Der Wunsch nach mehr Zeit für sich (also nach Autonomie), Kompetenz (ich kann/weiß etwas) und das Verlangen nach neuen Erlebnissen und Erfahrungen sind grundliegende menschliche Bedürfnisse (z.B. Deci & Ryan, 2000). Ein gutes Buch kann diese Bedürfnisse bedienen. Mit ihm nimmt man sich Zeit für sich, man wird dabei etwas Neues lernen und Neues erleben, was man womöglich anders nicht hätte erfahren können. Viele verspüren sogar den Wunsch mehr zu lesen und tun es doch nicht.
Mit Hilfe dieser Lampe wird ein Moment geschaffen, in dem, an den Wunsch mehr zu lesen erinnert wird und Lesen möglich ist. Der Nutzer entscheidet, wann und wo tagtäglich ein guter Moment sein könnte, an das Lesen erinnert zu werden und stellt dies individuell für sich ein. Er hängt das Buch, welches er zur Zeit lesen möchte über das Leuchtmittel der Lampe und nutzt sie so als Lesezeichen. Von nun an beginnt die Lampe täglich zur eingestellten Zeit zu leuchten und bietet ihr Licht an. Dieses leuchtet in die Seiten des Buches und schafft zusätzlich um sich herum eine gemütliche Atmosphäre. Der Nutzer kann sich nun entscheiden, das Licht zu gebrauchen, indem er das Buch abnimmt und zu lesen beginnt oder aber er schaltet die Lampe wieder aus. Dafür hängt er das Buch zurück über das Leuchtmittel.
Die Lampe macht nur ein Angebot und erinnert an eine Handlung, die man gerne häufiger vollziehen möchte. Sie lässt einem Raum zur eigenen Entscheidung, sie akzeptiert, dass man grade keine Zeit zum Lesen hat, möchte jedoch das man dem Buch wenigstens einen Moment Aufmerksamkeit schenkt. Sie wird nicht streng sein und einem das Nutzen des Lichts ohne dabei zu lesen verbieten, sie wird nicht tadeln, wenn das Buch sofort wieder zurück gehängt wird. Zum Tun-Können gehört das Nicht-Tun-Können also unbedingt dazu (Busch, Elemente einer Philosophie der Passivität, 2013), sonst wäre es reiner Zwang. Die Intension der Lampe ist klar, sie möchte, dass man täglich ließt, tut man es nicht wird man sich ein wenig an ihr reiben (vlg. Laschke & Hassenzahl, pleasurable troublemakers, 2014), tut man es wird man mit neuem Wissen, fremden Erfahrungen und neuen Gewohnheiten belohnt.
Betreut von: Prof. Dr. Kathrin Busch // Dr. Matthias Laschke
Seine Hand streift mich fast nebensächlich, sie verweilt einen Moment zu lange, um nicht einer beabsichtigten Handlung zu folgen. Dann, beinahe unerwartet, hebt er mich auf seinen Schoß und betastet und liebkost mich behutsam. Ich öffne mich ihm und zeige ihm mein Innerstes. Nun kann er seine Augen nicht mehr von mir lassen, sie wandern immer wieder von links nach rechts, immer und immer wieder, bis sie in mich hineintauchen und er in mir verschwindet und Teil meiner Erzählung wird.
In den Organismen sind Form und Funktion im Lebensprozess integriert. Horizontale und vertikale Lasten müssen aufgenommen und abgeleitet werden. Bei Tieren erfolgt dies über das Knochenskelett, bei Pflanzen über Äste, Stamm und Wurzeln. Pflanzen haben sich im Laufe der Evolution auf äußere Belastungen eingestellt. Festigkeit, Zähigkeit und Elastizität des Zellmaterials haben sich angepasst.
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Wie kann man dieses Naturphänomen betrachten, in ein Gestaltung- sprinzip umwandeln und in einen anderen Bereich transferieren?
Durch die Simulation der organischen Struktur, dem Querschnitt eines Grashalms, wird dessen Festigkeitsprinzip nachgeahmt und führt zu fremdartigen gestalterischen Möglichkeiten.
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PROJEKT VORSCHLAG (2014)
Fließende Stärke
Kraft und Dynamik sind die Eigenschaften eines jeden Materials. Unterschiedliche Parameter lassen ein Material anders reagieren und seine Oberfläche und Struktur verändern.
In ‚Fließende Stärke’ geht es um Materialentwicklung, welche nicht nur die Neuentstehung einer Substanz ist, sondern auch der Prozess einer Entwicklung, welcher durch seine Umwelt beeinflusst wird.
