Archiv der Kategorie: 2025

MEMENTO – Laurin Höhne

MEMENTO

Memento ist ein kompaktes Wandregal, das Ordnung schafft, Kommunikation ermöglicht und auf unterschiedliche Nutzer:innen eingeht.

Im Alltag sammeln sich Schlüssel, Portemonnaie, Zettel oder kleine Erinnerungen oft lose im Eingangsbereich. Memento reagiert auf diese Situation mit einer klaren, funktionalen Lösung: Ein schlichtes rechteckiges Holzbrett mit eingearbeiteten Vertiefungen dient als Ablage, ein integrierter Magnet darunter hält Schlüssel sichtbar und griffbereit.

Das Besondere: Ein runder Spiegel steht lose auf dem Regal und ruht dabei in einer formschlüssigen Vertiefung – nicht fixiert, sondern ausbalanciert. So lässt er sich in der Neigung individuell einstellen und an verschiedene Körpergrößen oder Raumsituationen anpassen. Der Spiegel kann mit Kreidestift beschrieben werden – als Erinnerungsfläche, Nachrichtenträger oder einfach für Gedanken im Vorbeigehen.

Memento vereint Aufbewahrung und Ausdruck, Routine und Geste. Die Materialwahl ist bewusst einfach: Holz, Spiegelglas, Magnet, Kreide – alles gut verfügbar und in kleinen Serien leicht zu verarbeiten. Die Herstellung erfordert keine komplexen Werkzeuge.

Entwickelt wurde das Objekt im Rahmen einer Kooperation mit dem AW Newcomer-Shop und den DIM Werkstätten Berlin, einem inklusiven Werkstattverbund. Ziel war es, ein Produkt zu gestalten, das nicht nur funktional, sondern auch in seiner Herstellung zugänglich ist – als Teil eines sozialen Gestaltungsprozesses.

Memento ist ein leises, aber durchdachtes Objekt: Es unterstützt alltägliche Abläufe, macht Informationen sichtbar und erlaubt eine kleine, persönliche Interaktion mit dem Raum. Dabei bleibt es offen für individuelle Nutzung und Veränderung.

Memento is a compact wall-mounted shelf designed to bring structure, enable communication, and adapt to different users.

In many homes, keys, wallets, or notes end up loosely scattered near the door. Memento responds with a clear and functional solution: a minimalist wooden shelf with a hidden magnet underneath to keep keys visible and accessible.

Its key feature is a round mirror that sits freely in a form-fitting recess on the shelf. It isn’t fixed, but balanced – allowing the user to tilt it and adjust its angle to suit different heights or viewing needs. The mirror can be written on with chalk, serving as a space for reminders, messages, or quick thoughts on the way out or in.

Memento combines storage and expression, routine and gesture. The materials are intentionally simple: wood, mirror glass, magnet, and chalk – all easy to source and process. No complex tools are needed to produce it in small series.

The object was developed in collaboration with the AW Newcomer-Shop and DIM workshops Berlin, a network of inclusive workshops. The aim was to create a product that is not only functional, but also accessible in its fabrication – part of a socially responsible design process.

Memento is a quiet yet thoughtful object: it supports everyday routines, makes information visible, and allows a subtle moment of interaction with one’s environment – open to personal use and change.

Process

CANDLE IN THE WIND – Severin Mörz

CANDLE IN THE WIND

Candle in the Wind ist ein modulares, aus pigmentiertem Faserbeton hergestelltes Kerzenständer System. Das integrierte Fügeprinzip der Module aus Form und Gegenform dient als Drehpunkt und Kerzenaufnahme. Candle in the Wind – lädt damit dazu ein, individuelle Lichtstimmungen zu schaffen, die mit der diffusen Figur- Grund- Beziehung zwischen Licht und Modul, Licht und Projektionsfläche spielen. Die fließenden Farbübergänge im Modul stärken dieses Gestaltungsprinzip und spielen mit der Materialität der Module. Ein puristisches Objekt mit unaufdringlicher Präsenz bei Tag und Nacht.

Candle in the Wind is a modular candle holder system made of pigmented fiber-reinforced concrete. The integrated joining principle of the modules, consisting of a mold and counter-mold, serves as a pivot point and candle holder. Candle in the Wind invites you to create individual lighting moods that play with the diffuse figure-ground relationship between light and module, light and projection surface. The flowing color transitions in the module reinforce this design principle and play with the materiality of the modules. A purist object with an unobtrusive presence by day and night.

Process

AURA – Marvin Kakpo

Aura

Aura ist ein Untersetzer aus Keramik, bestehend aus zwei drehbaren Teilen, die durch eine Achse aus Leder und Silikon verbunden sind. Er ist anpassungsfähig und eignet sich für kleine wie große Gefäße. An der Wand aufgehangen wird er zu einem dekorativen Element.
Inspiriert von den Adinkra-Symbolen Westafrikas, symbolisiert die zentrale Öffnung die Vereinigung von Stärke und Demut.
Aura vereint Ästhetik, Funktionalität und Spiritualität in einem Objekt, das den Raum schützt und verschönert, den es bewohnt.

Aura is a ceramic trivet composed of two rotating parts connected by a leather axis and silicone. Adjustable, it adapts to both small and large dishes. Hung on the wall, it becomes a decorative piece.
Inspired by Adinkra symbols from West Africa, its central opening symbolizes the union of strength and humility.
Aura combines aesthetics, functionality, and spirituality in an object that protects and enhances the space it inhabits.

Process

IMA – Jul Gross

ima

Die ima-Spiegel sind eine Serie von Spiegeln für den Eingangsbereich, die zwei dort üblich zu findende Gegenstände – Spiegel und Kleiderhaken – zu einem Objekt vereinen.

Während ima als funktionaler Kleiderhaken dient, ermöglicht der Spiegel eine letzte Blickkontrolle vor dem Verlassen des Hauses. Der Haken selbst formt im Spiegelbild ein Lächeln. Dies schafft einen charmanten und bestärkenden Moment, der Nutzenden erlaubt, mit einem positiven Gefühl das Haus zu verlassen.

Als Teil des kollaborativen Projekts der UdK Berlin, dem A+W Newcomer Shops und DIM Berlin befasst sich das ima-Projekt mit einen inklusiven Designprozess. Die Spiegel adressieren das allgemeine Streben nach Anerkennung geleisteter Arbeit, das nicht alle gleichermaßen erfahren. DIM bietet Menschen mit Behinderung einen sicheren, angepassten Arbeitsplatz und ermöglicht ihnen die Teilnahme an kreativen Arbeitsprozessen. ima ist für eine Herstellung in einfachen Schritten konzipiert, sodass die meisten Komponenten vor Ort bei DIM produziert werden können.

Die ima-Spiegel reflektieren nicht nur das Abbild der Nutzenden, sondern würdigen auch die Menschen, die sie herstellen. So verbindet ima den Akt der Selbstbetrachtung mit dem übergreifenden Thema der Sichtbarkeit – sowohl im persönlichen Spiegelbild als auch in der sozialen Anerkennung, die die Hersteller*innen bei DIM anstreben.

The ima mirrors are a set of mirrors designed for the entranceway, combining two commonly found objects in this space – a mirror and coat hooks – into one coherent piece.

Whilst functioning practically as a coat hook, the mirror reveals a charming detail when glancing in the mirror as you prepare to leave. The hook itself forms a subtle smile in the mirrors reflection. This provides a charming and reassuring moment, allowing users to leave home with a positive feeling.

Being part of a collaborative project between UdK Berlin, the A+W Newcomer Shop, and DIM Berlin, the ima mirrors highlight an inclusive design process, addressing the shared desire for recognition that not all experience equally. DIM provides a safe, adapted work environment for disabled individuals, offering them the possibility to take part in a creative work process. ima is designed for production in straightforward steps, enabling most components to be manufactured in-house by DIM.

The mirrors reflect not only the user’s image but also acknowledge the people crafting them. In this way, ima connects the act of seeing oneself with the broader theme of visibility – both personal reflection and the recognition for the makers at DIM.

Process

BONBON – Jul Gross

Bonbon

Bonbon greift die Formsprache eines vertrauten Einrichtungsgegenstands im Eingangsbereich auf – die Garderobe – und adaptiert sie für Schuhe. Der 90 Zentimeter hohe Ständer bietet sechs Aufhängpositionen für bis zu drei Paar Schuhe. Seine spiralförmige Anordnung nutzt den Raum effizient, während die Schuhe ausreichend Abstand zueinander behalten.

Entwickelt während des kollaborativen Projekt zwischen der UdK Berlin, dem A+W Newcomer Shop und DIM Berlin, priorisiert Bonbon eine unkomplizierte Herstellung. Dies ermöglicht es DIM Berlin, die meisten Teile intern zu produzieren. Bonbon nimmt sich vertraute Möbelelemente vieler Haushalte zum Vorbild und interpretiert sie neu – eine platzsparende Schuhlösung für urbane Lebensverhältnisse.

Bonbon takes inspiration from another common entranceway object – the coat rack – and adapts it for shoes. The 90-centimeter tall pole offers six positions to hang up to three pairs. Its spiral arrangement uses space efficiently while keeping shoes adequately spaced apart. A handle on top offers support when putting on shoes, moving Bonbon, or using a shoe brush to restore a shine.

Developed through a collaboration between UdK Berlin, the A+W Newcomer Shop, and DIM Berlin, Bonbon prioritizes straightforward production. This enables DIM Berlin to manufacture most parts in-house. All drill holes share a uniform distance and 15-degree angle, simplifying the production workflow.

Process

MOÉ – Johanna Printz

Moé

Bei MOÉ handelt es sich um einen Mörser aus Steinzeugkeramik, der eigens für das Zerkleinern von Salz und Pfeffer gestalt ist. Dieses Produkt ist ein Sinnesobjekt und ein Tischbegleiter, der Salz und Pfeffer wieder zu dem macht, was sie einmal waren: wertvoll. Durch eine einfache, intuitive Drehbewegung können mit MOÉ beide Gewürze gleichzeitig verarbeitet werden. Seine Form liegt angenehm schwer in der Hand, MOÉ ist kompakt und reduziert. Die organische, steinige Formensprache ist eine Hommage an das natürliche Material des Mörsers und seine ursprüngliche Funktion als einfaches Werkzeug aus der Natur.

Die Idee zu MOÉ resultierte aus einer kritischen Auseinandersetzung mit der kulturellen Bedeutung von Salz. Über Jahrhunderte hinweg galt Salz als „weißes Gold“ – als Zahlungsmittel, Handelsware und lebensnotwendiges Gut. Im Zuge der Industrialisierung wurde es jedoch zu einem Massenprodukt und ist heute zu einem geringen Preis erhältlich.

Salz und Pfeffer sind kleine Zutaten mit großer Wirkung: Sie verwandeln einfache Mahlzeiten in wahre Genussmomente, machen das Essen nicht nur schmackhafter, sondern lassen es auch kulturell erleben und individuell genießen. Das Ziel war es, ein Objekt zu entwerfen, das die Gewürze wieder sichtbar und erlebbar macht. Dies sollte durch eine Verarbeitung erreicht werden, die nicht nur funktional, sondern auch sinnlich ist. Durch die Inszenierung auf dem Tisch erfahren Salz und Pfeffer eine neue Wertschätzung. Bei den meisten handelsüblichen Mühlen sind Salz und Pfeffer versteckt, sodass das Gewürz anonym bleibt ues nd seine Haptik und Qualität verloren geht.

MOÉ verarbeitet Salz und Pfeffer nicht durch Mahlen, sondern durch Zermalmen. Diese Methode zeichnet sich dadurch aus, dass die Kristalle und Körner unregelmäßig aufgebrochen werden, wodurch eine Freisetzung der ätherischen Öle begünstigt und eine Intensivierung des Aromas ermöglicht wird. Gleichzeitig lässt sich die Körnung kontrollieren: grob, gebrochen oder fein – die perfekte Wahlmöglichkeit für unterschiedliche Speisen.

Die Herstellung von MOÉ erfolgt mithilfe der Eindrehspindel in der Imaginären Manufaktur DIM. Dieses Werkzeug ermöglicht die effiziente und inklusive Herstellung der Form mithilfe einer für den Mörser entwickelten Gipsform und eines Schneidewerkzeugs.

MOÉ is a stoneware ceramic mortar specially designed for grinding salt and pepper. This product is an object for the senses and a table companion that restores salt and pepper to what they once were: valuable. With a simple, intuitive turning movement, MOÉ can be used to process both spices at the same time. Its shape is pleasantly heavy in the hand, MOÉ is compact and minimalist. The organic, stony design language pays homage to the natural material of the mortar and its original function as a simple tool from nature.

The idea for MOÉ resulted from a critical examination of the cultural significance of salt. For centuries, salt was regarded as ‘white gold’ – as a means of payment, a commodity and a vital commodity. In the course of industrialisation, however, it became a mass product and is now available at a low price.

Salt and pepper are small ingredients with a big impact: they transform simple meals into real moments of pleasure, not only making food tastier, but also allowing it to be experienced culturally and enjoyed individually. The aim was to design an object that makes the spices visible and tangible again. This was to be achieved through processing that is not only functional but also sensual. By staging salt and pepper on the table, they are given a new appreciation. In most commercially available mills, salt and pepper are hidden, so that the spice remains anonymous and its feel and quality are lost.

MOÉ processes salt and pepper not by grinding, but by crushing. This method is characterised by the fact that the crystals and grains are broken up irregularly, which encourages the release of essential oils and intensifies the flavour. At the same time, the grain size can be controlled: coarse, broken or fine – the perfect choice for different dishes.

MOÉ is produced using the „Eindrehspindel“ in the DIM Imaginary Manufactory. This tool enables the efficient and inclusive production of the mould using a plaster mould and a cutting tool developed for the mortar.

Process

LAIB UND LEINEN – Johanna Printz

Laib & Leinen

Laib & Leinen ist ein zweiteiliges Ensemble aus Brottuch und Schneidebrett, das Brot nicht nur aufbewahrt, sondern es auch stilvoll präsentiert. Das Produkt verbindet Funktionalität mit Sinnlichkeit und würdigt Brot als kulturelles Gut und lebendige Tradition. „Laib & Leinen“ ist Alltagsbegleiter, der dazu auffordert, den Umgang mit Brot bewusster zu gestalten. Es fördert den Austausch zwischen Menschen – sei es bei der einem gemeinsamen Frühstück, beim Backen oder als Geschenk, das eine tiefere Bedeutung hat als eine einfache Geste.

„Bread is a living tradition“ – Brot ist ein Kulturgut, das weit über seine kulinarische Funktion hinausreicht. Über Generationen hinweg wurde es weitergegeben und steht für Werte wie Gastfreundschaft, als duftendes Geschenk und als Teil des Alltags. In einer Zeit, in der Brot wieder vermehrt selbst gebacken und mit Leidenschaft geteilt wird, entsteht eine neue Wertschätzung. Die Inspiration für die textile Gestaltung stammt von Furoshiki, einer japanischen Technik zum Einwickeln von Gegenständen. Diese Geste wurde auf den Umgang mit Brot übertragen und als bewusste, fast zeremonielle Handlung ausgeführt. Das Ergebnis ist ein Objekt, das Brot nicht nur aufbewahrt, sondern dessen Stellenwert im Alltag in den Fokus rückt. Die Besonderheit von „Laib & Leinen“ liegt in der durchdachten Verbindung von Tuch und Brett. Der Zuschnitt des Leinens ist so konzipiert, dass er die Platzierung des Holzbretts intuitiv vorgibt. Das Tuch nimmt beim Aufschneiden Krümel auf und bewahrt den Laib beim Einwickeln vor dem Austrocknen.

Der textile Teil besteht aus 240 mg schwerem, stone-washed Leinen, das weder gefärbt noch gebleicht wurde. Es wurde mit GOTS-zertifiziertem Baumwollgarn vernäht, wodurch das Tuch lebensmittelecht ist. Leinen zeichnet sich nicht nur durch Atmungsaktivität und antibakterielle Eigenschaften aus, sondern überzeugt auch durch seine Langlebigkeit. In Kombination mit dem robusten Eichenholz entsteht ein Alltagsgegenstand, der funktional überzeugt und zugleich eine Geschichte erzählt – über Herkunft, Handwerk und Verbundenheit.

Laib & Leinen is a practical and thoughtfully designed two-piece set consisting of a linen cloth and wooden cutting board. It offers a functional and aesthetically pleasing way to store, slice and present bread in everyday life. By combining natural materials with a simple, clear design, Laib & Leinen supports a more conscious and careful handling of one of our most familiar foods.

Bread is a living tradition – passed down through generations, cherished in kitchens, and shared at tables. It speaks of care and craftsmanship, of hospitality and home. Whether given as a fragrant gift or enjoyed during a moment of pause, bread connects us. Today, as more people return to baking, selecting, and sharing it with intention, bread is regaining the reverence it deserves.

Inspired by Furoshiki, the Japanese art of wrapping objects in cloth, Laib & Leinen embraces the beauty of gestures. Wrapping a loaf becomes a quiet, almost ceremonial act – a sign of appreciation and thoughtfulness. The design carries this idea into everyday life, creating an object that not only protects bread, but presents it with grace.

The cloth is tailored from heavy, stone-washed linen – undyed, unbleached, and sewn with GOTS-certified cotton thread. Naturally breathable and antibacterial, the linen preserves freshness while allowing the crust to stay crisp. Carefully shaped, the fabric guides the placement of the oak board and gently catches crumbs as bread is sliced. When folded around the loaf, it becomes a protective envelope – simple and elegant.

The board itself is crafted from solid oak, treated only with linseed oil – free of chemicals, honest in feel. Together, cloth and board form a quiet celebration of craftsmanship, sustainability, and the soulful nature of everyday rituals. Laib & Leinen doesn’t just hold bread – it holds stories. Of origin. Of connection and of shared moments.

Process

DREI – Hadas Feinholz

https://youtu.be/0Ezj0XoY-dg

DREI

Eine Serie spielerischer Schreibtischobjekte, die dazu entwickelt wurden, Stress zu reduzieren – durch Momente visueller Abwechslung und haptischer Beschäftigung. Jedes Objekt liegt angenehm in der Hand, bewegt sich auf befriedigende Weise und sieht auf dem Schreibtisch schön aus. Jedes Spielzeug erkundet eine andere Eigenschaft des Drahtes und feiert dessen Potenzial. Drei ist für alle gedacht – besonders für Menschen, die tagsüber kleine Momente sensorischer Erdung brauchen. Es kann neurodiversen Nutzer*innen helfen, die Konzentration fördern und Entlastung bieten, ohne wie ein therapeutisches Hilfsmittel auszusehen. Sie eignen sich für alle, die einen Moment der Ruhe brauchen – Erwachsene, Kinder und sogar Katzen! Drei ist eine Alternative zum Griff zum Handy, hilft dabei, Bildschirmzeit zu reduzieren und das mentale Wohlbefinden zu unterstützen.

