches Abwiegen und Entscheiden in den Vordergrund treten werden. Mit den sich veränderten Anforderungen und dem gerecht werden verschiedenster Rollen und Funktionen innerhalb des Arbeitsumfelds- und Aufgaben, wird die Fähigkeit des Improvisierens zu einer zunehmend wichtigen Kompetenz des menschlichen Verhaltens und steht für ein spontanes intuitives Handeln. Die Rolle des Mannes in der Gesellschaft und auch in der Familie war vor allem früher stark an Arbeit, speziell an Erwerbsarbeit gebunden, denn die Leitbilder von Männlichkeit und Weiblichkeit waren insbesondere auf die Durchführung bestimmter Arbeitsaufgaben ausgerichtet, was man zum Teil heute noch in bestimmten Berufsgruppen beobachten kann.
Dieses Spannungsfeld in dem sich das Thema „Work“ einordnet, ist Ausgangspunkt für den gestalterischen Schwerpunkt und die Umsetzung der Kollektion. Arbeit ist einer der größten Zwänge und zugleich ein Privileg. Sie kann ebenso für Armut wie für Luxus stehen. Begriffe wie Improvisation und Arbeitsprozess werden als Gestaltungsprinzipien aufgegriffen. Im Bekleidungskontext bildete Arbeitsbekleidung ein Ausgangspunkt, der wiederum einen genaueren Blick auf Bekleidung als bloße, zweckmäßige Schutzhülle wirft. Verschleiß und Versehrtheit können ebenfalls als Gestaltungsprinzipien genannt werden. Entstanden ist eine Kollektion, die sowohl in ihren Silhouetten, als auch in ihrer Materialität die Kontraste und die Vielschichtigkeit des Themas „Work“ aufzeigt. Dabei wurde ein besonderer Fokus auf die Materialität gelegt. Prozesshaft entstehendes und vielschichtiges Material soll den Kontrast von Handwerk und Industrie, von Einfachheit und Luxus in seiner Haptik, Anfertigungsweise und der Kombination von verschiedenen Materialitäten verdeutlichen. Insbesondere in Bezug auf Arbeitsbekleidung lassen sich die Veränderungen der Arbeitswelt deutlich machen, denn sie transportiert sowohl soziokulturelle Vorstellungen von Männlichkeit als auch die Bedeutung von Zeit. Doch sie könnte in Zukunft nur noch eine Art Relikt darstellen und im Sinne von vergangener Zeit, manuellen Tätigkeiten und der fortschreitenden Automatisierung und Digitalisierung der Arbeit, als Zeichen von „Zeit“, „Arbeit“ und „Tradition“ gesehen werden.
Der starke Focus auf Handwerk sowie die Veredlung der einzelnen Kleidungsstücke, speziell im Bereich der Stickerei, bilden Elemente, die besonders im Bereich der Männermode und vor allem im Kontext von Arbeitsbekleidung neue Bilder und Gedanken zum Thema Männlichkeit in Bezug auf Arbeit aufzeigen. Das Delikate, Detailverliebte, haptisch Erfahrbare, das Erfahren unterschiedlichster Oberflächen und der Umgang mit Farben, sind Stellvertreter für den Wunsch nach dem Romantischen, den Wunsch nach mehr Intimität, Intuition und Hingabe in der Arbeitswelt.
~
Betreut von: Prof. Wowo Kraus, KM Lars Paschke
Fotos Credits:
Fotografin: Marlen Mueller
Hair & Makeup: Patricia Heck
Models:
Julian Ribler
Martin Tran von m4 models
Gabriel Hendrixx von promod
Michael Neuenhaus von Modelwerk
‚Felting Structures‘ beschreibt ein neues experimentelles Fertigungsverfahren, das faserbasierte Ausgangsmaterialien verwendet und innerhalb eines
generativen Prozesses präzise verarbeitet. Es ermöglicht die Erstellung komplexer und dreidimensionaler, faserstrukturierter Oberflächen und Artefakte, die in unterschiedlichen Disziplinen Anwendung finden. Die Objekte sind haptisch, körperlich-erfahrbar und lassen die Schnittstelle zwischen Technik, Mensch und Objekt sinnlich wahrnehmen.