Mein Grundbaustein für die Experimente ist Stärke. Sie bringt genau diese eigene Dynamik und Kraft mit, die eine Ästhetik und meine Faszination erzeugt. Bei der Arbeit mit Materialien ist eine chemische sowie ästhetische Auseinandersetzung unabdingbar. Es ist nötig, um feststellen zu können, welche Eigenschaften das Material besitzt und wie ich sie sinnvoll nutzen kann. Chemisch und Physikalisch betrachtet lassen sich alle Parameter, die Einfluss auf die Stärke nehmen, erklären.
Jedoch stellen sich andere empfindsame Fragen: „Wie war der Moment als die gelartige Masse von Stärke und Wasser in den Händen lag? Wie war die Empfindung als das erste Mal das nicht-newtonsche Fluid gefühlt wurde? Welche Assoziationen und Ideen entstanden bei der Verkleisterung der Stärke?“
Jeder Mensch betrachtet die Materie anders. Welche Empfindungen, Visionen und welche Handlungen der Mensch vollzieht hat mit seinem
Umfeld und seiner eigenen Wahrnehmung zu tun.
Genau diese Empfindungen lassen sich nicht auf einer reinen analytischen Basis erklären. Es sind genau diese Faszinationen und Assoziationen,
die zu Ideen und Innovation führen.
Meine jetzige Auseinandersetzung beruht auf der ästhetischen Basis, welche Oberflächen erzeugt werden können, welche Mischungen zu anderen Strukturen führen und diese dann letztendlich produkttauglich zu machen.
Dinge beinhalten ein großes Potenzial an autonomer Gestaltung, das über das von Designern angestrebte Ziel hinausgeht.
Was ist ein Designprodukt mit Potenzial, das sich erst im Gebrauch entfaltet. Wie sieht es aus?
In meiner Masterarbeit versuche ich mich als Designer beim Gestaltungsprozess so weit wie möglich zurückzustellen, um dem Endnutzer Möglichkeiten zu geben, die Nutzung selbst mitzubestimmen. Die Produkte, die am Ende erzeugt werden, sollen in ihrer Form und Funktion wenig definiert sein. Es sind die offene Dinge.
Offene Enden ist ein Designkonzept, das kein festgelegtes, fertiges Produkt hervorbringen will. Wichtig sind die Verbindungselemente, die dem Nutzer die Möglichkeit geben, je nach Wunsch einfache oder komplexere Konstrunktion zu erstellen. Und diese lassen sich mit einfach erreichbaren Holzstäben verbinden, die man bei jedem Bauhaus finden kann. Verbindungelemente verbinden die Halbzeuge somit zu einem professionellen Produkt.
Vor allem soll offene Enden Leute dazu anregen, selbst aktiv zu werden um auf neue Ideen zu kommen.
Betreut von: Prof. Axel Kufus // KM Hanna Wiesener
1. Einladung zur Interpretation.
2. Ein freies Spiel.
3. Es entwickelt sich.
Synonyme: Mobilität, Beweglichkeit, Offenheit
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Projekt Vorschlag (2014)
Mein Projekt setzt die These voraus, dass die Dinge über ihre Form und Funktionalität hinaus ein gewisses „Mehr“ in sich tragen. Die Dinge können in ihrer Form und Funktion verändert werden und sie verändern zugleich auch den Benutzer. Meiner Ansicht nach wird das wirkliche Potenzial der Dinge zumeist nicht während des Gestaltungsprozesses erkannt, erst im und durch den Gebrauch zeigen sich alle möglichen Funktionen, es zeigen sich eben auch Möglichkeiten, die sich nicht auf die Intention des Designers beschränken lassen.
Das Ziel meines Masterprojektes ist es, „offene“ Dinge zu gestalten, die sich erst im Gebrauch oder im Prozess der „Aneignung“ realisieren, indem ich mich mit der Frage beschäftige, wie ich die Fremdheit in den Designkontext setzten kann, die die Voraussetzung „wirklicher Aneignung“ ist. Denn jeder Gebrauch ist eine Aneignung. Erst indem man sich das Fremde eines Dinges aneignet, d.h. „zu Eigen“ macht, tritt seine Form und Funktion zutage. Je mehr man sich das Ding aneignet und je mehr die persönliche Bindung mit ihm entsteht, desto langlebiger und nachhaltiger werden die Dinge. In Bezug darauf finde ich es wichtig, dass man als Designer dem Produkt mehr Freiraum gibt, sodass die Nutzer beim Umgang mit diesen aktiv bleiben und sie die Dinge in ihrer Art neu interpretieren können.
Ich beschäftige mich vor allem mit modularen Systemen, es soll am Ende kein festgelegtes, fertiges Produkt entstehen, sondern eher Bauelemente, mit denen der Nutzer bei der Produktion involviert wird und selbst die Nutzung bestimmen kann. Das heißt, ich werde „das Nutzen“ gestalten und eine Inspirationen vermitteln.
Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem jedes neu in die Welt gebrachte Massenprodukt weitreichende moralische Fragestellungen aufwirft. Nüchtern betrachtet, muss man sich die für Designer besonders bittere Wahrheit eingestehen, dass die Welt meist ohne diese – wenn auch noch so gut gemeinten – Produkte besser zurecht käme.
Es gibt einfach zu viele belanglose, überflüssige Dinge.
Wie aber geht man als Designer mit dieser Erkenntnis um, wenn man sie ernst nehmen möchte?
Ich glaube, dass Produkte – ungeachtet aller Design-Bemühungen – erst auf persönlicher Ebene im direkten Umgang und Gebrauch zu wirklich bedeutenden und dauerhaft geliebten Dingen werden können. Dazu ist es jedoch notwendig, dass diese Produkte ein gewisses Potenzial zur Weiterentwicklung, Interpretation oder Aneignung besitzen.
Es manifestiert sich jedoch zunehmend das Gegenteil: Alles wird stets geschlossener, ausdifferenzierter und unnahbarer.
Andererseits gab es aber auch nie zuvor ein größeres Angebot an detailliertem, verständlich aufbereitetem, jederzeit frei zugänglichem Produkt- und Produktionswissen.
In Hinblick dessen möchte daher mit einer mobilen Werkstatt Orte schaffen, an denen sich Menschen den Dingen wieder nähern können. Die Werkstatt versammelt Methoden, Werkzeuge und Wissen, um die Dinge zu ergründen und verstehen zu lernen. Als ein Ort des Austauschs liefert sie zudem Ideen und Inspiration, um unter der Betreuung eines Experten eine umfassende Infrastruktur bereitzustellen, die es auch Laien ermöglicht, aktiv in bestehende Produkte einzugreifen und sie nach den eigenen Vorstellungen zu verändern.
Denn gerade wenn Produkte derart komplex und unverständlich geworden sind, dass sie für Viele die gleichen Mysterien darstellen, wie die Dinge der Natur, möchte ich behaupten: Alles kann Material sein.
Wir sollten diese generelle Komplexität als Chance sehen, naiv und unvoreingenommen auf die Dinge zu blicken. So können wir unter Umständen gänzlich neue Potenziale und Möglichkeiten für uns entdecken, um sie schließlich zu Dingen von für uns wahrer Bedeutung umzuformen.
Das wirklich wesentliche Erzeugnis dieser Werkstatt sind aber letzten Endes neue Macher, die sich selbstbewusst, sicher und kompetent in der Welt der Dinge bewegen können – Macher, die die Dinge lebendig, relevant und in ständiger, flüssiger Bewegung halten.
Für ein Werden der Dinge anstatt von Produktlebenszyklen.
Betreut von: Prof. Axel Kufus // Prof. Dr. Kathrin Busch
Kontakt: // www.johanneskunz.info
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Make Things Work // Rundgang 2015
Make. Things. Work.
Kein Fab-Lab, kein Repair-Café, keine Handwerksromantik.
How to make makers?
Die Welt ist nur so drittklassig, wie du dich mit ihr zufriedengibst. Es muss nur dir gefallen. Aber dir muss es gefallen.
Die Möglichkeiten sind längst da.
Alles ist Material, alles lebt.
Man muss es nur zu zähmen wissen.
Für flüssige und niemals fertig werdende Dinge.
Für niemals überflüssig werdende Dinge.
Dinge von Belang.
Zugegeben: Wer die Welt machen will, wie sie ihm gefällt,
muss erst mal, wissen was er will.
Dabei helf’ ich dir.
Ab hier jetzt wirklich keine Ausreden mehr.
Genug gesagt – machen!
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TRANSFECT DESIGN SYSTEMS – CULTIVATE DIY TACTICS
SYSTEME
Ausgangspunkt für meine Arbeit im Rahmen des Masterthemas „transfect design systems“ ist ein persönliches Unbehagen, als Designer ein aufgrund immanenter Wachstumszwänge in zerstörerische Eigendynamik verfallendes Wirtschaftssystem aktiv zu stützen. Ein System, das den Konsumdurchsatz möglichst kurzlebiger, belangloser, ressourcen- und aufmerksamkeisfressender Massenware stetig erhöht und dabei Bequemlichkeit, Passivität und Entfremdung fördert, indem jene Produkte stets komplexer und intransparenter werden.
Wenn Design Teil dieses Systems ist, muss sich dann meine Profession nicht erst neu positionieren, um einen anderen Kurs ansteuern zu können? Gründet die Problematik nicht schon in einem Designsystem selbst, das mit seiner normativen Ästhetik, die die Unversehrtheit, das Neue, das Unverrückbare als Maßstäbe ansetzt, sich in einer elitären, geschlossenen Gruppe von Geschmacksexperten selbst referenziert und darüber hinaus Produktlebenszyklen bewusst verkürzt und künstlich neue Bedürfnisse schafft?