Alle drei Formen wurden mit 3D-gedruckten Vorrichtungen gebogen, die eine einheitliche und einfache Herstellung ermöglichen und für den DIM-Workshop gedacht sind. Drei besteht aus gedrehtem Stahldraht, überzogen mit einer dünnen, dunkelgrünen Beschichtung, die dem Metall Wärme verleiht. Griffe und Kugeln bestehen aus gedrechseltem Buchenholz, das aufgrund seiner Stabilität ausgewählt wurde.

Spielzeug mit mehrere Perlen

Entwickelt, um sanft über den Körper gerollt zu werden – über die Arme, die Stirn, den Nacken. Die Perlen gleiten über die Haut und bieten eine stille, taktile Möglichkeit, zu entspannen und die eigenen Sinne neu zu spüren. Ein Werkzeug für Kontakt – nicht mit anderen, sondern mit sich selbst.

Spielzeug mit Seil

Ein Seil windet sich um den gedrehten Draht und spiegelt seinen Rhythmus wider. Es gleitet in die Rillen, bleibt darin hängen und ruht im wiederkehrenden Muster des Drahtes.

So wird die Geometrie der Drehung betont und eine einfache Bewegung in etwas Faszinierendes verwandelt.

Drehender Kreis

Ein Drahtkreis bewegt sich auf und ab entlang eines verdrehten Drahtes. Der Draht führt die Schlaufe, lässt sie wie eine Mutter auf einer Schraube nach unten gleiten – ganz von selbst, allein durch Schwerkraft. Keine Kraft nötig, nur Gravitation.

A series of playful desk toys designed to reduce stress by providing a moment of visual interest and tactile engagement. Each object is designed to feel good in the hand, move in satisfying ways, and sit beautifully on a desk. Every toy explores a different quality of the wire and celebrates its potential. Drei is designed for everyone, especially those who need small moments of sensory grounding during the day. It can offer support to neurodiverse users, help with focus, and provide relief without looking like a therapeutic tool. They’re for anyone who needs a moment of calm including adults, kids and even cats! Drei is an alternative to reaching for your phone, it helps to reduce screen time and support mental well being. All three plays were twisted using 3d printed jigs, which make the production unison and simple, aimed to be used at the DIM workshop. Drei is made from twisted steel wire covered with a thin layer of dark green coating which helps to bring more warmth to the metal. The handles and beads are made of turned beech wood chosen for its strength.

Toy with many beads

Designed to be rolled gently along the body, across the arms, the forehead, the back of the neck. The beads glide across the skin, offering a quiet, tactile way to relax and reconnect with your senses. A tool for contact, not with others, but with yourself.

Toy with rope

A rope spirals around the twisted wire, echoing its rhythm. It slips into the grooves, catching and resting in the wire’s repeating pattern.

The emphasises the geometry of the twist, turning a simple motion into something mesmerizing.

Spinning circle

A wire circle rides up and down a twisted wire. The wire guides the loop, letting it slide downward like a nut on a screw, falling under its own weight. No force needed, just gravity.

Process

CHEEKY MIRROR – Gustav Sundberg

CHEEKY MIRROR

Der Cheeky Mirror lässt sich in der Hand halten oder ganz entspannt als Tischspiegel nutzen. Weil er selbstständig stehen kann, bleibt er auch dann sichtbar, wenn er gerade nicht gebraucht wird – ein kleiner Begleiter, der nicht in der Schublade verschwindet, sondern zurückhaltend den Raum mitgestaltet.

Gefertigt aus Glas, Birke und verchromtem Stahl, verbindet der Spiegel Materialehrlichkeit mit Leichtigkeit. Die Form ist reduziert, der Rahmen schmal – von vorne scheint das Spiegelbild fast zu schweben. Auf der Rückseite greift der Griff um eine runde Öffnung, die in Größe und Position dem Smiley auf der Vorderseite entspricht. Eine kleine Geste, die Vorder- und Rückseite spielerisch miteinander verknüpft – als würde das Lächeln hindurchwandern.

Der Smiley bringt Persönlichkeit ins Objekt und erzeugt durch seine Spiegelung einen stillen, fast spielerischen Moment. Seit den 60ern taucht das Symbol in Friedensbewegungen, in der Clubkultur und heute in unserer digitalen Kommunikation auf – ein Zeichen, das viele lesen können. Der Spiegel richtet sich an eine junge Generation oder an alle, die Freude an charmanten, leichtfüßigen Dingen haben.

The Cheeky Mirror can be held in the hand and placed standing on a surface. Its ability to stand gives it a presence even when not in use, turning it into an object that lives in the room rather than being tucked away—something useful that also quietly shapes its environment.

The mirror is made from glass, birch, and chromed steel—materials chosen for their clarity, durability, and simplicity. The form of the frame is reduced, from the front it appears like floating and the thin edge makes it appear lighter than it is. A circular hole is cut through the handle at the back—matching the placement and size of the smiley face on the front. This small gesture creates a play that links front to back, as if the smile travels through the object.

The smiley adds personality and creates a playful illusion through its reflection, bringing emotion to an otherwise neutral object. The well known smiley symbol has been around from peace movements of the 60s, to modern club culture and today’s everyday use of emojis. The mirror is thought to aim for a younger audience or anyone drawn to playful objects.

Process

ZUGEKLAPPT – Gustav Friebel

Zugeklappt

A bookend centered around finishing your books in a fun and playful way.

The concept of the bookend revolves around encouraging the completion of reading books rather than leaving them closed and unread. The design allows for an open book to be rested on the bookend, supporting it in a way that invites continued engagement. Additionally, when flipped, the bookend can hold multiple books upright.

Gustav Friebel

Process

WhatisIconoclasm by Antonia Schober

conoclasm is the deliberate destruction of monuments charged with political or cultural meaning, often as a result of shifts in power. This project reimagines and reactivates those lost monuments in Berlin, along with the voids they left behind, through an interactive digital platform. By scanning QR codes placed in the urban landscape, users can virtually experience these erased histories. Through camera and sound interaction, they actively shape the experience, highlighting that history is not fixed, but something we continuously create together.

Ikonoklasmus bezeichnet die bewusste Zerstörung politisch oder kulturell aufgeladener Monumente, oft ein Ausdruck von Machtwechseln. Dieses Projekt macht zerstörte Denkmäler in Berlin und die Leere, welche diese hinterlassen, durch eine interaktive Website wieder sichtbar: über QR-Codes im Stadtraum lassen sich vergangene Monumente virtuell erleben. Die Nutzer*innen gestalten aktiv per Kamera und Ton mit und beeinflussen Klang und Bild. Das Ziel ist erkennbar zu machen, dass Geschichte kein fester Zustand ist und wir aktiv mitgestalten können.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

SENSORY ANCHOR by Max Duffner

A tactile interface that redirects feedback from the visual to the haptic channel, allowing users to focus more fully on sound. This shift is based on sensory ergonomics and aims to reduce distraction caused by dominant sensory pathways. The Sensory Anchor explores how interfaces can be designed not to steal our attention, but to guide it more meaningfully.

Ein taktiles Interface, das visuelles Feedback durch haptische Rückmeldung ersetzt und so den Fokus auf das Hören lenkt. Basierend auf Prinzipien der sensorischen Ergonomie, reduziert es visuelle Ablenkung und ermöglicht ein intensiveres Erleben von Klang. Sensory Anchor stellt die Frage, wie Gestaltung unsere Wahrnehmung beeinflusst und wie Interfaces uns nicht ablenken, sondern gezielt führen können.

 

 

THE PROJECT

THE PROCESS

 

LESSUSEFULLCUPS by Philipp Firmbach

LessUsefullCups is a series of drinking vessels that, due to their unique shapes, cannot stand upright on their own. To use them in everyday life, improvised supports are required. Some cups also work in pairs, encouraging creative interaction and problem-solving. In this way, they become playful prompts for everyday creativity.

LessUsefullCups ist eine Serie von Trinkgefäßen, die aufgrund ihrer speziellen Form nicht eigenständig stehen können. Um sie im Alltag verwenden zu können, sind improvisierte Hilfsmittel notwendig. Manche Becher funktionieren auch paarweise und regen dadurch zur kreativen Interaktion und Lösungssuche an. So werden sie zu einem spielerischen Impulsgeber im Alltag.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

PRECIOUS MONEY by Nora Shalabi

“Whom do we give our precious… money?” uses graphically sabotaged product labels to disrupt everyday consumption and initiate reflection. Based on research into brands like “Coca-Cola”, “Club-Mate“, and “fritz-kola”, it features stickers and reusable paper sleeves that question corporate ethics. Interactive elements like scratch-off areas and thermochromic prints deepen engagement. As a participatory initiative, the project invites users to create, share, and distribute their own label interventions via an online tool and discuss boycott/buycott contents—currently through a prototype Instagram account.

“Whom do we give our precious… money?” nutzt grafisch sabotierte Etiketten, um alltäglichen Konsum zu irritieren und zur Reflexion anzuregen. Basierend auf Recherchen zu Marken wie “Coca-Cola“, “Club-Mate” und “fritz-kola” kommen Sticker und wiederverwendbare Papierbanderolen zum Einsatz, die die Verantwortung dieser Unternehmen hinterfragen. Interaktive Elemente wie Rubbelflächen und thermochrome Drucke locken zur thematischen Auseinandersetzung. Als gemeinschaftliche Initiative lädt das Projekt dazu ein, eigene Etiketten über ein Online-Tool zu gestalten, zu teilen und zu verbreiten – aktuell in der Prototypphase über einen Instagram-Account.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

DENT MIRROR by Nicolas Straub

Dent Mirror is a simplistic wall mirror featuring a deliberate three-dimensional dent that distorts reflections and challenges the illusion of objective self-perception. The dent doubles as a grip groove and allows for 360° rotation, making the mirror interactive. By merging clarity and distortion, the design invites reflection on self-percetion and societal expectations. As a sculptural object, Dent Mirror merges function with disruption and questions the supposed objectivity of reflective surfaces.

Dent Mirror ist ein reduzierter Wandspiegel mit einer gezielten dreidimensionalen Verformung, die das Spiegelbild bewusst verzerrt und zur Reflexion über Selbstwahrnehmung und gesellschaftliche Ideale anregt. Die beulenartige Ausformung dient zugleich als Griffnut und macht den Spiegel über eine 360°-Drehung interaktiv. Als skulpturales Objekt verbindet Dent Mirror Funktion mit Irritation und hinterfragt die scheinbare Objektivität reflektierender Oberflächen.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

at a certain point – Mona Mei

at a certain point

Unsere Welt ist auf Effektivität und schnelle Interaktionen ausgelegt. Herumwandern ist fast komplett aus unserem Alltag verschwunden. Der Weg ist nicht mehr das Ziel. Das Ankommen ist das Ziel. Aber was passiert, wenn man kein festes Ziel hat? Fängt man überhaupt an, zu laufen?
Das Projekt ‚an einem bestimmten Punkt‘ ist eine Webbrowser Applikation, die ermöglicht, eine individuelle Karte mithilfe alternativer Daten zu erstellen. Ein aufgenommenes Panoramabild wird in eine Point Cloud umgewandelt und in der digitalen Karte eingefügt. Wenn die äußeren Umstände während der Aufnahme dazu führen, dass das Panorama verwackelt oder unscharf wird, wird das auch auf dem eingefügten Scan sichtbar sein. Zudem beeinflusst die während der Aufnahme existente Geräuschkulisse die Darstellung des Scans.
Für Außenstehenden wird es dadurch schwierig, die dargestellten Orte in den Scans zu erkennen. Nur die Person die die Scans erstellt hat, kann sich an den eingescannten Moment erinnern und somit den Scan decodieren. Die erstellten Point Clouds sollen als Gedächtnisstützen für Momente dienen. Das Projekt soll ermutigen seine Umwelt mit allen Sinnen wahrzunehmen und wieder mehr Wertschätzung für diese zu bilden.

Als Inspiration für mein Projekt dienten die Sonic Meditations von Pauline Oliveros und die Kunst der kritischen Kartografie. Ich habe mich mit Fragen beschäftigt wie: wer entscheidet was kartografiert wird? Für welche Zwecke erstellen und benutzen wir Karten? Welche Daten werden in visualisiert. Was für Schlüsse über unsere Gesellschaft können wir daraus ziehen?

Das Projekt wurde mit Hilfe von KI programmiert.

Our world is layed out for effective and fast interactions. Strolling around has become almost obsolete in our day to day life. We are focused on arriving somewhere instead of going to places. But what if you dont have a desired destination? Will you even start walking?
The Project ‚at a certain point‘ is a Webbrowser application that invites you to built your own map based on alternative data. User capture their enviroment with a Panorama Picture that gets transferred into a Point Cloud and placed at the users current GPS Location in a map. If your enviroment causes your Panorama to look shaky or blurry the scan in the map will do too. The Sound of the moment of recording alters the scans appearance too.
Others may not recognize whats being displayed on the scan. Just the Person who scanned the moment can remember and decode the Point Cloud. The Point Clouds should function as a marker for a moment. The Project should encourage users to experience their surroundings with all their senses to gain more appreciation for it.

Inspirations for this project were Paulina Oliveros Sonic Meditations and the art of critical cartography. I refelcted on questions like: who decides what is getting mapped? For which Purpose are maps made? Which data is being shown in maps? What conclusions about our Society can we draw from the answers to these questions?

the Project was coded with the help of AI.

THE PROJECT

THE PROCESS

sidewing by Maya Weiß

 Sidewing is a 3D-printable object that works as a small drinking spot for city pigeons. It fits any standard PET bottle and can be stuck into soil or cracks in the urban landscape. As a quiet counter-move to spikes and defense systems, it creates little moments of care. Sidewing can be printed, shared, and adapted. It invites us to pause and watch — and gives a bit of wonder back to the pigeons we once bred and now call pests.

Sidewing ist ein 3D-druckbares Objekt, das im Stadtraum als Tränke für Stadttauben funktioniert. Es lässt sich mit jeder handelsüblichen PET-Flasche kombinieren und einfach in Erde oder Fugen stecken. Als Gegen-Geste zu Spikes und Abwehrsystemen schafft es kleine Orte der Fürsorge. Sidewing kann gedruckt, verteilt und angepasst werden. Es schafft Momente des Beobachtens und gibt Stadttauben etwas von der Faszination zurück, die wir einst gezüchtet haben und heute als Schädlinge diskutieren.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

SABOTASCHE by Linus Havers

Leaving the supermarket and, once again, you’ve bought a lot you don’t actually need? Then the “Sabotasche” is your tool against consumer traps. In the shopping cart, it forces you to ask the crucial question: real need or pure impulse? This way, a manipulated purchase becomes a conscious act of self-determination. So: Take back control and sabotage a system that profits from your subconscious desires!

Aus dem Supermarkt raus und schon wieder viel gekauft, was du eigentlich nicht brauchst? Dann ist die “Sabotasche” dein Werkzeug gegen die Konsumfallen. Im Einkaufskorb zwingt sie dich zur entscheidenden Frage: echter Bedarf oder reiner Impuls? So wird aus einem manipulierten Kauf ein bewusster Akt der Selbstbestimmung.

Also: Hol dir die Kontrolle zurück und sabotiere ein System, das von deinen unterbewussten Wünschen profitiert!

THE PROJECT

 

 

THE PROCESS

 

NEWS SCRAPER by Leon Remmert

An alternative news source that seeks to disrupt the way we consume news — by breaking patterns and biases through the constant change of visuals and sources.

The device itself is equipped with four encoders, each of which controls one of the „filters“ that change the way you perceive your news on this device.

Eine alternative Nachrichtenquelle, die versucht, unsere Art, Nachrichten zu konsumieren, zu hinterfragen, indem sie Muster und Vorurteile durch den ständigen Wechsel von visuellen EInflüssen sowie auch die Quellen selbst verändert.
Das Gerät selbst ist mit vier Drehreglern ausgestattet, von denen jeder einen der möglichen „Filter“ steuert, die beeinflussen, wie du deine Nachrichten auf diesem Gerät wahrnimmst.

THE PROJECT

THE PROCESS

 

DEFACED CLUTCH by Ido Levi

The project explores an object that requires defacement to become usable. The clutch bag begins as a flat surface hardened by a coating. Its first use is an act of breaking — a deliberate gesture that creates transformation: from rigid material, through emerging cracks, to an opened volume. The user leaves unique marks on the object, and the break becomes a private aesthetic reflecting the moment of activation.

The idea was inspired by everyday objects that users tend to alter, wear down, peel, or scratch over time — scribbled-on desks, half-peeled stickers, marks on walls. These actions are bodily gestures that allow intimacy or control over everyday things. The product invites reflection on the threshold between use and destruction: What is damage? When is destruction intimate? When is it domination? And when is it simply part of our natural relationship with material and objects?

Materially, the clutch bag is made from fabric coated in two distinct layers: a flexible inner layer and a harder outer shell, like a crust. This combination allows the object to feel closed and rigid at first glance, yet to break in a controlled way and reveal its volume and usability. The layered structure gradually exposes a relationship between material, form, and user, offering a tactile experience where defacement becomes a personal point of entry.

 THE PROJECT

 THE PROCESS

 

How do you see yourself by Angela Emilia Klein

„(how) do you see yourself?“ is an interactive mirror that clouds your reflection when care turns to compulsion — protecting you from the rituals that blur healing and harm. The installation explores the fragile boundary between self-perception and self-obsession, inviting viewers to confront the psychological toll of overanalysis and the desire for constant self-monitoring.

 

„(wie) siehst du dich selbst?“ ist ein interaktiver Spiegel, der das Spiegelbild verschwimmen lässt, wenn Fürsorge in Zwang umschlägt — ein Schutz vor Ritualen, die Heilung und Selbstschädigung ununterscheidbar machen. Die Installation erforscht die fragile Grenze zwischen Selbstwahrnehmung und Selbstbesessenheit und lädt dazu ein, die psychischen Folgen ständiger Selbstbeobachtung zu reflektieren.

 THE PROJECT

 

 THE PROCESS

 

HELP EACHOTHER TO A DRINK by Annett Elis Männli

Small inconviniences and frustrations often lead to bonding moments between people who otherwise may have never interacted, therefore a world so focused on making everything as efficient as possible also disconnects us from one another. I intend to do the opposite and hope my project encourages you to take a moment, help eachother, enjoy the inconvinience, the company and the drink.