Die Arbeitsgrundlage bilden materialwissenschaftliche, maschinelle sowie digitale Aspekte, die in einer kollaborativen Arbeit zusammengeführt werden und Räume für Inspirationen schaffen. Material, Technologie und Gestaltung stehen bei der Auseinandersetzung in ständiger Wechselwirkung und wurden unter ökonomisch, ökologisch und kulturellen Faktoren untersucht. Der Prozess wurde hinsichtlich einer Korrespondenz zwischen Material und Technologie analysiert und bearbeitet.
Alicia Sobtzick (MA-Produktdesign)
Maximilian Sedlak (BA-Produktdesign)
~
Betreuer von Alicia Sobtzick | Prof. Jozef Legrand, Prof. Holger Neumann
Betreuer von Maximilian Sedlak | Prof. Burkhard Schmitz, Prof. Holger Neumann, Dipl.-Des. Ariane Jäger
Weiße Flecken auf Landkarten verweisen auf unbekannte, gänzlich unerforschte Gebiete. Schwarze Flecken so scheint es markieren, das historisch Unbekannte und Vergessene. Schwarz ist auch der Abdruck des Lebens, die Symbolfarbe des Todes, Markierung des Erloschenen. Pechschwarz – der geschichtliche Vorstrich der menschlichen Zivilisation.
Zeitschleusen öffnen einen Zugang, der die Vergangenheit mit der Gegenwart und der Zukunft verschmelzen lässt. Das Rückgrat dieser Welt ist ein Wurmloch, dass einen durch Zeit und Raum reisen lässt. Es verändert unaufhörlich seine Form, wird vom Tisch zur Karaffe, verwandelt sich in einen Stuhl.
Mit Blick auf die Wurzeln unserer Kultur, erkennt man materielle Potenziale für eine Reaktivierung, um eine neue ontologische Imagination zu provozieren – als zeitliche Antwort oder als Ausdruck des Unbehagens gegenüber den Konditionen unserer Zeit. Dies bedeutete für uns, die Imperative und Modalitäten der Moderne von Zeit, Material, Wert, Produktion und Reproduktion zu hinterfragen und die eventuellen Fehler im System – die transmutierten Prozesse – die, die Moderne hervorbrachte zu hinter leuchten. Dafür haben wir untersucht, was weit entfernt, aber noch nicht abgelegen genug ist, um unser Gedächtnis zu durchdringen. Indem wir unseren Blick auf das richteten, was in der Ferne, aber in Raum und Zeit so nah ist, dass es unsere Aufmerksamkeit wieder fängt. Darunter das Birkenpech, das als der erste systematisch hergestellte Thermoplast der Menschheit bezeichnet werden kann und dessen Herstellung, durch den Menschen auf 220.000 Jahre vor unserer Zeit datiert wird.
Die von uns behandelten Materialien sind Stoffe, über die wir nicht mehr Bescheid wissen; wofür sie gut waren, wie sie sich anfühlen, welcher Geruch an ihnen haftet oder wie schwer sie in der Hand liegen. Als Urahnen der petrochemisch erzeugten Materialien legen sie Fragen frei; zum Verschwinden, dem was existiert und wie wir leben möchten. Ein einfaches thermoplastisches Komposit aus Schellack und Bambuskohle, den Rohstoffen einer längst vergangenen vorindustriellen Gesellschaft. Erhitzt, geformt, transformiert – verwandeln sich die Materialien in die von uns angestoßenen Prozesse. Sie werden biegsam, verflüssigen sich – nehmen einen anderen Aggregatzustand an. Die Objekte geraten in Bewegung oder ins Schweben. Die Stoffe sind verdichtet, aber nicht unveränderlich. Im selbst definierten break-and-remake Prozess können sie sich im nächsten Schritt wieder verflüssigen und erneut in eine andere Form verwandeln. So wird der Erinnerungsraum zum Vorstellungsraum. Im spekulativen Sinn verschwimmen so die klaren Grenzen des Gebrauchs. So sollen die Objekte als Prototypen dienen, als Benutzerhandbücher einer Erinnerung im (Rück-)Blick auf eine andere mögliche Wirklichkeit.
Das Ergebnis sind Wesentlichkeiten. Archetypen des Gebrauchs. Dies sind unsere Zeitschleusen.