ZIELE / VISIONEN
Wie müssen sich Design, Produktion und Konsumkultur ändern, um den globalen Herausforderungen dieses Jahrhunderts gerecht zu werden? Ich bin überzeugt, dass kein vertretbarer Weg daran vorbeiführen kann, das hochgehaltene Wachstumsparadigma zu überwinden. Ich glaube, dass es an der Zeit ist, alternativen Konzepten von Postwachstumsökonomien (wie sie bspw. Paech detailliert skizziert und wie sie schon seit den 1970ern von ökonomischen Vordenkern wie Schumacher zur Diskussion gestellt wurden) eine Chance zu geben. Denn ein Überfluss generierendes System geschlossener Kreisläufe ist weit entfernte Utopie und auch sämtliche Effizienzbemühungen werden allein auf Grund von Rebound-Effekten ein ökologisches Desaster nicht verhindern können oder um es mit Paech zu sagen: „Per se nachhaltige Technologien und Objekte sind schlicht undenkbar. Allein Lebensstile können nachhaltig sein.“ Ich finde, es ist also höchste Zeit, sich in Suffizienz zu üben. Denn Wachstum einzudämmen, muss bedeuten, sich auf ein bestimmtes Maß zu beschränken – idealerweise ein gesundes, menschliches Maß. Und das muss kein Verzicht sein. Mehr Aufmerksamkeit und Zeit auf wenigere aber bedeutendere, geschätztere und bereicherndere Dinge zu verwenden kann einen beachtlichen Zugewinn an Lebensqualität mit sich bringen.
Ich finde, wir sollten den Konsumbegriff hinter uns lassen und uns auf die Nutzung, Gestaltung und Umgestaltung von Produkten konzentrieren – die Dinge als flüssig statt fertig anzusehen. Die Gestaltungs- und Produktionsprozesse könnten näher in Richtung Nutzer verlagert werden, um ihm zu ermöglichen, selbst mehr Verantwortung für eine sinnvolle Ressourcennutzung zu übernehmen.
Für Designer würde das bedeuten, Kontrolle abzugeben, sich einer subjektiveren und vielfältigeren Ästhetik zu öffnen und freie Möglichkeitsräume zu gestalten, statt exklusiv die materielle Welt und ihre Beziehungen definieren zu wollen.
MITTEL
Um mich einer derartigen Welt zu nähern, habe ich das Thema DIY als Vehikel gewählt. Do it yourself lässt schnell an Hobbykeller und Deko-Ideen denken.
Dabei kann es auch zu besonders zufrieden stellenden Produktlösungen führen, denn für sein eigenes Leben ist jeder selbst der größte Experte und man muss faktisch keine Kompromisse eingehen. Darüber hinaus hat Selbermachen auch großes Potenzial, Dinge wie Handlungsfähigkeit, Kompetenz, Selbstbewusstsein, Autonomie oder Wertschätzung für Produkte und menschliche Arbeit zu fördern.
Die DIY-Kultur hat unter anderem gemeinsame Wurzeln mit der Punk-Bewegung, die seit den späten 1970ern mit Selbermachen spaßorientierte Lebenseinstellung, eine raue, rohe Energie und gewisse Autonomie zu erzeugen weiß.
Die autoritätskritische, intrinsisch motivierte, extrem leistungsstarke Hacker-Community geht noch einen Schritt weiter, indem sie für sich proklamiert, sich mit ihren Mitteln prinzipiell jedes beliebige System aneignen zu können. Darüber hinaus ist aus ihr die demokratisierende, vertrauensbasierte und co-produzierende Open-Source-Bewegung hervorgegangen. Das Beispiel dieser Subkulturen zeigt, dass aus DIY-Praktiken durchaus mit einer starken, selbstbewussten Haltung einhergehen können. Es sollte also auch möglich sein, DIY für meine Vorhaben zu kultivieren, um einen attraktiven Rahmen zum Selbermachen zu schaffen, der dazu einlädt, sich einzumischen, umzuformen und Kräfte zu verschieben.
WEGE
Um mich der Frage zu nähern, wie attraktives, überzeugendes DIY-Design aussehen könnte, habe ich mich zunächst meinem ganz persönlichen Lebensumfeld zugewandt, um hier mit kleinen, technologisch simplen Eingriffen, wirksame Produkt- und Problemlösungen zu erzielen. Als einzig relevantes Beurteilungskriterium hat sich die Frage herausgestellt, inwiefern die Lösung dem individuellen Kontext gerecht wird und subjektiv eine anhaltende Zufriedenheit zu erzeugen vermag. Eine gewisse Eleganz, Einfachheit, Intelligenz oder Magie im Entwurf scheinen hier wohl aber sehr zuträglich zu sein. Darüber hinaus erzeugt erfolgreiches Selbermachen in jedem Fall automatisch den Mehrwert eines Kompetenzgewinns, eines Erlebens der eigenen Handlungsmacht und einer bewussten Verbindung mit dem Objekt aufgrund einer gemeinsamen Geschichte.