Kleine Unannehmlichkeiten und Frustrationen führen oft zu verbindenden Momenten zwischen Menschen, die sonst vielleicht nie miteinander interagiert hätten. Eine Welt, die so sehr darauf ausgerichtet ist, alles so effizient wie möglich zu gestalten, entfremdet uns daher auch voneinander. Ich möchte das Gegenteil erreichen – und hoffe, dass mein Projekt Sie dazu ermutigt, einen Moment innezuhalten, einander zu helfen, die Unannehmlichkeit, die Gesellschaft und das Getränk zu genießen.

 

 THE PROJECT

 THE PROCESS

MONO by Anton Benz

MONO

Viele Alltagsprodukte sind nicht für alle Menschen zugänglich. Verpackungen zum Beispiel erfordern oft den Einsatz beider Hände – für viele selbstverständlich, für manche eine Barriere.

Dieses Projekt zeigt eine Schachtel, die sich mit nur einer Hand öffnen und schließen lässt. Entstanden ist ein inklusives Objekt, das nicht nur funktional ist, sondern auch ästhetisch.

Many everyday products are not accessible to all. Packaging, for example, often requires the use of both hands – something most take for granted, but for some, it creates a barrier.This project presents a box that can be opened and closed with just one hand. The result is an inclusive object that is not only functional, but also aesthetically considered.

Process

FONTUTTI – Amando Pascotto

Fontutti

Fontutti ist eine Vogel- und Insektentränke mit integriertem Untersetzer für Blumentöpfe. Sie wurde entwickelt, um auf einfache Weise einen Beitrag gegen die Folgen des Klimawandels zu leisten – insbesondere gegen Wasserknappheit für Tiere im urbanen Raum.
Mit jedem Gießen wird nicht nur die Pflanze versorgt, sondern auch Vögeln, Bienen und anderen Insekten eine wichtige Wasserquelle bereitgestellt. Gerade in Städten, in denen natürliche Tränken fehlen, kann ein Objekt wie Fontutti das ökologische Gleichgewicht fördern.
Das Design folgt einem inklusiven Ansatz: Die Form ist verständlich, selbsterklärend und ohne technische Hürden. Durch eine zweifarbige Glasur lässt sich intuitiv ablesen, bis wohin das Wasser gefüllt werden muss, damit der Untersetzer gefüllt wird. Verschiedene gängige Topfgrößen passen in die zentrale Aussparung, sodass Fontutti flexibel einsetzbar ist – ob auf dem Balkon, im Hof oder im Garten.
Hergestellt wird Fontutti in der inklusiv arbeitenden DIM-Werkstatt, in der Menschen mit und ohne Behinderung zusammenarbeiten. Die Produktion erfolgt mit Hilfe einer Eindrehspindel – einem Verfahren, bei dem der Ton in eine Gipsform eingelegt und mithilfe eines rotierenden Profils geformt wird. Das Profilwerkzeug wurde eigens für dieses Projekt entworfen und 3D-gedruckt.
Als Material kommt gebrannter Ton zum Einsatz. Er ist robust, wetterbeständig und lässt sich gut recyceln. Fontutti ist ein funktionales Objekt – und zugleich ein Zeichen von Fürsorge: für Pflanzen, Tiere und Mitmenschen.

Fontutti is a bird and insect water source with an integrated saucer for plant pots. It was developed as a simple way to help counter the effects of climate change – especially the lack of water for wildlife in urban environments. With every watering, not only is the plant nourished, but birds, bees and other insects are also offered an important source of water. Especially in cities where natural sources are scarce, an object like Fontutti can help support ecological balance. The design follows an inclusive approach: its shape is clear, intuitive, and free of technical barriers. A two-tone glaze serves as a visual indicator, showing the water level needed to fill the saucer. The central recess fits various standard pot sizes, making Fontutti versatile – whether on balconies, in courtyards or gardens.
Fontutti is produced at the inclusive DIM workshop, where people with and without disabilities work together. The production process uses a turning spindle – a method in which clay is placed into a plaster mould and shaped by a rotating profile. This profile tool was specially designed and 3D-printed for the project. The material used is fired clay: durable, weather-resistant, and recyclable. Fontutti is a functional object – and at the same time, a gesture of care: for plants, animals, and fellow humans.

Process

HACKINGTIW – Aaron Bigos

HACKING TIW

Der Blumenständer „hacking TIW“ (twisted-in wire) ist nicht nur irgendein gewöhnlicher Blumenständer, sondern auch ein neuer Zugang zu einer alten Maschine. Er befähigt den Hersteller, Prozesse neu zu denken. Durch ein cleveres Design entstehen interessante Objekte, mit minimalen Materialkosten und kurzer Produktionszeit.

The flower stand “hacking TIW” (twisted-in wire) is not just any other flower stand, it is also a new way to access an old machine. It empowers the manufacturer to think processes anew. Through a clever design it creates interesting objects, with minimal material costs and short time of production.

Process

HOWRU – Aaron Slupinski

https://youtu.be/cX8sZstN23Q

 

HOWRU

HOWRU ist ein stapelbares Becherset aus vier unterschiedlich großen Bechern, in die jeweils der gleiche Inhalt von ca. 350 ml passt. Außen transparent glasiert, innen farbig, zeigt jeder Becher ein abstraktes Gesichtselement – fünfmal wiederholt, sodass ein grafisches Muster entsteht. Beim Stapeln der Becher formt sich ein wandelbares Gesicht, das spielerisch zur Interaktion einlädt, wenn die Becher nicht in Benutzung sind.

HOWRU is a stackable set of four cups in different heights, each holding approximately 350 ml of liquid. Glazed in transparent on the outside and colored on the inside, each cup features an abstract facial element—repeated five times to create a graphic pattern. When stacked, the cups form a changeable face that playfully invites interaction when not in use.

 

 

 

 

Process

 

 

Standard Non Standard – Gloriana Valverde | BA 2025

https://vimeo.com/1100902640?share=copy#t=0
Standard Non Standard

Wenn man durch die Straßen Berlins geht, findet man sehr oft ausrangierte Möbelstücke; und es ist interessant zu sehen, wie viel davon gleich aussieht: dieselben billigen, schnell herzustellenden Möbelstücke aus Spanplatten oder wellen Pappe. Das hat mich zum Nachdenken gebracht: Wie viele Möbel werfen wir jedes Jahr weg? Was bringt uns dazu, sie wegzuwerfen? Und warum besitzen wir Möbel, die man genauso leicht wegwerfen wie kaufen kann?

10 Millionen Tonnen Möbel landen in der EU jedes Jahr auf der Mülldeponie. Die Menschen werfen sie weg, weil die Reparatur kompliziert und manchmal teurer ist als ein Neukauf. Außerdem sind die Möbel so billig geworden, dass es jetzt einfacher ist, sie auszutauschen, um das Wohnambiente aufzufrischen.

Also beschloss ich, den Designprozess mit einem Material zu beginnen, das zwar als Abfall betrachtet wird, aber dennoch nützlich sein kann; auf diese Weise wollte ich mich von einem Designansatz lösen, der von der Verfügbarkeit neuer Materialien abhängig ist.

Nach dem Besuch von 3 Recyclinghöfen entschied ich mich, mit Holz zu arbeiten, da es eines der Materialien ist, das am häufigsten weggeworfen wird. In Deutschland landet zwar nicht alles auf der Mülldeponie, sondern wird für die Energieerzeugung und die Produktion von Spanplatten verwendet, aber die nachhaltigste Art, mit einem Material umzugehen, ist, es so lange wie möglich im Kreislauf zu halten, da dies energieeffizienter ist als es zu verbrennen oder in ein minderwertiges Material zu verwandeln.

Ich habe Keilzapfen verwendet, die allein durch Druck funktionieren und keinen Leim oder Schrauben benötigen. So lassen sich die Hocker leicht zusammenbauen, zerlegen und reparieren, wenn ein Teil kaputt geht.  Jedes Teil wird digital aufgezeichnet, so dass Ersatzteile anhand der archivierten Vorlagen reproduziert werden können. Wenn sich der Keilstift im Laufe der Zeit lockert, kann er tiefer gehämmert, plangeschliffen oder durch einen größeren ersetzt werden.

Für die Herstellung der Gelenknegative verwendete ich das Shaper Tool, eine handgeführte CNC-Maschine. Ich habe ein Grasshopper-Skript entwickelt, das SVG-Dateien für das Shaper Tool erzeugt, indem ich einfach die Breite und Dicke jedes Materialstücks eingebe. Dadurch konnte ich mit kleinen und unregelmäßigen Holzstücken arbeiten, die nicht in einen herkömmlichen CNC-Arbeitsablauf passen würden. Das Projekt macht sich die Ungleichmäßigkeit von Abfall zunutze, dessen Material eine Geschichte hat – es bietet etwas Einzigartiges, das Möbel aus neuen Materialien nicht nachbilden können.

When walking the streets of Berlin, you find discarded furniture pieces very often; and it is interesting to see how much of it looks alike: same cheap, fast-furniture pieces of particleboard or honeycombed cardboard. To see this made me wonder: how much furniture do we throw each year? What makes us throw it? And why do we own furniture that is as easy to throw as it is to buy?

10 million tons of furniture end up in landfills in the EU every year. People throw it away because repairing is complicated and sometimes more expensive than buying something new. And furniture has become so cheap, that it’s now more accessible to change it in order to refresh the feel of the home.

So I decided to start the design process from a material considered waste, but that can still be useful; and this way, to break free from a design approach that relies on the availability of new materials.

After visiting 3 recycling centres, I chose to work with wood, as it was one of the materials discarded in the largest amounts. While in Germany not all of it ends up in landfills but is used in energy generation and production of particleboard, the most sustainable way to treat a material is to keep it circulating as long as possible, as it is more energy efficient than burning it or turning it into a low quality material.

I used wedge pins that work through pressure alone, requiring no glue or screws. This allows the stools to be easily assembled, disassembled, and repaired if a part breaks. Each piece is recorded digitally, so replacement parts can be reproduced using archived templates. If the wedge pin becomes loose over time, it can be hammered deeper, sanded flat, or replaced with a larger one.

To make the joint negatives, I used the Shaper Tool, a hand-held CNC machine. I developed a Grasshopper script that generates SVG files for the Shaper Tool by simply inputting the width and thickness of each material piece. This allowed me to work with small and irregular wood pieces that wouldn’t fit a traditional CNC workflow. This tool also reduced the need for additional workshop machinery, simplifying the process.

The project embraces the non-uniformity of waste, where its material carries a history – offering something unique that furniture made from new materials cannot replicate.

 

 

 

 

 

Process

 

Betreut durch I. Hans, H. Neumann, S. Aziz

SCHEINALLEIN – Paul Krüger | BA 2025

SCHEINALLEIN

Das Trompe-L’œil ist eine wichtige Stilrichtung der bildenden Kunst, die die menschliche Faszination mit Illusionen verbildlicht. Aus der Bedeutungsschwere, die die Darstellung von Materialien in dieser Technik erzeugt, können Möglichkeiten für die Anwendung in der Produktgestaltung entstehen. Diese Möglichkeiten soll Schein Allein untersuchen und in Gestalt bringen.

Der Einsatz des Nicht-Schaumstoffs als Möbelfront ermöglicht es dem Schaumstoff aus seiner alltäglichen, umhüllten Umgebung herauszutreten. Durch die Absurdität des Einsatzes als Möbelfront stellt sich die Frage nach dem ,Warum Schaumstoff?‘, lässt die Betrachtenden dann aber mit dem ,Warum nicht?‘ zurück. Diese Unterbrechung in der Begegnung mit dem Möbelstück erzeugt die nötige Aufmerksamkeit, um die Nicht-Materialität in den Mittelpunkt zu stellen. Schaumstoff steht für den übermäßigen, häufig versteckten Konsum von Kunststoffen in unserem modernen Alltag. Das nur scheinbare Auftauchen des nicht bezogenen Schaumstoffs in einem Objekt des täglichen Gebrauchs kritisiert die Omnipräsenz von Kunststoffen. Die Anwendung des Trompe-L’œil bietet durch die Distanzierung von der eigentlichen Stofflichkeit die Möglichkeit diese Kritik gestalterisch zu formulieren.

Trompe-l’œil is a significant stylistic device used in the arts that reflects humanity’s enduring fascination with illusion. By portraying materials through this technique, it creates a layered depth of meaning—unlocking new possibilities when applied to product design. Schein Allein seeks to explore and give form to these possibilities.

The use of “non-foam” as a furniture front allows foam to step beyond its typical, concealed context. Its absurd recontextualization as a visible surface invites the question: Why foam?—and leaves the viewer considering: Why not? This moment of disruption draws attention to its non-materiality. Foam becomes a symbol of the excessive yet often invisible consumption of plastic in contemporary life. Its raw, unprocessed appearance in a functional object challenges the norms of material use and surfaces as a critique of plastic’s omnipresence. Trompe-l’œil, by creating distance between material and perception, provides a way to articulate this critique through design.

Credits for all images: Paul Krüger

Process

Betreut durch M. Hahn, H. Neumann, A.Stankowski

MO:COKITCHEN – Friedrich Kreppel | BA 2025

MO:CO Kitchen

MO:CO Kitchen ist ein modulares Küchensystem, das sich flexibel an die sich wandelnden räumlichen, funktionalen und sozialen Bedürfnisse des urbanen Lebens anpasst – und dabei Benutzerfreundlichkeit sowie die Freude am Kochen erhält. Ob Umzug, Familienzuwachs oder veränderte Lebensumstände, MO:CO Kitchen ist in der Lage mitzuwachsen. Die einzelnen Module sind robust, leicht herstell- und all Teile austauschbar – für einen nachhaltigen, lebenslangen Produktzyklus. Durch variable Arbeitshöhen, flexible Layouts und die Möglichkeit der Unterfahrbarkeit wird gemeinsames Kochen inklusiv und barrierefrei. Die Küche lässt sich vollständig trennen, erweitern oder neu zusammensetzen – und wird so zu einem lebenslangem Begleiter.

MO:CO Kitchen is a modular kitchen system that adapts flexibly to the changing spatial, functional and social needs of urban life – while maintaining user-friendliness and the joy of cooking. Whether moving house, adding to the family or changing living conditions, MO:CO Kitchen is able to grow with you. The individual modules are robust, easy to manufacture and all parts can be replaced – for a sustainable, lifelong product cycle. Variable working heights, flexible layouts and the option of wheelchair accessibility make cooking together inclusive and barrier-free. The kitchen can be completely separated, extended or reassembled – making it a lifelong companion.

Process

Betreut durch I. Hans, H. Neumann, J. Ribler

WENN ICH MUSS DANN MUSS ICH HALT – Lilly Krämer | BA 2025

Wenn ich muss dann muss ich halt

Selten benutzt man die öffentliche Toilette, wie man es bei sich zu Hause tut, denn außerhalb der eigenen Vier Wände erweisen sie sich fast immer als mangelhaft. Vor allem bei Frauen* ist ein öffentlicher Toilettenbesuch damit begleitet, sich zu überlegen, möglichst wenig anfassen, oft über der Kloschüssel zu schweben und sich daraus resultierend in eine möglichst unkomfortable Sitzposition zu begeben. Hinzu kommen oft lange Wartezeiten und unzureichende hygienische Voraussetzungen. Vielen Frauen* graut es deshalb vor dem Toilettenbesuch, so dass sie diesen möglichst lange hinauszögern. Im Versuch, den Problemen, mit denen sich Frauen* auf öffentlichen Toiletten konfrontiert sehen, zu begegnen, entstehen immer mehr Entwürfe für Unisex- oder Frauen*-Urinale, die darauf abzielen, die lange Wartezeit und die unzureichenden Hygienestandards der traditionellen Sitztoilette zu verringern.

Von Beginn an stand für mich die zentrale Frage im Raum, welche geschlechtsspezifischen Anforderungen an mich gestellt werden. Die Norm, dass Frauen beim Urinieren sitzen und dabei eine geschlossene Kabine nutzen sollen, reflektiert dabei tief verwurzelte kulturelle und historische Vorstellungen von Weiblichkeit als Inbegriff von Reinheit, Züchtigkeit und Zurückhaltung. Der männliche Körper gilt in unserer Gesellschaft als unhinterfragte Norm und öffentliche Infrastrukturen sind überwiegend an seine Bedürfnisse ausgerichtet. Der weibliche Körper hingegen muss oft in bestehende, häufig unzureichende Strukturen passen und sich diesen anpassen. Ziel war es ein Toilettenerlebnis zu schaffen, dass Frauen* dazu ermutigt, in öffentlichen Toilettenräumen, sowie auch beim Wildpinkeln verschiedene Pinkelpositionen auszuprobieren – unabhängig vom Geschlecht und losgelöst von vorgegebenen Vorstellungen darüber, wie der Körper sich dabei zu positionieren hat. Der Entwurf konzentriert sich weniger auf die Gestaltung einer alternativen Toilette, sondern vielmehr auf die Frage, warum solche Konzepte bislang kaum Anklang finden.

Viele unserer alltäglichen Gegenstände sind nach wie vor an den Körper des Mannes angepasst. Während der Hosenstall Männern ermöglicht, ihren Penis beim Urinieren unkompliziert herauszuholen, bietet er Frauen* kaum funktionale Vorteile. Mit der Zeit änderten sich zwar Kleidernormen, die Gestaltung der Hose blieb jedoch weitgehend unverändert. Das Problem: Der Ausfallwinkel der Harnröhre liegt viel tiefer, als der Reißverschluss sich öffnen lässt.

Die Bessere Hose eignet sich daher nicht nur für die Nutzung von Steh- und Hockurinalen, wie beispielsweise dem Missior, sondern auch für Situationen, in denen infrastruktuelle Gegebenheiten versagen – etwa beim Wildpinkeln.

PottyTraining intergriert das Pinkeln im Stehen schon von klein auf, denn auch das Pinkeln außerhalb der eigenen Vier Wände muss gelernt und erprobt werden. Während es zahlreiche Pissoirs für Jungen gibt, um das Pinkeln im Stehen zu üben, gibt es diese Möglichkeit für junge Mädchen kaum bzw. gar nicht. PottyTraining eignet sich der Form der meisten öffentlichen Steh-Urinale an und sorgt damit, dass Mädchen ihrem Körper mehr zutrauen und Normen der nicht im Stehen pinkelnden Frau gar nicht erst entstehen.