Langsam verhallen die Aufrufe zur Beherrschung der Natur – mal aus
Ermüdung, mal aus Kapitulation. Oder durch die Erkenntnis, dass ein
anthropozentrisches Weltbild auf kurz oder lang zur Entkräftung des
Menschen selbst und seiner natürlichen Ressourcen führen wird.
Eine „neue Ökologie“ übernimmt ihren Platz, die die kategorische
Trennung zwischen Mensch und Natur, Subjekt und Objekt in
Frage stellt und die Materie als lebendige, gestalterische Kraft zu
begreifen versucht. Belebte Materie, beseelte oder sozialisierte
Natur, handelnde Dinge – Phänomene, die als vormodern gelten oder
den außereuropäischen Kulturen zugeschrieben wurden, sind heute erneut
virulent und allgegenwärtig in der Kunst, dem Design und unserem
hochtechnisierten Alltag.
Welche Potentiale entstehen durch diesen veränderten Blick auf die
Dinge und ihre Materialität für die Gestaltung, wenn angenommen
wird, dass dem Material selbst eine gestaltende, formgebende Kraft
inne wohnt? Wie lassen sich Kräfte und ihre Qualitäten auf- und einfangen,
um- und weiterleiten, bündeln oder ausbalancieren, in synergetische
Wechselwirkung bringen? Wie lässt sich zu Schnelles verlangsamen
und zu Festgefahrenes in Bewegung bringen? Wie lassen sich die
Netzwerke zwischen Mensch, Artefakten und Natur designen und
welche neuen Sozialitäten prägen sie aus? Wie sind die Abhängig-
keitsgeflechte, wie etablieren sich Notwendigkeiten, wie politisch
sind unsere Designentscheidungen?
Wie lässt sich mit der Welt arbeiten statt gegen sie? Und wie in der Welt leben
statt von ihr?
Mit diesen und eigenen Fragestellungen starteten 11 Master-Studierende
aus dem Mode- und Produktdesign vor einem Jahr ihre experimentellen
Projektvorhaben und entwickelten in interdisziplinären Spannungsfeldern
aus Theorie und Praxis ihre Positionen, aus denen sich neue,
spezifische Fragen zur Gestaltung der fortschreitenden Verhältnisse
zwischen Mensch und seinen Artefakten stellen.
Studierende der Masterklasse Design:
Gesine Försterling
Sophia Guggenberger
Julius Jacobi
Anja Lappatsch & Annika Unger
Jorge Miñano
Jennifer Rippel
Alicia Sobtzick
Phlipp Weber
Simone Werger
Muyao Zhang
Lehrende der Masterklasse Design
Prof. Wowo Kraus (Mode-Design)
Dipl.Des. Lars Paschke (Mode-Design)
Prof. Axel Kufus (Produkt- und Prozessgestaltung)
Dipl.Des. Hanna Wiesener (Produkt- und Prozessgestaltung)
Prof. Dr. Kathrin Busch (Design-Theorie)
Prof. Dr. Ingeborg Harms (Mode-Theorie)
Prof. Dr. Gesche Joost (Designmethoden)
Prof. Jozef Legrand (Bildende Kunst)
Prof. Holger Neumann (Technologie)
Das Produktdesign beschäftigt sich zuallererst mit dem Herstellen von Gebrauchsobjekten. In dieser Betrachtung steht das Objekt nicht nur traditionell dem Subjekt gegenüber, es wird von diesem auch beherrscht. Wenn man jedoch nach der „Dingheit“ des Objektes fragt, erweist sich diese Dichotomie von Subjekt und Objekt plötzlich als äußerst instabil. Was, wenn das Objekt den Dienst versagt? Was, wenn wir das Objekt nicht eindeutig identifizieren und einem Gebrauch zuordnen können?