Im nächsten Schritt geht es darum, Methoden zu entwickeln, um es einem breiteren Publikum attraktiv und möglich zu machen, selbst Erfolgserlebnisse beim Selbermachen und die damit verbundenen Mehrwerte zu erfahren.
Hierzu habe ich die makersunday-Workshop-Reihe initiert, bei der ich regelmäßig sonntags meiner Hausgemeinschaft einen Arbeitsraum und eine grundlegende Werkzeugausstattung zur Verfügung stelle, um sich unter Anleitung und Hilfestellung selbst persönlichen Produktprojekten zu widmen.
Diese Struktur möchte ich fortführen und als Experimentierfeld zur iterativen Entwicklung methodischer Tools nutzen, die in der Konstellation Designer/Amateur zuverlässig und schnell zu direkten, zufrieden stellenden Lösungen führen.
Das bedeutet mit Hilfe niedrigschwelliger Werkzeuge und Technologien auf kreative Weise neuen Kulturtechniken zu formen. Dies gilt auch für digitale Tools. Ich habe begonnen, die verschiedensten frei zugänglichen sozialen Netzwerke und Online-Dienste zu einer Art Metaplattform zu verweben, um sie subversiv zum Sammeln und Kuratieren von Produktionswissen in meine Dienste zu stellen.
In welcher endgültigen Struktur die so entwickelten Methoden letztlich Anwendung finden werden, möchte ich zu diesem Zeitpunkt noch offen lassen. Die Möglichkeiten erstrecken sich hier über eine Bandbreite von der detaillierten Konzeption und Ausarbeitung einer Workshop- oder Event-Reihe, über eine professionell betreute offene Werkstatt, eine buchbare, mobile Dienstleistung, ein experimentelles Produktforschungslabor, ein Bildungsprogramm bis hin zu einer reinen Onlineplattform zur Archivierung und Vermittlung von Produktionswissen. Dementsprechend liegt die mögliche Rolle für Designer in solchen Strukturen in einem Spektrum von Moderator, Conferencier, Entertainer, Experten, Berater, Forschungsleiter, Pädagoge, Redakteur, Kurator oder Administrator. Genauso richtet sich auch die passende Finanzierungsart nach der Endstruktur und kann sich zwischen Spendenbasiertheit, Mitgliedsbeiträgen, einer internen Währung, festgesetzten, quantifizierten Nutzungstarifen, Fremdfinanzierung oder einem Lizenzsystem mit Micropayment bewegen.
Und auch Publikum, Reichweite und Skalierbarkeit des Projekts hängen letztlich davon ab, wo die neuen DIY-Kulturtechniken die interessantesten Stärken entfalten werden.
„Mag er im Faktischen, Körperlichen sich immerhin als ein Ding der Unmöglichkeit erweisen, so setzt er durch die Gewährung eines neuen Blickpunktes unsere Fantasie doch in den Stand, ein umfassenderes, eindrücklicheres Tableau der menschlichen Leidenschaften zu entwerfen, als dies irgendeine der Alltäglichkeiten […] je erlauben könnte.“ Mary Shelley: Frankenstein oder Der Moderne Prometheus. 1818.
Transfect Körperbilder
Mary Shelleys Klassiker der Schauerliteratur „Frankenstein oder Der moderne Prometheus“ (1818) gilt in der Literaturwissenschaft als ein erstes Beispiel für Science Fiction. In diesem stehen – anders als in den uns vertrauten Filmen – die geistige Menschwerdung und die verzweifelte Sehnsucht des Monsters nach Akzeptanz im Romanmittelpunkt. Ebendiese Dichotomie finden wir heute in der gesellschaftlichen Forderung nach mehr Inklusion beim gleichzeitigen Ausmerzen jeglicher Devianz durch den Fortschritt und die Anwendung der Pränataldiagnostik. Das Bio-Engineering hingegen sucht weiterhin nach dem „promethischen Lebensfunken“.
Darf ein Trojanisches Pferd ins Kinderzimmer?