People rarely use public toilets the same way they do at home, because outside the comfort of their own four walls, such facilities are almost always inadequate. Especially for women*, visiting a public toilet often involves thinking about how to touch as little as possible, hovering over the toilet seat, and thereby adopting an uncomfortable position. In addition, there are often long queues and insufficient hygiene standards. Many women* therefore dread using public restrooms and try to postpone the visit as long as possible. In an effort to address the issues women* face in public toilets, more and more concepts for unisex or female* urinals are emerging, aiming to reduce long waiting times and improve hygiene compared to traditional seated toilets.

From the outset, I was confronted with the central question of what gender-specific expectations are placed on me. The norm that women should sit to urinate and use an enclosed stall reflects deeply rooted cultural and historical notions of femininity as synonymous with purity, modesty, and restraint. The male body is regarded as the unquestioned norm in our society, and public infrastructures are largely designed around its needs. In contrast, the female body must often adapt to existing—and often inadequate—structures. The goal was to create a toilet experience that encourages women* to try out different peeing positions in public toilet spaces as well as when urinating outdoors—regardless of gender, and free from preconceived ideas about how the body should be positioned.

Many of our everyday objects are still designed to accommodate the male body. While the fly on men’s trousers allows for convenient access when urinating, it offers women* little functional advantage. Over time, dress codes have evolved, but the design of trousers has remained largely unchanged. The problem: the angle of the female urethra is much lower than the fly typically opens.

Die bessere Hose are therefore not only suitable for use with standing and squatting urinals, such as the Missior, but also for situations where infrastructure fails, such as when urinating outdoors.

PottyTraining integrates standing urination from an early age, because peeing outside the home must also be learned and practiced. While there are plenty of urinals for boys to practice standing urination, similar opportunities for young girls are rare or non-existent. PottyTraining mimics the shape of most public male urinals, enabling girls to trust their bodies more and preventing the emergence of norms that associate women exclusively with sitting to pee.

Betreut durch A.Stankowski, G Joost, A. Engelmann

HIP – Libi Gurdus | BA 2025

HIP

HIP ist ein Küchenregalsystem, das aus sieben verschiedenen Regaldesigns besteht und entwickelt wurde, um tägliche Koch- und Küchenbedürfnisse zu erfüllen. Die Serie hilft, Kochprozesse zu organisieren und schafft gleichzeitig einen sekundären Arbeitsbereich auf der oft übersehenen Fliesenfläche, wodurch die Arbeitsplatte frei für die Essenszubereitung bleibt. Die Arbeit an HIP begann als Teil meiner Erforschung historischer Trends und Tendenzen im Küchendesign. Mir wurde bewusst, dass zeitgenössische Küchen weitgehend vom Wunsch getrieben werden, die Küche so nahtlos und unsichtbar wie möglich zu gestalten – eine Tatsache, die sich darin widerspiegelt, wie wir kochen und essen, und in starkem Kontrast zu funktionalistischen Ansätzen des frühen 20. Jahrhunderts steht, die Praktikabilität und zweckgebundene Räume betonten. Meine Antwort auf diese Beobachtung ist die Erschaffung von HIP – ein stilvolles Regalsystem, das das starre zeitgenössische Küchendesign herausfordert, indem es selbstbewusst werkstattähnliche Funktionalität auf die Küchenarbeitsplatte zurückbringt. HIP ist nicht nur von ikonischen Designbewegungen der Vergangenheit inspiriert, sondern reagiert auch auf die Bedürfnisse des modernen Lebens und schlägt eine flexiblere Interpretation dessen vor, was ein „Regal“ sein kann.

Der Name der Serie leitet sich von den Initialen des englischen Begriffs „Held In Place“ ab und unterstreicht sowohl den funktionalen Aspekt von HIP als auch sein verspieltes Design und seinen Charakter. Die Regale bestehen aus pulverbeschichtetem Aluminium, das ihre Langlebigkeit gewährleistet und keine Bohrungen oder permanente Installation erfordert; stattdessen hängen sie am speziell entwickelten HIP-Haken. Der Haken verwendet einen zuverlässigen Saugnapfmechanismus, um eine sichere, stabile und problemlose Befestigung zu gewährleisten. Dieses System macht es einfach, die Regale zu installieren, neu zu positionieren, zu reinigen oder vollständig zu entfernen, sodass Benutzer ihren Küchenraum an ihre individuellen Bedürfnisse, ihre Größe und sich verändernde Kochgewohnheiten anpassen können.

HIP is a kitchen shelving system consisting of seven different shelf designs, created to meet daily cooking and kitchen-related needs. The series helps organize cooking processes while creating a secondary working space on the often overlooked tile area, keeping the countertop free for food preparation. The work on HIP began as part of my exploration of historical trends and tendencies in kitchen design. I realized that contemporary kitchens are largely driven by the desire to make the kitchen as seamless and invisible as possible – a fact that reflects in how we cook and eat and stands in strong contrast to early 20th-century functionalist approaches, which emphasized practicality and purpose-built spaces. My response to this observation is the creation of HIP – a stylish shelving system that challenges rigid contemporary kitchen design by unapologetically reintroducing workshop-like functionality to the kitchen countertop. HIP is not only inspired by iconic design movements of the past but also responds to the needs of modern living, proposing a more flexible interpretation of what a ’shelf‘ can be.

The name of the series is derived from the initials of the term „Held In Place,“ highlighting both the functional aspect of HIP and its playful design and character. The shelves are made of powder coated aluminum that ensures their durability and require no drilling or permanent installation; instead, they hang from the custom-designed HIP hook. The hook uses a reliable suction cup mechanism to ensure a secure, stable, and hassle-free attachment. This system makes it easy to install, reposition, clean, or remove the shelves entirely, allowing users to adapt their kitchen space to their individual needs, height, and evolving cooking habits.

Process

Betreut durch I. Hans, A. Engelmann, J. Ribler

SUMO – Emma Mende | BA 2025

SUMO

Wir leben in einer Gesellschaft, die Leistung und Produktivität über alles stellt. Der Wert eines Menschen bemisst sich daran, wie effizient er arbeitet, wie viel er leistet, welchen Beitrag er zum Wirtschaftssystem liefert. Ruhe, Nichtstun und Chillen gelten in diesem Kontext nicht als legitime Zustände, sondern als Faulheit – als Ausdruck von Desinteresse, mangelndem Ehrgeiz oder sogar moralischem Versagen. Ein Tag ohne Ergebnis gilt als vergeudet, nicht als notwendige Erholung oder als fruchtbarer Boden für Kreativität, Intuition oder Selbstreflexion.

Bereits in der Kindheit wird uns eingebläut: „Zeit ist Geld.“ Dieser Satz ist nicht nur eine Redewendung – er ist eine Ideologie, die sich tief in unser Denken eingeschrieben hat. Sie prägt unseren Tagesrhythmus, unsere Entscheidungen, unseren Selbstwert. Selbst Pausen müssen heute Effizienz versprechen: Meditation wird zur Leistungssteigerung, Hobbys zur Selbstoptimierung und selbst Schlaf wird mit Apps und Gadgets überwacht, um seine „Wirkung“ zu maximieren.

Inmitten dieser permanenten Hustle Culture ist SUMO entstanden – ein 2,80 Meter großes, rosafarbenes Wesen, das zum Verweilen einlädt. Inspiriert von Gelitin’s „Hase“ verbindet SUMO spielerische Monumentalität mit der Idee des Müßiggangs und stellt die Frage: Warum fällt es uns so schwer, nichts zu tun?

Seine auffällige Farbe und Präsenz im semi-öffentlichen Raum machen SUMO zu einem Symbol: für das Chillen, für Erholung ohne Zweck, für Pausen ohne Rechtfertigungsdruck. Es steht selbstbewusst im Raum und lädt Menschen ein, sich anzulehnen, zu setzen, zu liegen – ohne Ziel, ohne Erwartungen.

Durch Karabiner an den Ohren und Laschen an den Beinen lässt sich SUMO flexibel positionieren und sogar mit der Umgebung verbinden. So kann etwa der Kopf als Lehne aufgestellt oder SUMO an vorhandene Strukturen angebunden werden. SUMO ist beweglich, anpassungsfähig – und bleibt dabei in seiner Botschaft klar: Entspannung braucht Platz.

SUMO ist mehr als ein Möbelstück, es ist eine Einladung, sich dem Druck der permanenten Produktivität zu entziehen. Mit seiner großzügigen, weichen Form schafft es einen Ort, in dem Entspannung nicht nur erlaubt, sondern sichtbar wird. Es fordert dazu auf, sich ohne Legitimation hinzulegen, abzuhängen, Augen zuzmachen und die Idee von Müßiggang neu zu denken. In einer Gesellschaft, die Pausen oft mit Faulheit gleichsetzt, setzt SUMO ein Zeichen: Chillen ist kein Luxus, sondern eine Notwendigkeit.

We live in a society that places productivity and performance above all else. A person’s value is measured by how efficiently they work, how much they achieve, and what they contribute to the economic system. In this context, rest, idleness, and chilling are not seen as legitimate states, but rather as laziness – as a sign of disinterest, lack of ambition, or even moral failure. A day without measurable output is seen as wasted, rather than as necessary recovery or fertile ground for creativity, intuition, and self-reflection.

From early childhood, we are taught: “Time is money.” This phrase is more than a saying – it is an ideology deeply embedded in our thinking. It shapes our daily rhythm, our decisions, and our sense of self-worth. Even breaks today must promise efficiency: meditation becomes a tool for performance enhancement, hobbies are expected to serve self-optimization, and even sleep is monitored through apps and gadgets to maximize its „effectiveness.“

Amidst this relentless hustle culture, SUMO was born – a 2.80-meter-tall pink creature that invites people to pause and linger. Inspired by Gelitin’s Hase, SUMO combines playful monumentality with the idea of idleness, and poses the question: Why is it so hard for us to do nothing?

With its striking color and presence in semi-public spaces, SUMO becomes a symbol: for chilling, for purposeless rest, for breaks without guilt or justification. It stands confidently in the room, inviting people to lean, sit, or lie down – without goals, without expectations.

Equipped with carabiners on its ears and loops on its legs, SUMO can be flexibly positioned and even connected to its surroundings. Its head can be propped up as a backrest, or it can be anchored to nearby structures. SUMO is adaptable and mobile – yet unwavering in its message: relaxation needs space.

SUMO is more than a piece of furniture; it is an invitation to step away from the pressure of constant productivity. With its soft and generous form, it creates a space where rest is not only permitted but made visible. It urges us to lie down without justification, to hang out, to close our eyes, and to reimagine the idea of idleness. In a society that often equates breaks with laziness, SUMO takes a stand: chilling is not a luxury – it is a necessity.

Process

Betreut durch: M. Hahn, A. Engelmann, L. Feireiss

HYDROBAND – Anna Wibke Münz | BA 2025

https://vimeo.com/1095707085?share=copy

Hydroband – Ana Wibke Münz

Ein Band aus Hydrogel, das den Boden aufwertet, mit Nährstoffen versorgt und individuell an die Gegebenheiten des Bodens angepasst werden kann. Es basiert auf einer Polymerstruktur aus Hydrogel, die enorme Mengen an Wasser speichern und kontrolliert wieder abgeben kann.
Durch eine vorherige Analyse einer Bodenprobe können die Parameter des Bands exakt festgelegt werden, um eine optimale Versorgung des Bodens sicherzustellen. Die besondere Struktur des Bands fördert die Interaktion mit ausgetrocknetem Boden und trägt dazu bei, dessen Feuchtigkeitshaushalt zu regulieren.
Das Hydroband ist ideal für den landwirtschaftlichen Einsatz in einem Kreislaufsystem, das von der Aussaat bis zur Ernte angepasst werden kann.

Hydroband is a hydrogel strip that enhances the soil, supplies it with nutrients, and can be individually adapted to the soil conditions. It is based on a polymer hydrogel structure that can store and release large amounts of water. By analyzing a soil sample, the strip’s parameters can be precisely adjusted to ensure optimal soil supply. Its structure stimulates interaction with dried-out soil, helping to regulate moisture levels. Hydroband is ideal for agricultural use in a cyclical system tailored to a season from sowing to harvest.

 

 

Prozess

 

Betreut durch

I. Hans, H. Neumann, J. Ribler

Limeng Liu wins IF student award 2025!

Limeng Liu won an IF Student Award with TANI the chair she designed in the Find Your Footprint project in 2024, a Kooperation Projekt with Zeitraum Furniture.

TANI was created — a flexible and comfortable solid wood chair. Thanks to its two wooden springs, the seat can flex within a certain range, offering a sitting experience similar to that of a cantilever chair made from steel and plastic. To minimize waste, TANI also features a simple assembly mechanism that eliminates the need for tools or glue in the packaging.

The Jury stated: This solution stands out by making the product more nature-friendly through the use of sustainable materials and improved ergonomics. This adapts, the classic design of a cantilever chair to the era of sustainability. This has the potential to become a modern classic.

IF Student award claims to be the world’s premier design awards for students, receiving more than 7,000 entries annually from all over the world. iF Design offers a platform for innovative student concepts. Winners gain global recognition and a portion of the 50,000 EUR prize money.

Around 350 guests attended the Awards Ceremony on 20 June 2025 at the stunning Guggenheim Museum in Bilbao, Spain, UNESCO City of Design since 2014. The event was supported and co-sponsored by the Bilbao City Council, the Provincial Council of Bizkaia and the Basque Government, as they share and endorse the objective of promoting cultural and creative industries, design, young talent and the commitment to the SDGs.

CONGRATULATIONS LIMENG!

for more information see

THE SPUN SERIES – Gedrücktes Metall

Hauptseminar ab 5. Semester – Wahlpflicht Produktdesign und Anpassungsstudium MA

Prof. Holger Neumann, WM Julian Ribler

 

Endergebnisse

Poster

Prozess

Finale Präsentation

Besuch von Formmetall

SEMINARANGEBOT – COURSE OVERVIEW

 

Metalldrücken ist eine hoch-interessante Fertigungstechnologie, bei der eine flache Metallronde durch rotierende Verformung über eine Holz- oder Metallform gedrückt wird. Die Methode erlaubt es, mit vergleichsweise einfachem Werkzeugaufwand stabile, rotationssymmetrische Hohlkörper zu erzeugen. Die Technologie eignet sich sehr gut für Klein- und Mittelserien.

In diesem Seminar arbeiten wir mit einem erfahrenen Industrie-Kooperationspartner aus der Industrie zusammen, der eure Entwürfe professionell fertigen wird. Der Firma Formmetall in Dresden www.formmetall.de . Ihr erhaltet dadurch einen praxisnahen Einblick in reale Fertigungsprozesse, Materialverhalten und die technischen Bedingungen industrieller Produktentwicklung.

Semesteraufgabe 

Entwurf, Konstruktion und Fertigung eines individuellen Leuchtenkopfs in Form eines Rotationskörpers, der nach Maßgabe des Drück-Verfahrens umsetzbar ist – also ohne Hinterschnitte und unter Berücksichtigung der notwendigen Spannvorrichtung. Innerhalb dieses Rahmens soll eine gestalterisch eigenständige, konzeptionell durchdachte Form entstehen.

Der Leuchtenkopf wird als Reflektor auf eine bestehende Sockelleuchte aufgesetzt. Diese dient als Readymade, wodurch sich der konstruktive Aufwand für euch reduziert: Alle nötigen Komponenten – Befestigung, Fassung, Diffusor, Kabelführung sowie Montageelemente für Boden oder Wand – sind bereits vorhanden. So könnt ihr euch ganz auf den Entwurf und die Umsetzung eures Leuchtenkörpers konzentrieren. Zur Fertigung benötigt unser Kooperationspartner eine Holzform, die ihr selbst herstellt. Sie bildet das Positiv, über das das Metall gedrückt wird. Die Form kann entweder auf unserer 5-Achs-Fräse nach CAD-Daten produziert oder von Hand an der Drechselbank gefertigt werden. Die Holzformen müssen von uns nach Dresden transportiert oder versendet werden. Dort wird dann das Drehteil aus Aluminium gefertigt.

Anforderungen:

  • Regelmäßige Teilnahme (insbesondere obligatorisch, die Zwischen-  und Endpräsentation)
  • Referat
  • 1 : 1 Prototyp
  • Dokumentation, Kurzvideo und Plakat

 

Betreuer
Prof. Holger Neumann
WM Julian Ribler

KONSTRUKTION IV – HANDLE WITH CARE

Konstruktion / Material iV – HANDLE WITH CARE
PFLICHTSEMINAR TECHNOLOGIE / 4. SEMESTER BACHELOR

Prof. Holger Neumann, WM Julian Ribler

 

Endergebnisse

Poster

Prozess

Finale Präsentation

SEMINARANGEBOT – COURSE OVERVIEW

Kontext

Kunststoffspritzgussteile haben für Produkt DesignerInnen eine besondere Bedeutung – ein umfangreicher Teil der aktuellen Produktwelt besteht aus Entwürfen, die mittels Spritzguss in Serienprodukte umgesetzt wurden. Das heißt nichts anderes als, die wichtigste Fertigungsart in Bezug auf die Verarbeitung von Kunststoffen ist der Kunststoffspritzguss. Aufgrund dieser großen Bedeutung ist es besonders wichtig, die essentiellen Parameter dieser Technologie zu kennen und zu beherrschen.

Semesteraufgabe 

Die Semesteraufgabe besteht aus: dem Entwurf, der Konstruktion und dem Prototypenbau eines custom-made Bürstengriffs aus spritzgegossenem Kunststoff. Zur einfachen Umsetzung verwenden wir als Readymade einen sehr klassischen, modularen Bürstenhalter aus Metall als Inspiration und Ausgangspunkt für den Entwurf. Der Bürstenkopf kann und darf für die Umsetzung der eigenen Idee modifiziert werden. Das entworfene Bürsten-Objekt soll neue Funktionen, Haptiken und Formensprachen aufweisen/bzw. ermöglichen. Für den Spritzguss ist es wichtig, nur so viel Material  wie nötig zu verwenden. Materialansammlungen schrumpfen ungleichmäßig und machen Probleme. Der Werkzeugbau im Kunststoffspritzguss ist je nach Volumen sehr aufwändig und kostenintensiv – deshalb darf das entstehende Objekt ein definiertes Volumen von (xx) nicht überschreiten. Für einen professionellen Prototypenbau werden wir mit einem 3D-Druck Kooperationspartner zusammenarbeiten (Sintertechnik).

Wesentlicher Bestandteil des Design/Technologie Seminars ist zudem die umfangreiche Aneignung theoretischen Wissens über Kunststoffe und über die Herstellungstechnik „Kunststoffspritzguss“. Spezielle Software-Module werden in der begleitenden CAD-Übung (Mittwoch 10-13 Uhr) erlernt und dazu genutzt, ein virtuelles Modell eines 3-teiligen Spritzgusswerkzeugs zu erstellen.