Dieses rätselhafte „Eigenleben“ der Dinge ist etwa von Karl Marx in seinen Analysen des Fetischcharakters der Ware thematisiert worden und in jüngerer Zeit von Bruno Latours Akteur-Netzwerk-Theorie, die Dinge als nicht-menschliche Akteure versteht. Jede philosophische, ökonomische, anthropologische oder soziologische Analyse der Dinge fußt jedenfalls auf der Einsicht, dass Artefakte Rätsel aufgeben, die es zu lösen gilt. In jüngster Vergangenheit ist dieser Aufgabe sogar eine eigene kritische Theorie gewidmet, die Thing Theory. Für das Produktdesign sind diese theoretischen Einsichten außerdem wertvoll, weil sie die Verantwortung der Gestalterin und des Gestalters sichtbar werden lassen, da Design eben auch bedeutet, Beziehungen zwischen Menschen und zwischen Mensch und Ding zu gestalten.
Alle Studierenden der Fakultät 2, sowie alle anderen Interessierten, sind eingeladen sich zum Semesteranfang einen Überblick über das Angebot an Theorie- Lehrveranstaltungen zu verschaffen.
Wir laden ein zur
Theoriebörse
Die Theoriebörse, in der Lehrende aus der Fakultät Gestaltung einen Überblick über ihre Theorieveranstaltungen geben, findet am
Montag, dem 17. Oktober 2016 um 18 Uhr in der Hardenbergstraße im Raum 310 statt.
Am Anfang stand die Kohle, die der Urgroßvater 1912 in Marl abbaute. Gut 100 Jahre später besuchte sein Urenkel Philipp Weber das Bergwerk in dem er arbeitete. Philipp entdeckte dabei nicht nur seine geschichtlichen Wurzeln im nördlichen Ruhrgebiet, sondern begriff das fossile Material „Steinkohle“ auch als Botschaft, sich tiefergehend mit seiner Thematik zu befassen. Aus ihr gewinnt die Industrie in einem aufwendigen Verfahren Koks. Zusammen mit Eisenerz zu Eisensinter verarbeitet, dient sie der Eisenherstellung und bildet somit die Grundlage für die Stahlproduktion.
Herstellungsprozesse inspirierten Philipp bereits bei seinen vorangegangen Projekten zu kreativer Auseinandersetzung. So auch die Koksgewinnung, die hinter industriellen Vorhängen in großem Stil stattfindet.
Wenn Kohle in so genannten Kokereien zu Koks verarbeitet wird, dann geschieht das bei Temperaturen von über 1000 Grad – und unter Sauerstoffabschluss. Philipps Recherche deckte auf, dass die Kohle dabei nicht verbrennt, aber seine flüchtigen Anteile verliert. Was übrig bleibt, ist nahezu reiner Kohlenstoff.
Diesen Prozess wollte er in seinem Projekt nicht nur intellektuell untersuchen, sondern handwerklich-ästhetisch umsetzen. In ersten Entwürfen entwickelte er seine eigene Miniatur-Kokerei. Er ging dabei von einem Keramikofen als Basis aus. Im Zentrum und Kern des Ofens steckte die Retorte. Sie beinhaltet die Kohle, schirmt sie ab von Sauerstoff und schützt sie so vor dem Verbrennen. Zwei mundgeblasene Glaskolben fangen den bei der Destillation entstehenden Teer und andere Flüssigkeiten auf. Ein großer, mit Wasser gefüllter Kupferbehälter funktioniert als Kühlelement. Gase, die nicht verflüssigt werden, werden über ein besonderes Rohr ausgeleitet und bei ihrem Austritt verbrannt.
Philipp verknüpft in diesem Projekt Produktions- und persönlichen Individuationsprozess.
Aus der Perspektive der Kohle aber versucht er wertschätzend ein Stück Erdgeschichte zu verstehen und hinterfragt die menschliche Kompetenz, die eine folgenreiche Bedeutung für unseren Planeten hat.
~
Betreut von: Prof. Axel Kufus, Prof. Dr. Kathrin Busch
Reaktion und Entwicklung, systematisch geleitet durch eine Verbindung aus Dekonstruktion und Rekonstruktion. Die Arbeit “ – “ illustriert alternative Designmethodiken mit dem Ziel Bekleidungskonzepte neu zu interpretieren.
Die Beziehungen zwischen Mensch, Körper, Bekleidung und der Natur gilt es zu überdenken und eine neue, direkte Wechselwirkung entstehen zu lassen — Eine Wechselwirkung hinsichtlich Gestaltung, Tragbarkeit und wechselnder Identität der Kleidungsstücke. Ein modifizierter Entwicklungsprozess bildet das Fundament der Arbeit und lässt eine abstrakte Formsprache entstehen. Gegenüber konventionellen Entwurfsprinzipien setzt sich der konstruierte Prozess aus einer impulsiven Komposition und einer codierten Struktur zusammen.