Das partiell behaarte Latex-Häschen und das Plüsch- Tierskellett „Pingu“ möchten ebenso wahre Spielgefährten sein. Latex ist eigentlich ein kindgerechtes, da natürliches Material (Naturkautschuk), ruft aber bei uns Erwachsenen als Gatekeeper eventuell ganz andere Assoziationen hervor. Die Vorstellung von frankensteinesque zusammengepuzzelten Kreaturen aus Plüsch-Knochen und Schädeln weckt ebenfalls unheimliches Unbehagen. Dieser psychologische Effekt des Unheimlichen stellt das zentrale Moment der trojanischen List dar: Nach Siegmund Freud „kommt [das Unheimliche des Erlebens] zustande, wenn verdrängte infantile Komplexe durch einen Eindruck wieder belebt werden, oder wenn überwundene primitive Überzeugungen wieder bestätigt scheinen.“ Kinder „leben“ Animismus, unbelebte Dinge erscheinen lebendig und sie schreiben ihnen menschliche Eigenschaften zu. Wenn der Animismus also keine fundamentale Trennung zwischen Mensch und Natur, Mensch und Tier kennt, was ist dann „menschlich“? Wo endet Menschsein? Was sind unsere normativen Vorstellungen, was gilt als deviant, was wird exkludiert?
Das Masterprojekt cogito (lat. „ich denke“) nutzt funktionsfähiges anatomisch-naturwissenschaftliches Kinderspielzeug als trojanisches Pferd, um einen Diskurs über ethische Fragen zum aktuellen Fortschrittstaumel der Bio- beziehungsweise Lebenswissenschaften zu eröffnen.
Betreut von: Marloes Ten Bohmer // KM Hanna Wiesener // Prof. Dr. Kathrin Busch // Prof. Dr. Ingeborg Harms // Prof. Axel Kufus // Prof. Jozef Legrand // Prof. Holger Neumann // Silvia Schüller // Ben Seidel // Dorothee Warning // Veronika Gross
Partner: Naturkundemuseum Berlin // Borchert + Moller (www.borchert-moller.de)
Mag er im Faktischen, Körperlichen sich immerhin als ein Ding der Unmöglichkeit erweisen, so setzt er durch die Gewährung eines neuen Blickpunktes unsere Fantasie doch in den Stand, ein umfassenderes, eindrücklicheres Tableau der menschlichen Leidenschaften zu entwerfen, als dies irgendeine der Alltäglichkeiten, welche im hergebrachten Rahmen sich abspielen, je erlauben könnte.
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Projekt Vorschlag (2014)
Im Masterprojekt beschäftige ich mich mit pädagogisch-anatomischen Spielzeug. Wesentliche Inspiration dazu ist das unten abgebildete Brathähnchen aus Plüsch der Spielzeugmarke HABA, welches ich meiner Nichte schenkte:
Zunächst wurde das Hühnchen gleichwertig wie andere Kuscheltiere geknuddelt und liebkost – erst mit fortschreitendem Alter wurde es als “solches” erkannt, in den Spielzeugofen gesteckt und “gebraten”. Fasziniert vom kindlichen Erkenntnisprozess und dem Potential einer emotionalen Bindung zu naturwissenschaftlich geprägten Lernobjekten, gilt es tatsächliche Gefährten zu schaffen, die vom Tod und Leben erzählen. Eine weitere wesentliche Sichtweise bei dieser Hähnchen-Geschichte ist die der Erwachsenen: Nicht nur, dass aus unserer Perspektive bereits das Kuscheln mit einem “Lebensmittel” seltsam anmutet, man könnte fast “erschrecken” angesichts der kindlichen Empathielosigkeit seinen geliebten Schmusefreund dem grausamen Tod der Hitze und des Auf(fr)essens zuzuführen. Könnte man unser Empfinden angesichts dieses Vorgangs gar als “unheimlich” bezeichnen?
Mit dem Effekt des Unheimlichen hat sich Freund in seinem gleichnamigen Essay von 1919 auseinandergesetzt. “Das Unheimliche des Erlebens kommt zustande, wenn verdrängte infantile Komplexe durch einen Eindruck wieder belebt werden, oder wenn überwundene primitive Überzeugungen wieder bestätigt scheinen”. Freuds Auseinandersetzungen sowie der Klassiker der Schauerliteratur “Frankenstein oder Der moderne Prometheus” (1818) von Mary Shelley bilden den theoretischen Ausgangspunkt für mein Masterpojekt, in welchem ich “Spielzeug” als Trojanisches Pferd nutze, um eine kritische Position zu formulieren, was wir heute exkludieren und welchen normativen Vorstellungen wir unterliegen. (Stichwort “transfect Körperbilder”)
Crafting Plastics! von Produktdesignerin Vlasta Kubušová und Modedesignerin Verena Michels als eine Kooperationsplattform für junge Kreative unterschiedlicher Disziplinen konzipiert, welche die Produktionswege der Designindustrie transparenter machen soll. Bio-Plastik und natürliche Fasern werden erforscht und mögliche Anwendungen getestet. Alle entstehenden Produkte sollen informieren, auf welche Art, von wem, aus welchen Materialien und warum sie gestaltet worden sind. Wie kann Design auf Krisen des Zusammenwirkens von Ökologie und Ökonomie reagieren und neue Handlungsspielräume öffnen?