Design Constraints

Das finale Objekt:

  1. muss in einer 2-teiligen Gussform gefertigt werden können
  2. besitzt durchgängig gleiche Wandstärken (ca. 2 mm)
  3. verfügt über keine Materialanhäufungen
  4. muss Entformungsschrägen besitzen, die ein Winkel von 3° oder mehr Grad aufweisen
  5. muss eine sinnvoll angelegte Geometrie der Formtrennung zwischen den beiden Formhälften haben
  6. verfügt über einen definierten Angusspunkt und berücksichtigt den Materialfluss in der Form.
  7. um all diese Vorgaben wirklich überblicken zu können, entwerft ihr als finales Proof-of-concept eine virtuelle Gussform
  8. Der Prototyp wird als 3D Druck umgesetzt

Anforderungen:

  • Regelmäßige Teilnahme – insbesondere Zwischen- und Endpräsentation
  • Referat in 2er Gruppe
  • Entwurf in 2er Gruppe
  • Teilnahme CAD-Solidworks-Kurs
  • Konstruktion eines virtuellen Spritzgusswerkzeugs
  • 1 min. Video

 

Betreuer

Prof. Holger Neumann
WM Julian Ribler

4 UdK projects on show in Re:start at Moderne Galerie Saarbrücken

17 May till 26 October The Modern Gallery in Saarbrücken shows: Re:start, an exhibition with works of various students and graduates of UdK Product design.

UdK works on show are:
– MAE modern restoration, by Cathy Wolters (MA)
– Bestek and Stigma, by Hendrik Lucka (BA)
– ReTurn, by Lale Knapp and Nele Oetjens
– Papilio, by Tobias Trübenbacher (BA)

What role can the museum play in the context of social transformation? What active contributions can the art world and museums make to climate protection and sustainability? The Modern Gallery of the Saarland Museum is asking these questions as part of the exhibition „Re:start. Creative positions for better futures“.

The guest project “Re:start”, curated by Mark Braun, professor of product design and designer, uses works by young designers to show how current challenges of climate change can be met. The focus is on new perspectives on the use of energy and resources, strategic changes in the areas of mobility, inclusion and consumption as well as experimental, nature-based materials and circular processes. Future-oriented scenarios for recyclable materials, products, architecture and urban space will be developed. At the same time, the focus is on resilience – how we can adapt to future living conditions and actively counteract them. The designers show how social transformation and empowerment can contribute to sustainable developments.

Find more info on the exhibition here
read the English hand outs here and here

Saarlandmuseum – Moderne Galerie
Bismarckstraße 11-15,
66111 Saarbrücken

17 May-26 October 2025:
Tue-Sun: 10.00 – 18.00h
Wednesday: 10.00 – 20.00h

 

Freie Projekte (2025)

WiSe24/25 // Modedesign // Semesterprojekt 

Eine zeitgenössische Lehrpraxis im Bekleidungsdesign wird bereichert durch diverse Perspektiven, die über das klassische Lehrangebot hinausgehen können. Fragestellungen, die von den Studierenden selbst ausgehen, bergen das Potential, Definitionen und Sichtweisen innerhalb der sich fortwährend weiterentwickelnden Disziplin zu erweitern und fördern kritisches und eigenständiges Denken. Freie Projekte bieten die Möglichkeit, an einer eigenen Entwurfsprojektidee oder an einem eigenen gestalterischen Forschungsvorhaben zu arbeiten und dieses unter der Betreuung von Lehrenden des Instituts durchzuführen.

 

Luis Amlsgruber

Creative Direction and Production: Josephine Aymar @josephineaymar
Design and Styling: Luis Amslgruber @luisamslgruber
Art Direction / Photography: Julia Lee Goodwin @julialeegoodwin
Hair and Make-Up Artist: Henriette Aue @fr.aue
Model: Qianyu Yu @uy.qianyu via @vivamodelsberlin
Jewelry: @larsen.jewelry @carolinegorg.atelier

 

Tim Escher

FEELING OF CLOTH
Mode kann viele Gefühle entstehen lassen und transportieren, da sie mehr als nur eine äußere Erscheinung ist. Sie ist eine Form der Selbstexpression, die tief in die menschliche Psyche eindringt und eine Vielzahl von Emotionen vermittelt. In unserer Kleidung geht es um wesentlich mehr als nur Design, Stofflichkeit oder Verarbeitung. Es können radikale Expressionen hervorgerufen werden, welche sich mit Gegensätzen beschäftigen und so gegen traditionelle Normen und Werte fungieren. Jedes Kleidungsstück erzählt eine eigene Geschichte; es ist wie ein Kapitel in unserem persönlichen Buch, welches unsere Stimmungen, unsere Träume und unsere Persönlichkeit widerspiegelt. Sie spricht eine eigene Sprache und will uns ihre Emotionen übertragen. Durch das Wiederspiegeln von Gefühlen, erhalten wir die Möglichkeit, uns selbst auszudrücken, ohne ein einziges Wort zu sagen.

Ein Anzug oder eine Uniform vermitteln Stärke und Autorität. Durch das Gefühl des Tragens lässt es das Auftreten verändern. Es wird sowohl ein Selbstbewusstsein nach Außen übertragen, als auch eine Raffinesse, da Kleidungsstücke wie der Anzug zu den kompliziertesten Kleidungsstücken in der Herstellung zählen. Zu den wohl stärksten Emotionen, die Kleidung weitergeben kann, gehören Anmut, Glamour, Zugehörigkeit, Individualität oder Nostalgie. Die Sprache der Mode ist universell und grenzüberschreitend. Sie kann Menschen miteinander verbinden, indem sie gemeinsame Werte und Emotionen teilt, und gleichzeitig individuell einzigartige Geschichten erzählen.

In der heutigen Zeit ist die Wahl der Kleidung oft eine sehr bewusste Entscheidung, die darauf abzielt, unsere Werte und Stimmung zu kommunizieren. Die Mode soll nicht nur als äußerer Schein fungieren, sondern als ein Spiegelbild unserer Seele, unserer innersten Gefühle und unsere Psyche.

In meinem freien Projekt möchte ich mich zu einem mit den Gefühlen, welche Mode vermitteln kann, auseinandersetzen und zum anderen, wie Gegensätze von Materialien, Formen, Subversionen und Banalitäten die tragende Person beeinflussen.

Welchen Einfluss haben die verschiedenen Aspekte des Designs auf den Menschen, wie z.B. die Subversion von Geschlechtern, die Stofflichkeit, die Silhouette, der Zustand eines Kleidungsstückes und welche Gesten werden vermittelt? Wie verändern sich die Gefühle von einem sehr tragbaren zu einem untragbaren Kleidungsstück? Dies alles in Hinsicht auf die Introspektion (Def.: In·t·ro·s·pek·ti·on /Introspektion/ Substantiv, feminin [die]nach innen, auf das eigene Bewusst- sein, die psychischen Vorgänge gerichtete Beobachtung) der tragenden Person.

 

Charlotte Hüttenloher

Siblings
Inspired by the concept of siblings wearing matching outfits, this design draws influence from children‘s and toddlers‘ clothing. Initially, the same print and color palette dominate the ensemble. However, upon closer inspection, the unique characteristics of each piece and the various ways they can be worn reveal the undeniable individuality of the garments and overall looks.

Photo: Charlotte Hüttenloher
Model: Arkadiusz Swieton

 

Leif Kessler

 

Melchior Rasch

Der sich aufpumpende Mensch erschafft sich selbst. Gleich einem Bildhauer der sein Werk aus Marmor schlägt, trainiert er präzise die Muskeln seines Körpers durch Bodybuilding. Es geht ihm nicht um den Zugewinn von Kraft, es geht ihm darum sein eigenes Bild von Kraft herzustellen, Sein eigenes Bild zu modellieren, bis zur Perfektion. Doch was ist der Antrieb dahinter? Ist das wirklich zeitgemäß? Und Ist der sich aufpumpende Mensch von Unfreiheit geprägt? Die in den Körper investiert Zeit fließt in einen unabschließbaren Prozess der Selbstoptimierung. Und in seiner Unabschließbarkeit steht er still, staubt er ein, der Körper, der irgendwann doch ohnehin verfällt.
In den Designs wird das Spannungsfeld von Körperkunst, Männlichkeit und Unfreiheit eines Mannes inszeniert, der aussieht “wie aus Stein gemeißelt.

Photography: Melchior Rasch
Models:  Aleksandar @i.am.aleksandar, Alexander @lexius_prince

Masken des Alltags | Valeria Lehner | 2025

Masken des Alltags | Valeria Lehner | 2025

 

Diese Arbeit untersucht die Wechselwirkung zwischen Mode und Kostümdesign und hinterfragt die konventionelle Trennung beider Disziplinen. Basierend auf praktischer Erfahrung im Kostümdesign für die UNIT-Theaterproduktion Edging Faust (Dezember 2024) entstand eine Kollektion, die auf dieser Arbeit aufbaut. Durch diese Art von Feldforschung wurde untersucht, inwieweit Kleidung sowohl als individueller Ausdruck als auch als performatives Mittel fungieren kann. Die zentrale Frage lautet: Wie eng sind Mode und Kostüm miteinander verbunden? Gibt es klare Grenzen, oder verschwimmen diese in der Praxis? Ist Mode nicht längst das Kostüm des Alltags, das in einer globalen Inszenierung seinen Platz gefunden hat? Das Ergebnis ist eine Symbiose beider Disziplinen, die deren Schnittstellen aufgreift und die Möglichkeiten ihrer Fusion zulässt.

Credits:

Valeria Lehner

@ rias.magic.art
@ riaisafairy

PHOTOSHOOT 1
FOTOGRAF: Daniel Nartschick @ daniel_nartschick
MODELS:
Sera Ahamefule
Louisa Beck
Clemens Bobke
Pablo Moreno Pipino de Andrade
Azaria Dowuona-Hammond
Agnes Iduna Kirfel Hestholm
Salar Jafari
Louis Arturo Romeu Pena
Svenja Peters
Daniel Petrenko
Franziska Annekonstans Winkler

PHOTOSHOOT 2
FOTOGRAF: Becky @ mad.becksss
MUA:
Karla @ karlaromeromakeup
MODELS:
Alexandria @xalemra
Henny /kein Insta
Garance @garancestaehli
Edwin @edwin_jonkman
Lena-Mariama @lamein

PHOTOSHOOT 3
FOTOGRAF: Monika @ electraskians
MUA:
Sofi Garcia @ sofipintomakeup
MODELS:
Photo0 – Mikhail @mikhailfabiano
Photo1 – Elly @ellysfee
Photo2/3 – Dominique Ricardo @silvherrr

PHOTOSHOOT 4
FOTOGRAF: Ruben @ votogram
MODELS:
Photo0 – Elly @ellysfee
Photo1 – Dominique Ricardo @silvherrr

 

BECOMING MY ALTER EGO | Mascha Berger | 2025

BECOMING MY ALTER EGO | Mascha Berger | 2025

 

Press button… reset, a borrowed face I can’t forget. Becoming My Alter Ego explores personal and social identities through the lens of gaming culture and fashion. By deconstructing archetypes and playing with common stereotypes, the collection challenges them as a performative act of becoming oneself.

The act of looking and being looked at shapes how we present ourselves. Every gesture is shaped by what has gone before, every role influenced by the presence of another. The boundaries between performer and observer blur, making it unclear who is leading and who is following. The mother, the son, the man, the woman— each stepping into a role shaped by the past, yet never unchanged. Stories are retold, movements repeated, but meaning is never fixed. What once seemed defined by tradition is constantly rewritten, leaving no clear distinction between continuity and transformation.

As online and offline realities merge, especially for a constantly connected generation, the project examines the influence of digital personas. It looks at how the digital and analogue worlds shape identities on equal footing. In this shifting space between everyday life and fantasy, Becoming My Alter Ego attempts to unpack the concept of selfhood—are we the ones coding, or just hitting ‚respawn‘?

Credits:

My Instagram : @prewozny

Photos: Jan Luis Hartung / Instagram: @janlouishartung

Maximilian Neretin / Instagram @maximilianneretin

Accessories: Collab with / Instagram @kira.jpeg1000

Models: Daniel Berger, Antje Engelmann, Caspar Engelmann, Janis/ Instagram @paradoxun

 

Meter | Aaron Alvin Keller | 2025

Meter | Aaron Alvin Keller | 2025

 

METER erforscht alternative Konstruktions- und Fertigungsstrategien von Bekleidung, die eine zeitgenössische Auseinandersetzung mit sozialen, technologischen und ökologischen Fragen der Textilindustrie ermöglichen. Durch die gezielte Nutzung und Manipulation der Jacquard-Webtechnik wird das Weben ganzer Kleidungsstücke als experimentelle Methode erprobt, wodurch klassische Produktionsschritte wie Zuschneiden und Vernähen entfallen. Im Zentrum von METER steht die Vision einer Neudefinition der Modeproduktion, die technologische Innovation mit handwerklicher Tradition verbindet.

Credits:

Foto (Alle Bilder): Aaron Alvin Keller, Bastian Marx (Model)
Video: Aaron Alvin Keller

Russische Folklore Dämonologie | Elizaveta Efimova | 2025

Russische Folklore Dämonologie | Elizaveta Efimova | 2025

 

How can mythological consciousness be translated into matter? Can fabric embody an archetype, and can a silhouette become a ritual?

In my project, I explore how myth can exist in physical form, interwoven into textiles, texture, and movement. By bringing mythological figures to life, I aimed not just to recreate their outward appearance but to convey their essence—the hidden logic that allows them to endure in cultural memory.

Baba Yaga is the guardian of the boundary between worlds, a trial that the hero must face. In her costume, witch-like hands grasp the body and lift the skirt, creating the illusion of animated garment, as if the material itself has become part of her being.
Leshy is the embodiment of the forest, woven from tangled roots and moss. His texture is fluid, dissolving into the woodland space. Scarlet velvet forms splashes of color—like sudden bursts of life: poisonous berries, traces of animal claws, drops of blood.
Rusalka lingers at the threshold between worlds—her drapery, resembling wet skin glowing underwater, appears frozen in motion, while strands of hair are woven into the fabric, becoming one with it.
Chort is a demon who constantly teeters on the edge of the permissible. A fitted tailcoat tightly embraces his body, almost “constricting” his nature, yet his torso remains provocatively exposed, and through the lacing of his jeans, glimpses of skin reveal an overt display of corporeality.
Vodyanoy is the embodiment of water itself—ever-changing and unpredictable. The primary fabric is chameleon-effect organza, deep red at its core but shifting to blue hues depending on the angle. This interplay of colors and layered organza creates an illusion of movement and hidden danger, as though the material itself is in constant transformation.

This project is not just a visual interpretation of myth but an attempt to experience it through matter, to make it tangible and perceptible. Myth does not belong to the past alone. It continues to manifest—in art, in culture, in fashion. It adapts, transforms, but never disappears. Perhaps this is its true immortality.

Credits:

Baba Yaga & Chort
Model: @v.shelihova
Photo: @gautamma

Leshy
Photo: Evgeny Sorokin
(model prefers not to be mentioned)

Rusalka & Vodyanoy
Photo: @polina_was_online
(model prefers not to be mentioned)

 

 

House of Fools | Jakob Deutschmann | 2025

House of Fools | Jakob Deutschmann | 2025

 

The show is over, the audience is gone. And if the audience stays away, so does the money. The “House of Fools” collection takes a look behind the scenes of an old, once large and respected circus company and its old, broken costumes, sad faces and tells of the harsh reality of a circus after its golden age.

Modern silhouettes, elaborate handicrafts and a dirty, broken aesthetic come together, contrasts and patterns are reinterpreted. The result is a playful, detailed collection that is funny and sad at the same time.

Credits:

H&M: Julia Waltner @juwa.makeupartist

Photos: Lili Cirksena @itslilihere

Models: Annika @saurebaeren, Alida @alidasparty, Charlotte @diejayyy &

Moritz @moritzallerseits

Assistant: Wiktoria Okuniewska @wiktoria.rsk

Illustrationen: Carlotta Klein @carlotta_klein

Thank you: Amal Embroideries, Lotre Studio, GaleottiPiume, Barth &

Könenkamp Seiden & Loden Steiner

 

 

REDEFINED UNIFORMITY | Tim Escher | 2025

REDEFINED UNIFORMITY | Tim Escher | 2025

 

Credits:

Design & Concept
Tim Escher @tim_escher_

Art Direction
Josephine Aymar @josephineaymar

Photo
Denise Bakker @denisebakkerr

Hair&MakeUp
Henriette Aue @fr.aue

Talents
Emma Nourani @emma_nouriani
Shima Jafari @shima.lia
Claudia Goehner-Escher @ammerlandervintage
Anton Wallner

Hat development
Susanne Stein @suz.berlin

Brooches development
Fatma Cankaya @fatmacankaya

Knitwear development
Goran Sidjimovski @boiknit I

llustrations
Sina Schlerf @ssinasch

Assistants
Nikolaus Hofmann @nikolaus.hofmann
Lars Bollgönn @lars_bollgoenn
Nicolas Moses @mosesethos
Johanna Quester @questeerr

Helping Hands
Maria Melzer @maria.melzer
Laurin Schuler @laurinschuler

Special Thanks to
Fabiola Eberle @lola_eberle
Jakob Deutschmann @jakob_deutschmann
Barth&Könenkamp Seiden (sponsoring) @barthseiden

 

 

Panopticon | Philip Welp | 2025

Panopticon | Philip Welp | 2025

 

In meiner Bachelorprojekt „Panopticon“ geht es um eine Dystopie, in der die Gesellschaft mittels KI gestützten Überwachungssystemen von einer kleinen Minderheit überwacht wird. Das Machtgefälle wird anhand folgender drei Gruppen visualisiert und soll einen überspitzten Ausblick auf die Zukunft von Gesellschaften bieten, falls die totalitären Gedanken einzelner weiter an Zustimmung gewinnen. Die gesamte Kollektion ist dabei aus Leder entwickelt, welches ich in meinem Praktikum bei Eccoleather selbst designed und angefertigt habe. Ruler – die herrschende Elite, die sich durch technologischen Fortschritt und KI-Überwachungssysteme an die Spitze gesetzt hat. Sie haben sich durch ihre Mittel von der restlichen Bevölkerung entfremdet und verkörpern absolute Kontrolle. people – die unterdrückte Mehrheit, die durch eine strenge Kleiderordnung uniformiert und ihrer Individualität beraubt wird. Sie repräsentieren Machtlosigkeit und Anpassung. Riots – eine Widerstandsbewegung aus Akteuren beider Gruppen, die sich der Überwachung durch Tarnung und Sabotage entziehen. Sie stehen für Hoffnung und Veränderung. 