Wechselnde Entitäten und Handlungen innerhalb des Netzwerks der Bekleidung sind charakterisiert und bringen kontrastierende Perspektiven hervor. Das Resultat situiert sich in einer 20-teiligen, adaptiven Modellreihe und bildet eine gestalterische Brücke zwischen Gegebenheit und progressiv-ausgerichteter Materie.
“ – “ inszeniert eine Vielfalt in der Formgebung durch eine kontrollierte Transformation. Nachhaltige Abwandlungen der Körper und Modelle befreien die Bekleidung von universalen Dogmen. Durch Veränderungen anstelle eines Austauschs sind alternative Optionen auf ein System projiziert. Das Medium der Bekleidung formt eine Bildfläche, die individuelle Handlungen und Reaktionen als dynamische Reflexion des Zeitalters darstellt.
Dekonstruktion, Rekonstruktion and Neukomposition
— Eine codierte Abstraktion der Bekleidung im 21. Jahrhundert.
~
Betreut von: Prof. Wowo Kraus, Prof. Jozef Legrand
Traditionell.
Industriell.
Digital.
Ein Schuh auf einem Rahmen gebaut.
Komponenten werden reduziert.
Werkzeuge werden überdacht.
Prozesse werden vereinfacht.
Kommunikation neu bewertet.
Diese Website benutzt Cookies. Wenn du auf "Akzeptieren" klickst, gehen wir von deinem Einverständnis aus. Über "Cookies Einstellungen" kannst du die Einstellungen anpassen. In der Datenschutzerklärung erfährst du mehr dazu
Diese Website verwendet Cookies, um Ihre Erfahrung beim Navigieren durch die Website zu verbessern.Von diesen werden die nach Bedarf kategorisierten Cookies in Ihrem Browser gespeichert, da sie für das Funktionieren der Grundfunktionen der Website unerlässlich sind.Wir verwenden auch Cookies von Drittanbietern, die uns helfen zu analysieren und zu verstehen, wie Sie diese Website nutzen.Diese Cookies werden nur mit Ihrer Zustimmung in Ihrem Browser gespeichert.Sie haben auch die Möglichkeit, diese Cookies abzulehnen.Wenn Sie sich jedoch von einigen dieser Cookies abmelden, kann dies Ihr Surferlebnis beeinträchtigen.
Notwendige Cookies sind für die ordnungsgemäße Funktion der Website unbedingt erforderlich. Diese Cookies stellen anonym grundlegende Funktionen und Sicherheitsfunktionen der Website sicher.
Cookie
Dauer
Beschreibung
cookielawinfo-checkbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional
11 months
Das Cookie wird von der DSGVO-Cookie-Zustimmung gesetzt, um die Zustimmung des Benutzers für die Cookies in der Kategorie "Funktional" zu erfassen.
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
Das Cookie wird vom Plugin GDPR Cookie Consent gesetzt und wird verwendet, um zu speichern, ob der Benutzer der Verwendung von Cookies zugestimmt hat oder nicht.Es werden keine personenbezogenen Daten gespeichert.
Funktionale Cookies helfen, bestimmte Funktionen auszuführen, wie das Teilen des Inhalts der Website auf Social-Media-Plattformen, das Sammeln von Feedback und andere Funktionen von Drittanbietern.
Leistungs-Cookies werden verwendet, um die wichtigsten Leistungsindizes der Website zu verstehen und zu analysieren, was dazu beiträgt, den Besuchern eine bessere Benutzererfahrung zu bieten.
Analytische Cookies werden verwendet, um zu verstehen, wie Besucher mit der Website interagieren. Diese Cookies helfen dabei, Informationen zu Metriken wie Anzahl der Besucher, Absprungrate, Verkehrsquelle usw. bereitzustellen.
Werbe-Cookies werden verwendet, um Besuchern relevante Anzeigen und Marketingkampagnen bereitzustellen. Diese Cookies verfolgen Besucher über Websites hinweg und sammeln Informationen, um maßgeschneiderte Anzeigen bereitzustellen.