Betreut von: Prof. Marloes ten Bhomer // Prof. Axel Kufus // KM Lars Paschke // KM Hanna Wiesener
Kontakt: // www.craftingplastics.com
Fotos: Elina Abdrakhmanova (models) // Kubusova, Michels (plastic object/ material)
Models: Jessica Irabor // Paulina Blahova
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› CRAFTING PLASTICS! ‹ at Rundgang 2015
We do not care for coffee without caffeine.
We do not love alcohol-free beers.
But we do enjoy our plastics with no oil.
CRAFTING PLASTICS! is a platform for craft, technology, natural textiles and bio plastics.
1. We think that the future would be more interesting without the everyday objects made by the fossil-fuel industry: plastic bags, plastic cups, plastic clothes. Our aim is getting bio plastics on the stage of our day-to-day lives. Our products are raincoats, sun glasses and outdoor accessories.
2. Be prepared: While computational models that simulate weather forecasting get better, the weather and seismic patterns become seemingly less predictable.
3. Be part of it: We think low-key and high-end. Products are made by hand, in the oven, by laser cut or with an ultrasonic machine. Our production is inclusive and lives from punctual cooperation and exchange.
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PROJECT PROPOSAL (2014)
CRAFTING PLASTICS! is a project initiated by Vlasta Kubusova and Verena Michels. The product designer and the fashion designer aim to develop a cooperative platform of young people from different professional fields. This cooperative shall develop a fresh outlook on local production by deconstructing its heterogenous elements (material research + experimentation, product selection + development, artisanal craft). We offer product ranges in a-cyclic events on- and offline. These products have the ambition to educate and inform about how and by whom they are made, from which ingredients and why.
„Reality is changed by thinking it up differently“ J.K.Gibson-Graham
Design philosophy
We comment on the current system by giving ourselves a voice. We design a platform or an organization that alters from the problematic model of the lonely freelancer who competes with other individuals for jobs in a climate of ongoing crisis. By founding a heterogenous collective and activating each member’s talents we confront the current crises in politics, economy, education and ecology. We see ourselves as researchers and we want to benefit from design’s potential to connect all kinds of disciplines. We are proud of our own expertise and combined knowledge. Yet, we want to share the process of designing and communicating with graduates from other fields who can give unexpected and specialized input.
The name CP! (Crafting plastics!) comes from the idea to work with bio plastic and natural fibres,experiment with unexpected connections of these materials and production techniques: high-tech and craft. The goal is to reinterpret each material group and communicate their qualities as well as problems concerning environment and labour conditions. Referencing hierarchies and marketing elements of the high fashion system we comment on current problems and paradoxes with humour and sincerity.
Project space and concept store
CP! will be a space in Berlin, where a dirty lab, an artisanal workshop and a concept store happen in one location and inspire one another. The members of the collective are assigned to a specific area and specialize in their research theme while being aware of the other processes. There is room for discussion and creative exchange. Selected experiments from the dirty lab will be developed further and can be passed on to the artisanal / production group.
Products
In our product range it sometimes is not easy to tell where the jokes end and seriousness begins. Starting point are relevant and urgent concerns about material matters, production and working conditions which we translate in communicative, narrative products and objects. We want to provide short term solutions for current problems as well as long term utopias and ideals.
The products range from street credibility to high end luxury both in visuality and price. What connects all of them is the goal to connect information, controversy and pleasure. We make interior objetcts, raincoats, bags, sweaters, shoes, perfume. We also offer our own textiles and material samples to designers and makers. We work with limited editions, one-offs, reproducible products and series.
Was passiert, wenn Mode und Architektur kollidieren, Design beim Tanz aufschlägt oder GWK mit Visueller Kommunikation zusammenstößt? In erster Linie entsteht etwas Neues und Drittes. Das ist die Idee der UdK-Kollisionen – keine Reparatur von Unfallschäden, sondern Provokation von Unordnung, Irritation und wechselseitiger Infektion. Und so funktionierts: 2 Profs/Dozenten aus unterschiedlichen Disziplinen entwickeln ein gemeinsames Thema und Format für die Kollision der UdK-Studenten in der ersten Woche des Jahres.
Kollisionsbörse am Fr, den 5.12. von 10-12h in der Hardenbergstrasse in Raum 158
Was passiert, wenn Mode und Architektur kollidieren, Design beim Tanz aufschlägt oder GWK mit Visueller Kommunikation zusammenstößt? In erster Linie entsteht etwas Neues und Drittes. Das ist die Idee der UdK-Kollisionen – keine Reparatur von Unfallschäden, sondern Provokation von Unordnung, Irritation und wechselseitiger Infektion. Und so funktionierts: 2 Profs/Dozenten aus unterschiedlichen Disziplinen entwickeln ein gemeinsames Thema und Format für die Kollision der UdK-Studenten in der ersten Woche des Jahres.