Credits:

Fotografin: 
Da Hye Kim @__lace___

Assistenz:
Johanna Weilert @johannaweilert
Andreas Soyka @bloncoboheme
Oona Baron @oonabaron

Models:
Noemi Braun @noemi.braun
Sophia Nordhausen @sophiwa
Fides Blank @fides.blnk
Veit Musenberg @veit.mp3
Fynn Krystosek @fynnkrystosek
Emma Mende @emmamnd_
Nika Knorr @sorrymutti
Emily Wehr Famodimu @emily_.ife
Happy Bamrah @happylepremier

Installation:
Lukas Henneberger @lukashenneberger

Print:
Paula Schwarger @paulacoschh

 

 

 

FUNGIfiction restart our system | Lara Geyer | 2025

FUNGIfiction
restart our system | Lara Geyer | 2025

 

 

Credits:

Alle Sootingfotos von

Florijan Suta @floriyaann

Stoffsponsoring von Finkhof @finkhof_eg

Betreuer*innen: Gastprof. Franziska Schreiber, Prof. Dr. Gesche Joost, Prof. Dr. Berit Greinke, Stefan HippDorothée Warning

 

 

 

SMAL – Anton Oberländer | BA 2025

Smal

 

Städtische Räume sind zunehmend geprägt von Anonymität, Schnelligkeit und stetigem Wandel. Nachbarschaften verändern sich, persönliche Begegnungen werden seltener. Dabei ist der soziale Austausch im unmittelbaren Wohnumfeld eine wichtige Grundlage für Lebensqualität und gesellschaftlichen Zusammenhalt. Möbel können hier eine entscheidende Rolle spielen: Sie schaffen Orte, die Begegnung ermöglichen, und aktivieren Schwellenräume, die im Alltag oft unbeachtet bleiben.

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit widmete ich mich der Frage, wie Gestaltung gezielt dazu beitragen kann, nachbarschaftliche Interaktion zu fördern. Wie können Möbel helfen, gemeinschaftliches Leben im urbanen Raum neu zu beleben? Der Hocker smal ist ein konkreter Lösungsansatz innerhalb dieser Überlegungen: ein einfaches, leicht zugängliches Möbelstück, das dazu einlädt, gemeinsam genutzte Flächen wie den Hausflur, den Gehsteig vor dem Wohnhaus oder den Innenhof als Treffpunkte zu nutzen.

Eine Beobachtung, die diesen Gedanken bestärkte, war das veränderte soziale Verhalten während pandemiebedingter Einschränkungen. Als Treffen in Innenräumen erschwert wurden, gewann die unmittelbare Nachbarschaft an Bedeutung. Gespräche vor der Haustür oder im Hof zeigten, dass Schwellenräume Potenzial für soziale Begegnungen bieten, wenn sie als solche genutzt werden können.

smal schafft eine niedrigschwellige Einladung: Im Hausflur aufgehängt, nimmt der klappbare Hocker kaum Platz ein und steht jederzeit bereit. Bewohner*innen können ihn einfach ausklappen und damit bestehende Schwellenräume beleben. Ohne große Inszenierung entsteht die Möglichkeit, kurz zu verweilen, ins Gespräch zu kommen oder informelle Gemeinschaft entstehen zu lassen.

Die Gestaltung des Hockers ist geprägt von zwei wesentlichen Anforderungen: Er muss auf unebenen Oberflächen – wie typischen Gehwegen – stabil stehen und im eingeklappten Zustand möglichst wenig Raum beanspruchen, um Fluchtwege und Bewegungsflächen freizuhalten. Daraus entwickelte sich die Form eines dreibeinigen, klappbaren Hockers.

Für die Konstruktion wurde Aluminium gewählt – ein leichtes, robustes und brandschutzgerechtes Material, das sich gut für die Fertigung aus Blech eignet. Die Scharniere sind integraler Bestandteil der Konstruktion und werden direkt aus dem Material herausgearbeitet: Durch das Aufrollen der Blechkanten entstehen stabile Verbindungen, die sowohl die Klappfunktion ermöglichen als auch im zusammengeklappten Zustand einen ergonomischen Griff bilden. Eine integrierte Mechanik im Scharnier fixiert die Sitzfläche sicher in der ausgeklappten und eingeklappten Position. Durch Ziehen an einer Lasche kann der Mechanismus gelöst und der Hocker ein- oder ausgeklappt werden.

smal ist ein Ansatz, das nachbarschaftliche Zusammenleben neu zu denken. Das Projekt zeigt, wie gezielte Gestaltung alltägliche Räume aktivieren und damit die Qualität des urbanen Zusammenlebens nachhaltig stärken kann. Öffentliche und halböffentliche Flächen sind mehr als reine Verkehrswege – sie sind potenzielle Orte des Austauschs und der Gemeinschaft. Möbel wie smal können dazu beitragen, dieses Potenzial sichtbar und erfahrbar zu machen.

 

Urban spaces are increasingly characterized by anonymity, speed, and constant change. Neighborhoods are evolving, and personal interactions are becoming less frequent. However, social exchange in the immediate living environment is a crucial foundation for quality of life and social cohesion. Furniture can play a pivotal role here: it creates places that facilitate encounters and activates threshold spaces that are often overlooked in everyday life.

For my bachelor’s thesis, I focused on how design can specifically contribute to promoting neighborhood interaction. How can furniture help revive communal life in urban spaces? The stool smal is a concrete solution within this context: a simple, easily accessible piece of furniture that invites people to use shared spaces such as hallways, the sidewalk in front of the building, or the courtyard as meeting points.

An observation that reinforced this idea was the change in social behavior during the pandemic-related restrictions. As indoor gatherings became more difficult, the immediate neighborhood gained significance. Conversations in front of the door or in the courtyard showed that threshold spaces offer potential for social encounters when they can be utilized as such.

smal provides an easy invitation: hung in the hallway, the foldable stool takes up minimal space and is always ready for use. Residents can easily unfold it to activate existing threshold spaces. Without any elaborate setup, the possibility to pause briefly, engage in conversation, or foster informal community is created.

The design of the stool is shaped by two key requirements: it must stand stable on uneven surfaces – such as typical sidewalks – and, when folded, take up as little space as possible to keep escape routes and movement areas clear. From this, the form of a three-legged, foldable stool was developed.

Aluminum was chosen for the construction – a lightweight, durable, and fire-safe material that is ideal for manufacturing from sheet metal. The hinges are an integral part of the design and are created directly from the material: by rolling the edges of the sheet metal, stable connections are formed that not only enable the folding function but also create an ergonomic grip when the stool is folded. An integrated mechanism within the hinge securely locks the seat in both the unfolded and folded positions. By pulling on a tab, the mechanism is released, and the stool can be unfolded or folded back up.

smal is an approach to rethinking neighborhood living. The project demonstrates how targeted design can activate everyday spaces, thereby sustainably enhancing the quality of urban coexistence. Public and semi-public spaces are more than just passageways – they are potential places for exchange and community. Furniture like smal can help make this potential visible and tangible.

 

 

 

 

 

Process

 

 

 

 

Betreut durch I. Hans, M.Hahn, H. Neumann

SHIFT – BA graduates show during Berlin Design Week

In the last days of March 2025 ten students graduated at the Institute for Product and Prozess Design.

From 15 till 18 May they present their work during Berlin Design Week in Feldfünf, the temporary alternativ for Designtransfer, space for exhibitions and debates of UdK’s  Faculty of Design.

Anna Wibke Münz
Anton Oberländer
Emma Mende
Emma Johann
Friedrich Kreppel
Gloriana Valverde
Helena Wasillowsky
Lilly Krämer
Luca Ortmann
Paul Krüger
show their work and shift perspectives

VERNISAGE: 14 may, 18.00-22.00h
An opening event at the prelude evening of Berlin Design Week
Location:
Fromet-und-Moses-Mendelssohn-Platz 7-8, 10969 Berlin
(gegenüber das Jüdisches Museum see google maps)

 

WAITING FOR THE BUS – Luca Ortmann | BA 2025

https://vimeo.com/1080319124?share=copy#t=0

 

Waiting for the bus

Die Arbeit thematisiert das Warten an Ersatzbushaltestellen – Orten, die durch Anonymität und Identitätslosigkeit geprägt sind – und verwandelt sie in eine komfortable und vertraute Umgebung des Wartens.
Temporäre Warteorte sind meist wenig einladend und bieten selten einen angenehmen Platz zum Verweilen. Die Gestaltung beschränkt sich oft auf ein einfaches Schild, das lediglich den vorübergehenden Halt eines Busses kennzeichnet. Zwischen anderen Straßenschildern eingebettet, bleiben Ersatzhaltestellen kaum wahrnehmbar; der Ort wirkt rein funktional.
Dem Akt des Wartens selbst wird hier wenig Beachtung geschenkt. Dennoch bergen diese Orte ein großes Potenzial: Sie können Momente der Pause, der Ruhe und der Reflexion im Alltag ermöglichen. Gerade an Warteorten, die kaum gestaltet sind, sollte das Warten als bewusste Pause erlebbar und sichtbar werden.

The work addresses the experience of waiting at temporary bus stops — places characterized by anonymity and a lack of identity — and transforms them into a comfortable and familiar environment for waiting.
Temporary waiting areas are often uninviting and rarely offer a pleasant place to linger. Their design is usually limited to a simple sign indicating the temporary stop of a bus. Embedded among other street signs, replacement bus stops often remain barely noticeable; the place feels purely functional.
The act of waiting itself is given little attention. Yet these places hold great potential: they can create moments of pause, calm, and reflection in everyday life. Especially in locations where design is minimal or absent, the experience of waiting should become a visible and conscious pause.

 

 

 

 

 

Process

 

 

 

Betreut durch I. Hans, K. Busch, J. Ribler

MEET ME HALFWAY – Emma Johann | BA 2025

https://vimeo.com/1079930098?share=copy

 

Meet me halfway

Meet me halfway ist eine Einladung zur Begegnung – mitten im urbanen Trubel, zwischen Fremdsein und Nähe. Die Arbeit versteht zwischenmenschliche Begegnungen nicht als beiläufigen Effekt, sondern als zentrale Qualität öffentlicher Räume. Mit dem Blick für geteilte Momente und das Potenzial nonverbaler Interaktion entstehen gestalterische Interventionen, die dazu einladen, sich gegenseitig wahrzunehmen – und das Gemeinschaftsgefühl im Alltag zu stärken. Es geht ums Innehalten, ums Miteinander – und darum, Stadt als kollektiven, verhandelbaren Raum neu zu denken.

Meet me halfway is an invitation to encounter – in the middle of the urban rush, between being strangers and being close. The work understands social encounters not as an occasional effect, but as a central quality of public spaces. With an appreciation of shared moments and the potential of non-verbal interaction, the design interventions invite people to take notice of each other – and to strengthen connection in everyday life. It is about meeting each other halfway to reimagine the city as a space we shape together.

 

 

 

 

 

 

 

Process

 

 

 

 

Betreut durch I. Hans, G. Joost, J. Ribler

AAAAH! die UdK! – at Feldfünf, during Berlin Design Week | 15-18 May

14. May 18.00h Festive Vernissage
Opened by Prof. Dr. Markus HilGert – udk president

Students and graduates of the Institut for Product and Process Design at the University of the Arts Berlin reflect upon the position of design and its relationship to production and consumption.
> How to shape our future environment and make positive contributions to it?
> What role can material, cultural, technical, social, digital, craft, industrial, historic, artistic and personal impulses play in this?

Under the flag of UdK Designtransfer, the Product Design department shows projects that surprise, inspire, and invite to reflect at UdK’s temporary alternativ space Feldfünf.
The exhibited objects are characterized by adaptable design, unexpected functions, and a strong focus on sustainability – showcasing the diverse and exceptional potential of contemporary product design at UdK Berlin.

On display are semester projects from various courses and graduation projects, under supervision of Prof. Ineke Hans, Prof. Holger Neumann and guestprofs: Mathias Hahn, Aeneas Stankowski, Antje Engelmann:
> UnDogmatiK IPP’s  successful show in Milano 2025 at SaloneSatellite
> SHIFT work from IPP students who graduated end of March

The new UdK President Prof. Dr. Markus Hilgert will open the two presentations at the festive vernissage on 14. May 18.00h.

– – – – – – – – – – – –

Next to it a cooperation takes place with the WilhelmBraun-Feldweg Foundation of which UdK president Markus Hilgert is Patron.
On May 15th at 5 p.m Charlotte Singer-Fischer will give a short lecture about her prize-winning essay, which was published as part of the Braun-Feldweg Preis in November 2024:

Between The Lines. AI – a brave new future?
A book launch and lecture by Charlie Singer-Fischer, graduate of the Communication Design at Darmstadt University of Applied Sciences: What does Artificial Intelligence mean for design, language and the role of designers?
Charlie Singer-Fischer gives an insight into her book and a critical examination of current developments in intelligent systems. A digression between design theory and analysis, with examples and linguistic experiments.

VERNISAGE: 14 may, 18.00-22.00h
An opening event at the prelude evening of Berlin Design Week, at UdK’s temporary alternativ space Feldfünf
Location:

Fromet-und-Moses-Mendelssohn-Platz 7-8, 10969 Berlin
(gegenüber das Jüdisches Museum see google maps)

opening hours AAAAH! die UdK!
14. May – 18.00-22.00h, Vernissage
15. May – 11.00-22.00h, 17.00 Braun-Feldweg talk
16. – 18. May – 11.00-18.00h

BerlinDesign Week
15-18 may 2025: see programm
and… find more on: Berlin Design Week – Feldfünf

impression of opening event 

 

international press-coverage for ipp-undogmatik in Milan

Product design Students presented at Salone Satellite of the International Salone del Mobile Milano in halls 5 and 7
The fair was visited by 302.548 visitors with exhibitors from 37 countries. Most visitors are professionals, but also students visit: 8.517 students from Italy, 6.543 from other countries.

During the Salone del Mobile, the IPP-presentation in Milan got quite a number of press coverings.
Check out the acknowledgments and special mentions, as we are aware of so far.
See below

Lale, Nele & Noëlle at Detmold Design Week 2025

Holding“ is the theme for 2025 Detmold Design Week (May 10-17, 2025) – an active shaping of people, relationships, moments and spaces. What does it mean to hold something while the world keeps moving? Where does holding become protection, perseverance or a boundary?
During Detmold Design Week, Lale Knapp, Noelle Loke and Nele Oetjens exhibit the glass projects, which they realized CIAV Meisenthal during the Contain project (Sose 2024). Also on show the rest in grounds project that was realized in the Circular Impact project (wise 22/23). All projects came about under supervision of Prof. Ineke Hans. Find out more, here

 

IPP Undogmatik spotted by Barbara Friedrich

Barbara Friedrich – former editor-in-chief of A&W Architektur&Wohnen, journalist, moderator and design juror – discovered the UnDogmatiK presentation in Milan and mentioned in her insta, see below, or see post

IPP Milano event

orga team

event team

^ view from the stand

 

v view on the stand

IPP in Monopol magazine online

10.04.2025 press-coverage in Monopol magazine

Projects mentioned:
Gregor Jahner – Queering Bathrooms
Toni Müller – Entkatert
Anton Oberländer – small

It was also mentioned that the presentation was mainly self financed and that for the future shows like this are in danger because of Budget cuts by the Berliner Senat
See below or read here

 

Nele Oetjens and Lale Knapp winners in 2025 NEXT GEN DESIGN Award

The the NEXT GEN DESIGN competition 2025 announced 52 winners.
The ReTurn project of Nele Oetjens and Lale Knapp is one of them.

NEXT GEN DESIGN is a three-year programme of surveys, design competitions and event to encourage the European design sector – particularly young designers – to create, adopt and disseminate green and sustainable design that contributes to the European Green Deal.

Five prominent European design platforms and annual festivals are collaborating: Skopje Design Week, Mikser Festival from Belgrade, design austria from Vienna, What Design Can Do from Amsterdam, and Barcelona Design Center.

This year’s edition, themed “Redesign Tomorrow, Today,” received over 200 applications from 29 European countries, showcasing a range of creativity, innovation, and vision from the next generation of changemakers.
52 groundbreaking projects have been selected to represent the most inspiring, forward-thinking concepts redefining our collective future through sustainable, inclusive, and impactful design.

find more info here

OHRWURM – Mona Mei

Ohruwurm

Ohrwurm beschäftigt sich mit dem Thema der Reizüberflutung durch alltägliche, unvermeidbare Stadtgeräusche. Ohrwurm bietet eine Alternative zu herkömmlichen Noise Cancelling.

Anstatt störende Geräusche auszublenden, verändert das tragbare Gerät diese so, dass sie für Hörer*innen leichter zu ertragen sind. Eine selbstcodierte generative Drum-Maschine kreiirt Beats aus der Geräuschkullise der Umgebung. Tempo, Beat Art und Lautstärke sind von Benutzer*innen kontrollierbar. Wenn sich die Geräuschkulisse verändert, ändert sich auch der Beat. Eine zweite Option ist ein Live-Pitcher. Der Filter reagiert auf bestimmte Frequenzen. Wird ein bestimmter Ton erkannt, wird dieser zu seinem Dur-Akkord erweitert. Der Schwellenwert kann von Benutzerinnen geändert werden.

Recordings: https://maschinellemucke.bandcamp.com/album/ohrwurm

Instagram: misooderso

Ohrwurm is dealing with the topic of overstimulation through unavoidable urban noises. Ohrwurm aims to propose an alternative to Noise Cancelling.

Instead of shutting out disturbing noises the portable device alters them to be easier for the listener to endure. A self coded generative drum maschine creates beats based sounds detected by a microphone. Tempo, beat type and volume can be controlled by users. If the noises change the beat changes. A second option is a live pitcher. The filter reacts to specific frequencies. If a certain frequency is detected the tone is expanded to its major chord. The threshold can be altered by the user.

Process

MC – Cody Toth

The visualization of the common mood is brought together by the soundscapes created in the place that this artifact inhabits. The generative music serves as a reflection of the environment, capturing its energy, rhythm, and subtle shifts over time. As the sounds evolve in response to the space, they become an auditory representation of the collective atmosphere, offering an immersive way to experience and interpret a location beyond just its visual and physical elements.

This musical interaction allows us to reflect not only on the state of the physical space we embody but also on the choices we make about where we spend our time. Every location has its own sonic identity, shaped by its acoustics, ambient noise, and human presence. By tuning into these evolving compositions, we become more aware of how our environments influence us—both emotionally and mentally. In this way, the artifact transforms passive listening into an act of mindfulness, deepening our connection to the spaces we inhabit and the moods they evoke.