Kollisionsbörse am Fr, den 5.12. von 10-12h in der Hardenbergstrasse in Raum 158
Projektbetreuung
Prof. Axel Kufus
Prof. Alberto de Campo
KM Till Bovermann
KM Dominik Hildebrand Marques Lopes
KM Amelie Hinrichsen
KM Christian Zöllner
Projektseite
http://www.3dmin.org/de/
Im Rahmen des 3dmi-Forschungsprojektes entwickeln wir gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden der generativen Kunst, Sound Studies, Musik und Komposition neue elektronische Musikinstrumente.
Ziel ist es ausgehend von bereits bestehenden, und von Musikern vorgestellten Instrumenten Anregungen zu entwickeln, die dann entweder in dem bereits bestehenden Instrument integriert oder in ein neues Instrument überführt werden. Das Projekt ist sehr auf Kooperation ausgelegt. Gruppenarbeit, transdisziplinäre Arbeit und das Einfühlen in gestalterische Grenzgebiete steht im Vordergrund.
Die Installation zeigt ein Objekt, dass sich visuell zwischen dem Symbol der Apotheke und einem abstrakten Herz positioniert. Während der Passant auf dem ersten Blick das klassische Apotheken-A erkennt, entdeckt er auf dem zweiten Blick ein lebendes Organ, das rhythmisch seine Klappen bewegt und so ein gesundes, ruhig schlagendes Herz nachempfindet. Das Herz, der Motor des Körpers, als Symbol für Gesundheit und Leben, welche die Apotheke als ganzheitliche Einrichtung hier im Kietz gewährleisten möchte.
Als Wertschätzung für bestehende Kunden und gleichzeitig ein Schaufenster, dass durch Licht und Bewegung aufmerksam macht und Interesse schafft. Und vielleicht die Hemmschwelle und Sorge zum Thema Krankheit Genesung sinken lässt.
In dem heimeligen Laden mit dem verfallenen Schriftzug “Pralinés Lindt Chocoladen”, verkauft Evelyn schon seit über zwanzig Jahren ausgewählte Second Hand Mode. Einen Bezug zwischen diesem alten Schriftzug und ihrem Ladenkonzept gab es bis vor kurzem noch nicht. Nun steht eine überdimensionale Etagere in dem Schaufenster, auf der feinst erlesene Confiserie-Kunst aus Kleidungsstücken präsentiert wird: Lederlikör Praline verfeinert mit Organic-Cotton-Vollmilch oderFeinsamtedelherb-Trüffel mit Minzpaillettenkrokant. Die Wortspielkreationen, die in verschnörkelter Schrift in den Vitrinen stehen, sollen den Betrachter einen leckeren Vorgeschmack auf das Schaufenster geben. jede Praline besteht hier aus mehreren Kleidungsstücken. Das süsse Konfekt wird auch ein wenig anders verziert: eine Kaffeebohne wird aus einem Hemdkragen drapiert, Hosenträger verschmelzen wie weisse Schokolade über den Zartbittertrüffel oder die Marzipanrose aus einem Spitzenunterhemd dekoriert die Champagenr Praline. Wer vorbei läuft bekommt Appetit… … auf Schokolade oder Klamotten?
Stühle gibt es ja wahrlich genug, warum entstehen eigentlich immer wieder neue? Prof. Axel Kufus sieht die unüberschaubaren Stuhl-Variationen, die von Handwerkern, Architekten, Designern, Ingenieuren aber auch von Kopisten in die Welt gesetzt wurden und werden, als wesentlichen und wertvollen Teil unserer Kulturtechnik, dem Menschen in immer neuen Arten und Weisen aus dem Staub zu helfen. So stellt die Ausstellung „Zwischen den Stühlen – Möglichkeitsmodelle als Sitzgelegenheiten“ fünf Prototypen aus dem UdK-Studiengang Design und spiegelt das innovative Potenzial eines forschenden Designs, das in vielfältigen Experimenten mit Materialien, Verfahren und Formgebungen immer wieder Entdeckungen ermöglicht. Die gezeigten Stuhl-Prototypen von Joscha Brose, Joerg Hoeltje, David Geckeler, Robert Fehse und Fynn Freischmidt / Pascal Hien / Max Schäth sind als Abschlussarbeiten Zeugnis eines Studiums, das Experiment und Praxis hautnah verknüpfen will und damit Positionen auch zwischen den Stühlen riskiert. Parallel zur Ausstellung erscheint die Publikation Möglichkeitsmodelle – Designing Models von Axel Kufus im Revolver Verlag.
Eröffnung: 3. April 2014, 19 Uhr,
zu sehen im Werkbundarchiv bis zum 30. April 2014
Werkbund Galerie . Goethestraße 13 . Berlin-Charlottenburg www.design.udk-berlin.de/idk
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