Die Visualisierung der gemeinsamen Stimmung wird durch die Klanglandschaften zusammengeführt, die an dem Ort entstehen, den dieses Artefakt bewohnt. Die generative Musik dient als Spiegelbild der Umgebung und fängt deren Energie, Rhythmus und subtile Veränderungen im Laufe der Zeit ein. Da sich die Klänge als Reaktion auf den Raum entwickeln, werden sie zu einer auditiven Repräsentation der kollektiven Atmosphäre und bieten eine immersive Möglichkeit, einen Ort über seine visuellen und physischen Elemente hinaus zu erleben und zu interpretieren.

Diese musikalische Interaktion ermöglicht es uns, nicht nur über den Zustand des physischen Raums nachzudenken, den wir verkörpern, sondern auch über die Entscheidungen, die wir darüber treffen, wo wir unsere Zeit verbringen. Jeder Ort hat seine eigene klangliche Identität, die von seiner Akustik, den Umgebungsgeräuschen und der menschlichen Präsenz geprägt ist. Indem wir uns auf diese sich entwickelnden Kompositionen einstellen, wird uns bewusster, wie unsere Umgebung uns beeinflusst – sowohl emotional als auch mental. Auf diese Weise verwandelt das Artefakt passives Zuhören in einen Akt der Achtsamkeit, der unsere Verbindung zu den Räumen, die wir bewohnen, und den Stimmungen, die sie hervorrufen, vertieft.

 

The project:

  

 

 

FORTUNEFORGE – Philipp Firmbach

Why wait for luck when you can take it into your own hands? The hand-operated fortune cookie machine invites you to experience the process of baking consciously. Through its semi-automated steps, each action gains significance and encourages ones own self reflection. Who actually decides what is written inside our fortune cookie? Why do we hope for a promising message instead of writing it ourselves? This machine serves as a reminder that we shape our own destiny – with our words, our wishes, and our decisions. Write your own future. Bake your own fortune.

 

Warum auf das Glück warten, wenn man es selbst in die Hand nehmen kann? Die handbetriebene Glückskeks-Maschine lädt dazu ein, den Backprozess bewusst zu erleben.
Durch ihre halbautomatisierten Abläufe gewinnt jeder Schritt an Bedeutung und regt zur Selbstreflexion an. Wer bestimmt eigentlich, was in unserem Glückskeks steht?
Warum hoffen wir auf eine vielversprechende Botschaft, anstatt sie selbst zu schreiben? Diese Maschine erinnert daran, dass wir unser eigenes Schicksal gestalten – mit unseren Worten, unseren Wünschen und unseren Entscheidungen. Schreiben Sie Ihre eigene Zukunft. Backen Sie Ihr eigenes Glück.

The project:

The process:

 

STRINGING TOOL – Max Dufner

The Stringing Tool is a digital application that simplifies 3D sketching, making CAD more accessible in early design stages. Inspired by Gaudí’s hanging model, it allows users to set points, connect them with lines, and manipulate force fields to create curves. Unlike traditional CAD, it offers flexibility without scale constraints, enabling real-time modifications. By bridging sketching and CAD, it enhances early design workflows, fostering creativity while maintaining structural precision and adaptability in modeling.

try it out yourself: http://max-dufner.me/Stringing-Tool-Project.html

Das Stringing Tool ist eine digitale Anwendung, die das 3D-Skizzieren vereinfacht und CAD in frühen Designphasen zugänglicher macht. Inspiriert von Gaudís Hängemodell, ermöglicht es den Nutzer*innen, Punkte zu setzen, sie mit Linien zu verbinden und diese mit Kraftfeldern zu manipulieren, um Kurven zu erzeugen. Im Gegensatz zu herkömmlichem CAD Programmen, bietet es Flexibilität und erlaubt Echtzeit-Modifikationen. Durch die Verbindung von modellhaften Arbeiten und CAD optimiert es frühe Design-Workflows, fördert Kreativität und gewährleistet gleichzeitig strukturelle Präzision sowie Anpassungsfähigkeit im Modellierungsprozess.

The project:

The process:

 

 

MODERN ORNAMENT – Moritz Glatte

The decorative design of the shoe cabinet is an attempt to find a modern ornament that fits today’s aesthetic. Decoration can give objects character and help convey their ontology to the consumer, potentially leading to a more sustainable and conscious way of living. In the age of digital media, these media strongly shape our visual world. To create ornaments that reflect this mood, a code generates random-based patterns that serve as the foundation for the decorations. From the infinite combinations of forms, the best ones are selected and transferred onto a piece of furniture through a unique, creative process. Various colored sheet materials are then hand-cut using a table saw and subsequently glued together. This process is repeated until the desired pattern emerges. Different material thicknesses in various colors result in a dynamic surface. The basic form of the furniture is strongly inspired by the ICC exhibition building in Berlin.

Die dekorative Gestaltung des Schuhschrankes ist der Versuch, ein modernes Ornament zu finden, welches in die heutige Ästhetik passt. Dekorationen können Objekten Charakter geben und dem Konsumenten dessen Ontologie verdeutlichen und zu einem nachhaltigeren und bewussteren Leben führen.
Im Zeitalter der digitalen Medien bestimmen diese maßgeblich unsere visuelle Welt. Um Ornamente mit dieser Stimmung zu kreieren generiert ein Code zufallsbasierte Muster, welche die Grundlage der Dekorationen bilden. Aus den unendlichen Formenkombinationen werden die besten ausgewählt und in einem eigenen, kreativen Prozess auf ein Möbel transferiert.
In Handarbeit werden dann verschieden farbige Plattenmaterialen an der Tischkreissäge zugeschnitten und anschließend Verleimt. Dieser Prozess wird so oft wiederholt, bis sich das gewünschte Muster ergibt.
Mit verschiedenen Materialstärken der unterschiedlichen Farben entsteht eine dynamische Oberfläche. Die Grundform des Möbels ist maßgeblich am Berliner Messe ICC Gebäude inspiriert.

The project:

      

The process:

 

GEBÄRDEN KENNENLERNEN – Maria Paula Salamanca Millán

Gebärden Kennenlernen is an interactive web application that introduces users to German Sign Language (DGS) and its culture through webcam interaction. In Germany, only about 200,000 people use DGS, which highlights how little it is known and visible.

The goal of this project is to raise awareness of the Deaf community, share knowledge, and encourage people to engage with German Sign Language and contribute to social inclusion – all through an accessible, digital, and interactive user interface.

Gebärden Kennenlernen ist eine interaktive Webanwendung, die Nutzer*innen durch Webcam-Interaktion an die Deutsche Gebärdensprache (DGS) und ihre Kultur heranführt. In Deutschland sprechen nur etwa 200.000 Menschen die DGS, was zeigt, wie wenig verbreitet und sichtbar sie ist.

Ziel des Projekts ist es, mehr Aufmerksamkeit für die Gehörlosengemeinschaft zu schaffen, Wissen zu vermitteln und Menschen zu ermutigen, sich mit der Deutschen Gebärdensprache auseinanderzusetzen und zur gesellschaftlichen Inklusion beizutragen – direkt über einem zugänglichen, digitalen und interaktiven Interface.

The project:

The process:

Shhh – Chih-Yun Cheng

Shhh is a device that helps control speaking volume in social settings. By detecting ambient noise, it provides visual feedback through lights that increase with volume, encouraging self-regulation. It improves shared spaces like homes, restaurants, and libraries by reducing unnecessary noise and promoting a more pleasant environment.

Shhh ist ein Gerät zur Kontrolle der Lautstärke in sozialen Umgebungen. Es erkennt Umgebungsgeräusche und gibt visuelles Feedback durch aufleuchtende Lichter, die bei zunehmender Lautstärke heller werden. So fördert es die Selbstregulierung. Shhh verbessert gemeinsame Räume wie Wohnungen, Restaurants und Bibliotheken, indem es unnötigen Lärm reduziert und eine angenehmere Atmosphäre schafft.

The project:

  

The process:

 

AMIE – Layla Jordan

Amie is an app concept designed to support children coping with serious illness in their family. It provides companionship, essential information, and coping strategies for children whose relative has suffered a stroke. At the heart of the app is Amie, a young girl who shares her own story of her dad’s stroke. Through her storytelling, Amie conveys important information about stroke and its consequences, offering guidance and reassurance as a ‘friend’ throughout the journey.

Amie ist ein App-Konzept, das Kindern Unterstützung bietet, die mit einer schweren Krankheit in ihrer Familie konfrontiert sind. Es vermittelt Begleitung, essenzielle Informationen und Bewältigungsstrategien für Kinder, deren Angehöriger einen Schlaganfall erlitten hat. Im Mittelpunkt der App steht Amie, ein junges Mädchen, das die Geschichte vom Schlaganfall ihres Vaters erzählt. Durch ihre Erzählungen vermittelt Amie wichtige Informationen über den Schlaganfall und seine Folgen und bietet dabei als ‚Freundin‘ Halt und Unterstützung auf diesem Weg.

The project:

The process:

 

EZ BOY – Pablo Paredes

 

“This music device combines a sampler, granulator and sequencer. It pushes the user to record their own sounds, eliminating the reliance on pre-made sounds and bringing back the tactile aspect of music production. Inspired by classic toys such as the “Magic Board”, it has a simple and playful design. The aim is to encourage creativity and make music production more human and experimental – true to the motto “necessity is the mother of invention”.

„Dieses Musikgerät kombiniert einen Sampler, Granulator und Sequencer. Es zwingt den Nutzer, eigene Geräusche aufzunehmen, wodurch die Abhängigkeit von vorgefertigten Sounds entfällt und der taktile Aspekt der Musikproduktion zurückgebracht wird. Inspiriert von klassischen Spielzeugen wie dem „Magic Board“, hat es ein einfaches und spielerisches Design. Ziel ist es, Kreativität zu fördern und die Musikproduktion menschlicher und experimenteller zu machen – ganz nach dem Motto „Not macht erfinderisch“.“

The project:

The process:

 

MEMORI- Nicole Bedeker

Materials constantly change over time through our habits and
movement patterns. We often see this as a negative effect, leading us to replace worn-out objects with something new. However, in some cases, this natural aging process is embraced as an aesthetic choice—whether in the form of a „retro“ look or the intentional wear applied to reliced guitars.
Relicing guitars is a fascinating niche in the music world, sparking many different opinions. But beyond aesthetics, the process has practical benefits. A reliced guitar often feels more comfortable in the hands, making it easier to play. It can also influence the sound, giving it a more broken-in, vintage character. Some musicians even find it psychologically freeing—when an instrument no longer feels pristine, it’s easier to fully engage with it without hesitation. This idea of wear not just as a visual effect but as something functional made me think about how it could be applied to design, materials, and products in general. The way materials age is unique, yet it follows recognizable patterns shaped by human interaction.
Where else could this principle be applied, and what benefits could it bring? One clear advantage is sustainability. Instead of discarding and replacing objects, we could design them to evolve with use, making wear a desirable feature rather than a flaw. Over time, this would lead to increased comfort, a distinct and personal aesthetic, and an ergonomic feel tailored to the individual. Rather than fighting entropy, we could embrace it—turning the natural passage of time into something that enhances both form and function.

The idea is to create a memory card game made from balsa wood—a soft, lightweight material that shows signs of wear and deforms faster than other types of wood. Like in a traditional memory game, the cards will come in pairs, each featuring
a unique three-dimensional carved pattern along with a two-colour design. Over time, as the game is played—especially
well-suited for children, the elderly, and people with vision impairments—the cards will naturally wear down. The first signs of aging will appear in the fading colours, followed by subtle deformations in the wood itself. This gradual change makes the game increasingly challenging, stimulating brain function and memory in a new way. What makes this special is that the cards develop their own distinct character through use. Time may alter their original appearance, but it doesn’t take away your ability to remember—on the contrary, it strengthens it.

The project:

The process:

  

 

3D WIRE BENDING MASHINE – Frederic Nishimura

The 3D wire bending machine is constructed so it can be manufactured with only a 3D printer and a drill. All of the componentes are off the shelf parts or easily manufactured custom parts. The custom parts are either 3D printed or cast aluminum plate with drilled and tapped holes. This makes the making of the machine very accessible.
The machine runs on GRBL CNC control software, which is an open source software running on ESP32s. The four axes of the machine are driven by closed loop stepper motors ensuring accuracy and reliability even under high load.
To get a bending program from a 3D model a Fusion360 add-in is used. This add-inn exports LRA data for the selected wire part. The data is then imported into a compiler made for the machine that converts the LRA data into G-Code. In the compiler a springback compensation can be adjusted for each material and wire diameter.
The compiler is currently the bottleneck of the machine as it is still lacking a few crucial capabilities for truly accessible use. The main feature missing is collision detection and subsequent automatic adjustment of the G-Code.
I hope that this machine can make wire bending more accessible for makers, opening up new possibilities. Wire bending and tube bending is an under utilised manufacturing technique by the maker community. This machine is a starting point to make this form of digital manufacturing more accessible. It is also an interesting manufacturing technique that needs a different approach when designing parts opening up new interesting solutions.

Die 3D-Drahtbiegemaschine ist so konstruiert, dass sie nur mit einem 3D-Drucker und einer Bohrmaschine hergestellt werden kann. Alle Komponenten sind Standardteile oder leicht herstellbare Sonderteile. Die kundenspezifischen Teile sind entweder 3D-gedruckt oder gegossene Aluminiumplatten mit Bohrungen und Gewinden. Das macht die Herstellung der Maschine sehr einfach.
Die Maschine läuft mit der CNC-Steuerungssoftware GRBL, einer Open-Source-Software, die auf ESP32s läuft. Die vier Achsen der Maschine werden von Schrittmotoren mit geschlossenem Regelkreis angetrieben, was Genauigkeit und Zuverlässigkeit auch bei hoher Belastung gewährleistet.
Um ein Biegeprogramm aus einem 3D-Modell zu erstellen, wird ein Fusion360-Add-In verwendet. Dieses Add-In exportiert LRA-Daten für das ausgewählte Drahtteil. Die Daten werden dann in einen für die Maschine entwickelten Compiler importiert, der die LRA-Daten in G-Code umwandelt. Im Compiler kann für jedes Material und jeden Drahtdurchmesser eine Rückfederungskompensation eingestellt werden.
Der Compiler benötigt noch ein paar wichtige Funktionen, um die Maschine wirklich niederschwellig zugänglich zu machen. Die wichtigste fehlende Funktion ist die Kollisionserkennung und die anschließende automatische Anpassung des G-Codes.
Ich hoffe, dass diese Maschine das Drahtbiegen für Maker zugänglicher macht und neue Möglichkeiten eröffnet. Das Draht- und Rohrbiegen ist eine von der Maker-Community zu wenig genutzte Fertigungstechnik. Diese Maschine ist ein Ansatzpunkt, um diese Form der digitalen Fertigung zugänglicher zu machen. Es ist auch eine interessante Fertigungstechnik, die eine andere Herangehensweise bei der Konstruktion von Teilen erfordert und neue interessante Lösungen eröffnet.

The project:

The process:

 

EXPLORING HUMAN & DIGITAL TOUCH – Leonard Hicks

 

I explored how digital and traditional craftsmanship can work together to shape the creative process. Learning to design my own tools digitally, helped me work with ceramics, a material where I lack a lot of experience. Through gaining experience, I found that balancing digital influence, material understanding, and manual adaptation was key.

Ich erforschte, wie digitales und traditionelles Handwerk zusammenwirken können, um den kreativen Prozess zu gestalten. Das Erlernen der digitalen Gestaltung eigener Werkzeuge half mir, mit Keramik zu arbeiten – einem Material, mit dem ich wenig Erfahrung habe. Durch das Sammeln von Erfahrung stellte ich fest, dass das Gleichgewicht zwischen digitalem Einfluss, Materialverständnis und manueller Anpassung entscheidend ist.

The project:

The process:

 

CHILL DOCH – Linus Havers

 

What to do when you’re constantly stressed? – You are definitely not alone in this.
Meditation, psychotherapy and perhaps even a change of lifestyle are possibilities, but they require
a lot of effort and time.

I asked myself: Is there an easier way to relax – something effortless, something you can do on the side, maybe even something playful?

With this in mind, I developed a game that helps you relax, trains this transition and offers an alternative to conventional meditation.

Was tun, wenn man andauernd gestresst ist? – Damit wärst du auf jeden Fall nicht alleine. Meditation, Psychotherapie und vielleicht sogar ein Lebensstilwechsel sind Möglichkeiten, erfordern allerdings viel Mühe und Zeit.

Ich habe mir also die Frage gestellt, ob es eine Möglichkeit gibt, einfacher, nebenbei, ja sogar spielerisch zu entspannen. In diesem Rahmen entwickelte ich ein Spiel, das einen entspannen lässt, diesen Übergang trainiert und damit eine Alternative zu konventioneller Meditation bietet.

The project:

The process:

 

AY BODYCAM – Dachi-Giorgi Garuchava

AY is a wearable body camera that captures emo-tionally significant moments by detecting spikes in heart rate. Paired with a Bluetooth heart-rate mon-itor, AY uses real-time biometric data to automati-cally record 30-second video clips — including 15 seconds before the emotional peak. With no need for manual input, AY offers a new way of preserv-ing memory: not by documenting everything, but by trusting the body to signal what matters most. A memory device, directed by feeling.

AY ist eine tragbare Körperkamera, die emotional bedeutsame Momente festhält, indem sie Spitzen in der Herzfrequenz erkennt. In Verbindung mit einem Bluetooth-Herzfrequenzmessgerät verwen-det AY biometrische Echtzeitdaten, um automatisch 30-sekündige Videoclips aufzunehmen – einschließlich der 15 Sekunden vor dem emotio-nalen Höhepunkt. Ohne manuelle Eingaben bietet AY eine neue Art, Erinnerungen zu bewahren: nicht indem man alles dokumentiert, sondern indem man darauf vertraut, dass der Körper signalisiert, was am wichtigsten ist. Ein Erinnerungsgerät, das vom Gefühl gesteuert wird.

The project:

The process:

 

MAHLZEIT – Philipp Firmbach

A snack bar bockwurst ‚ a filling meal for craftspeople who often rely on quick and affordable food, especially in a workday shaped by time pressure and physical strain. Pragmatic necessity or contemptible routine? A sausage made of porcelain,  Standing table, paper plate, mustard. Who judges whom?

This project explores the societal perception of simple foods through the example of the „gas station bockwurst.“Often dismissed as low-quality or unhealthy, for many‚ especially craftspeople‚ it serves as a quick and practical meal. The tension between social stigma and everyday necessity forms the foundation of this work.

The sausages were meticulously cast from real bockwursts and then reproduced in porcelain. Porcelain was deliberately chosen as a material due to its dual association with exclusivity and fragility on one hand, and industrial mass production on the other. By combining a humble snack bar item with a traditionally valuable material, the project creates an intriguing contrast that challenges perceptions of worth and value.

During the production phase, multiple casting molds were created to enable a high-volume series. The sausages were then glazed and fired to achieve their final form. Alongside this practical process, a theoretical examination of the historical connection between fast food and the working class was undertaken, drawing on literary and artistic references for inspiration.

The final installation references the aesthetics of a classic snack bar setting: the porcelain sausages are displayed on paper plates, accompanied by transport crates labeled „WURST“ in stencil lettering. This deliberate juxtaposition of everyday life and art object invites reflection on food culture, social hierarchies, and the perceived value of materials.

 

CASTING STOOL – Niklas Rechfelden

 

The Casting Stool embodies the connection between industry and craftsmanship by combining material transformation with emotional resonance. The starting material is discarded aluminium car rims that could no longer be used as wheel rims. This act of recycling and reuse underlines the sustainable use of aluminium as a material and a central design element is the T-joint, a traditional wooden joint from the carpentry trade. By transferring it to cast aluminium, I have explored the limits of sand casting – in particular its ability to capture fine details. Inspired by Beton Brut, I explored the possibility of preserving material textures: Just as raw concrete in brutalist architecture retains the imprint of its wooden formwork, the grain of pine wood should also blend into the aluminium. The stool is an exploration of the interplay of craft and industry within a single material. The connecting element reflects the precision of traditional craftsmanship, while the industrially folded aluminium sheet represents the efficiency of mass production. In contrast to mass production, sand casting creates unique pieces. I hope to create a bond with people through their interaction with the stool. I endeavour to trigger emotions with my objects and hope that this will result in longevity, because this is not only due to the material.

Der Casting Stool verkörpert die Verbindung von Industrie und Handwerk, indem er Materialtransformation mit emotionaler Resonanz verknüpft. Ausgangsmaterial sind ausgediente Aluminium Autofelgen, die nicht mehr als Felgen dienen konnten. Dieser Akt des Recyclings und der Wiederverwendung unterstreicht die nachhaltige Verwendung des Materials Aluminium.

Ein zentrales Designelement ist die T-Verbindung, eine traditionelle Holzverbindung aus dem Zimmerhandwerk. Durch ihre Übertragung in den Aluminiumguss habe ich die Grenzen des Sandgusses ausgelotet ‚insbesondere seine Fähigkeit, feine Details zu erfassen. Inspiriert von Beton Brut erforschte ich die Möglichkeit, Materialtexturen zu bewahren: So wie roher Beton in brutalistischer Architektur den Abdruck seiner Holzschalung behält, sollte auch die Maserung von Kiefernholz in das Aluminium übergehen.

Der Hocker ist eine Erkundung des Zusammenspiels von Handwerk und Industrie innerhalb eines einzigen Materials. Das Verbindungselement spiegelt die Präzision traditioneller Handwerkskunst wider, während das industriell abgekantete Aluminiumblech die Effizienz der Serienfertigung repräsentiert. Im Gegensatz zur Massenproduktion schafft der Sandguss Unikate. Ich erhoffe mir durch die Interaktion mit dem Hocker eine Bindung zu den Personen aufzubauen. Ich strebe danach mit meinen Objekten Emotionen auszulösen, erhoffe mir dadurch eine Langlebigkeit, denn diese findet nicht nur wegen des Materials statt.

 

TIN DRIPPER – Leon Remmert

Conventional tin has a relatively low melting point for a metal. This led to the idea of modifying an existing 3D printer to extrude tin. The entire project was highly experimental, and I worked based on trial and error. Ultimately, my experimental machine highlights the contrast between the precise, millimeter-accurate G-code and the semi-controlled melting and dripping of the tin—a contrast reflected in the resulting objects.

Herkömmliches Zinn hat für ein Metall einen relativ niedrigen Schmelzpunkt. Daher entstand die Idee, einen bestehenden 3D-Drucker so umzubauen, dass er Zinn extrudieren kann. Die Arbeitsweise des gesamten Projekts war sehr experimentell, und ich arbeitete nach dem Prinzip von Versuch und Irrtum. Letztendlich zeigt meine experimentelle Maschine den Kontrast zwischen dem millimetergenauen G-Code und dem semi-kontrollierten Schmelzen und Tropfen des Zinns – ein Gegensatz, der sich in den entstandenen Objekten widerspiegelt.

The project

The process

 

SCROLL TOLL – Angela Klein

Scroll Toll

scroll toll addresses shame and awareness in relation to digital consumption by visualizing and analyzing personal data. The project transforms screen time into a tangible experience, allowing users to confront their habits in a direct and quantifiable way.

At the core of scroll toll is an interactive kiosk that resembles a self-order system, a familiar interface often associated with efficiency, tracking, and automation. Users input their average daily screen time, and the system generates a receipt that translates this data into different time units—days, weeks, months, and years. To provide context, the receipt also compares the entered value to the average screen time of 18- to 25-year-olds. This comparison invites reflection on how individual digital habits align with broader trends and whether this knowledge evokes a sense of normalcy, guilt, or even relief.

The installation operates at the intersection of personal accountability and systemic critique. While it presents individual screen time as a dataset for reflection, it also raises questions about how digital engagement is designed, encouraged, and monetized. The act of printing a receipt—a mundane, commercial gesture—draws a parallel between digital consumption and physical transactions, highlighting the ways in which personal attention is measured and commodified. Unlike wellness apps that keep such insights within the digital realm, scroll toll externalizes this data, making it physically present and difficult to ignore.

Shame plays a central role in the experience of scroll toll. The project does not dictate what

constitutes “excessive” screen use but instead asks users to interpret the data for themselves. For some, the visualization may provoke feelings of discomfort or self-judgment, while others may experience reassurance in seeing their behavior contextualized. This tension between individual reflection and societal norms makes scroll toll more than just an awareness tool—it becomes a mirror of our relationship with technology, self-control, and external expectations.

The installation itself is constructed with wood, integrating a Raspberry Pi 4, a 5-inch screen,

and a thermal printer within a compact 40×24 cm frame. The choice of materials reflects a balance between digital and physical elements, reinforcing the contrast between immaterial screentime and its material representation. The thermal printer, typically used for transaction receipts, further emphasizes the theme of quantification and the transactional nature of attention in the digital age.

Ultimately, scroll toll is both a self-exploration tool and a societal critique. It invites users to pause and consider the impact of their digital habits, not through abstract statistics but through an immediate and personal interaction. By making screen time visible and measurable, the project sparks conversations about digital dependency, the pressures of constant connectivity, and the emotional weight of our interactions with technology

INFO & SUPPORT: UdK:shop

The UdK:shop is managed by the marketing team of the UdK Berlin.

The UdK:shop is an intersection between the public and the UdK Berlin. The UdK:shop team is  always on the lookout for new creative productions by UdK Berlin students and opportunities for creative collaboration. By selling in the online shop, in the retail shop at Einsteinufer 43, as well as presenting via Instagram, they offer students a platform for marketing and testing their artistic products on the market.

The shop offers a wide range of products: from high-quality catalogs and artwork to the award-winning coffee-to-go cups and limited small editions of students‘ works.
In addition to student work, the marketing team also always includes new products from UdK alumni in their range. And they are always  looking for individually tailored products for key events such as the ‚Rundgang‘ or the First semester ‚begrüssung‘.

Check out: udkshop
Current collection: udkshop/udkshop-featured

INFO & SUPPORT: A&W Magazine / AW newcomer shop – Karen Hartwig, Uta Abendroth

AW Architektur & Wohnen is one of the leading interior magazines on design in Germany, both in print and online.
AW Architektur & Wohnen magazine has been presenting new creative minds – the newcomers to the scene – for years and it is particularly important to them to support these designers. But the potential for up-and-coming talent is huge and the road to recognition is long. In addition to luck and perseverance, success also requires good storytelling, media attention and access to distribution channels.

With the AW Newcomer Shop, AW Architektur & Wohnen has gone one step further. They created a platform for newcomers to sell their first own designs. AW Newcomer Shop does not only offer exceptional products, but AW Architektur & Wohnen also tells the stories behind them: How do the talents work? What motivates them? What makes them special?

During the summer semester of 2025 we work together with AW Architektur & Wohnen editors Karen Hartwig (editor in chief) and Uta Abendroth (journalist/editor). In AW Architektur & Wohnen they will tell the stories of the designers and the makers and the small series that will come to life.

Karen Hartwig
Karen Hartwig ist gelernte Fotografin und seit 17 Jahren im Interior Design zuhause. Als Wahl-Hamburgerin startete sie beim Axel Springer Verlag – erst im Modebereich, bevor sie ihre Leidenschaft für Interieur entdeckte. Sie leitete die Fotoproduktions-Agentur deco&style, war Chefredakteurin von Wohnidee und ist seit 2021 Chefredakteurin von AW Architektur & Wohnen.
„Vom Fotografieren über Mode bis zur Einrichtung – schöne Dinge begeistern mich einfach. Doch es geht mir nicht nur um Ästhetik, sondern vielmehr um die Geschichten dahinter, die Ideen, das Konzept und die finale Umsetzung – denn außergewöhnliche Ideen aus Design und Architektur können gesellschaftliche Veränderungen begleiten und entscheidend vorantreiben. Design ist für mich ein Spiegel unserer Kultur und unserer Werte.“

Uta Abendroth:
Geboren in Osnabrück, zunächst Modedesignstudium in Florenz, dann Englische Literatur, Kunstgeschichte und Klassische Archäologie in Hamburg und London. Berufliche Stationen als Redakteurin: AW Architektur & Wohnen und Schöner Wohnen. Autorin u.a. für Atrium, Brigitte, dpa, Spiegel online,  Steilpark, Welt am Sonntag und Der Feinschmecker….

AW Architektur & Wohnen: awmagazin.de / @aw_magazin
AW newcomer shop: newcomer-shop.awmagazin.de

INFO & SUPPORT: DIM – Die Imaginäre Manufaktur

Today, we have an abundance of products, but knowledge about their manufacture is rather scarce. Where are they made? Who works on them and under what conditions? What materials are used? Sometimes certificates give us answers to these questions, but in most cases the history of the product remains in the dark.

DIM – The Imaginary Manufactory takes a different approach to manufacturing. In contrast to mass-produced items, DIM products are made by disabled and non-disabled people together using traditional craftsmanship. This is done locally, in Berlin and Brandenburg, as part of the workshops of USE GmbH (Union Sozialer Einrichtungen gemeinnützige GmbH).
The DIM workshops in Berlin-Kreuzberg contain workshops for: boxmaking, ceramics, textile, woodwork, brushmaking and basketweaving.

There are interesting stories to tell about DIM in Kreuzberg. It is housed in an old school and for decades it housed the Städtische Blinden-Anstalt (blind-workers). In 1998 the name DIM came about through a project initiated by Berlin designers Vogt & Weizenegger with the Binden-Anstalt. Together with the brushmakers and basket weavers products came about by designers such as: Volker Albus, Shin and Tomoko Azumi, Matali Crasset, Marti Guixé, Isabel Hamm, Konstantin Grcic, Alfredo Häberli, Arik Levy, Michael Marriott, Tim Parsons, Judith Seng, Winfried Scheuer, Mats Theselius, Oliver Vogt, Hermann Weizenegger.

For this summersemester projekt we work together with the DIM workshops in Berlin-Kreuzberg and there will be options to produce limited series for AW newcomer-shop in the DIM workshops.

about DIM: dim-berlin.de/startseite 
what is DIM: dim-berlin.de/was-ist-dim
shop with DIM: dim-berlin.de 

UNDOGMATIK – IPP in Milano 2025

UDK PRODUCT DESIGN
PRESENTS 36 PROJECTS 
AT MILAN DESIGN WEEK 


you are invited to UNDOGMATIK!
our exhibition at this year's Salone del Mobile in Milan where we present our undogmatic approach to design


🍸 Event: April 9th, 15:30h | Drinks & Nibbles
📅 Exhibition: April 8–13.2025
📍 Location: SaloneSatellite, Pav. 5/7 – E05
    (free entrance via Cargo 3)
📣 Insta: @udk_productdesign
check our PRESSKIT for all infos, or direct to impressions, press and all projects below
> PRESS
> FURNITURE
> GLASS
> PRODUCTS
> DIGITAL
> STAND & EVENT
Students of the Institut for Product and Process Design at the University of the Arts Berlin reflect upon the position of design and its relationship to production and consumption.
> How do we shape our future environment and make positive contributions to it? 
> What role can material, cultural, technical, social, digital, craft, industrial, historic, artistic and personal impulses play in this?

At Salone Satellite they show a diversity of perspectives and methods which are united in visions for a new world. 
Work on show came about in 2024/25 in the following project groups
Prof. Ineke Hans 	> Design & Social Context		
Prof. Mathias Hahn 	> Design & Development 		
Prof. Aeneas Stankowski	> Design & Digital Interaction	
Prof. Holger Neumann	> Design & Technology		
Prof. Antje Engelmann	> Design & Art		

BUMPSTER by Liesa Fritzsche

 

Experimental protective packaging for disposable jars, combining functionality with playful design and sustainability.
Bumpster is an innovative protective system that transforms disposable jars into durable, versatile design objects. With its puzzle-like design, robust, interchangeable attachments
can be flexibly combined, enabling ever new shapes and color combinations. This turns disposable glass into a reusable object that not only protects, but also encourages creative
design and storage. Ideal for children and young people who can safely stow their glasses in their rucksacks without fear of breakage – and at the same time benefit from the advantages
of glassware. Glassware is chemically inert, does not affect the taste and is easy to clean. It is durable, hygienic and 100% recyclable. These properties make glass the sustainable
choice for the transportation and consumption of food. The design of Bumpster combines functionality with aesthetic playfulness. The 3D print made of thermoplastic polyurethane
protects the glass, while colored 3D print crowns create cohesion and an eye-catching visual contrast. “Bumpster” combines art and sustainability in a practical everyday object.

Experimentelle Schutzverpackung für Einweggläser, kombiniert Funktionalität mit verspielter Gestaltung und Nachhaltigkeit.
Bumpster ist ein innovatives Schutzsystem, das Einweggläser in langlebige, vielseitig nutzbare Designobjekte verwandelt. Mit seiner puzzleartigen Gestaltung lassen sich robuste, austauschbare Aufsätze flexibel kombinieren, was immer neue Formen und Farbkombinationen ermöglicht. So wird aus Wegwerfglas ein wiederverwendbares Objekt, das nicht nur schützt, sondern auch zum kreativen Gestalten und Behalten anregt. Ideal für Kinder und Jugendliche, die ihre Gläser bedenkenlos im Rucksack verstauen können, ohne Angst vor Bruch zu haben – und gleichzeitig von den Vorteilen der Glasware profitieren. Glasware ist chemisch inert, beeinträchtigt den Geschmack nicht und ist einfach zu reinigen. Sie ist langlebig, hygienisch und zu 100 % recycelbar. Diese Eigenschaften machen Glas zur nachhaltigen Wahl für den Transport und den Konsum von Lebensmitteln.
Das Design von Bumpster kombiniert Funktionalität mit ästhetischer Verspieltheit. 3D-Druck aus thermoplastischem Polyurethan schützt das Glas, und die farbigen 3D-Druck-Kronen , Zusammenhalt und einen auffälligen visuellen Kontrast schaffen. “Bumpster” vereint Kunst und Nachhaltigkeit in einem praktischen Alltagsgegenstand.

The project:

The process:

 

Moritz Glatte won Blickfang award 2025

In Stuttgart Moritz Glatte won the Blickfang Award 2025 in the Category Furniture / Productdesign
The jury stated: His BLOCK design is an innovative solution for modern working environments. The flexible table transforms into a compact cube in the blink of an eye – ideal for small spaces or mobile workstations. Simple, smart and sustainably designed!

Moritz realized his design in his second semester at the KLAPPT SCHON project with Professor Robert Scheipner.

27 MARCH: LOVED ONES pops up at Museum der Dinge

Results from the Wintersemester project ‚Loved Ones‘ will be on show for a day in the Museum der Dinge.
‚Loves Ones- objects to keep‘ took place under supervision of Guestprofessor Mathias Hahn and Jonna Hille.
It will be open for the public on 27th March 12:00 – 21:00 with an evening event  starting at 18:00h. The students will give short presentations.

Backgrounds on Loved Ones….
Longevity is a key issue when it comes to understanding design as a tool for sustainability. In a world of constant consumption, the relationship between people and objects is often short-lived. Products are quickly replaced and many things lose their purpose before they have reached their full lifespan.
– How can design extend the useful life of a product? What role does the emotional appreciation of objects play? How can we delay or avoid the consumption of new goods? Where can design solutions have a positive impact on greater sustainability?
– How can repairability, modification and maintenance be integrated into the design process to make products more durable?

In this winter semester, students of the course Design & Development of UdK Berlin examined various strategies that counteract the premature ageing of objects. These include aspects such as material durability, systemic approaches as well as emotional attachment and narrative elements.
The works on display identify alternatives to existing product solutions and showcase innovative concepts with long-term relevance and use in mind
read more …

27. March 2025 12:00 – 21:00
Museum der Dinge, Leipziger Straße 54, D-10117 Berlin

 

RIA – Bence Ridder

Ria

A universal glass form for storing liquids and light.

Made with a wooden mold for a smooth, textured surface, each glass maintains uniform dimensions for easy reproduction. This allows playful exploration of colors, as each hue behaves uniquely and reveals its true beauty only when blown into form.

Bence Ridder

A universal glass form for storing liquids and light.

Made with a wooden mold for a smooth, textured surface, each glass maintains uniform dimensions for easy reproduction. This allows playful exploration of colors, as each hue behaves uniquely and reveals its true beauty only when blown into form.

Prozess

Boro shows borosilicat projects in Kreuzberg

Nele, Lale, Noelle, Helena, Johanna, Oskar und Emma show their Borosilicate projects at a pop-up event.
The projects came about during a glass project in the summersemester of 2024 with professor Ineke Hans. After a glassblowing week in France they worked with technicians of the TU Berlin on Borosilicate. The projects are together on show for the first time

The expo pops up in the weekend of 8 March: International Women’s Day.
International Women’s Day stands for equality, solidarity and the fight for a fairer society. With their BORO exhibition, designers are setting an example for the creative expression and visibility of FLINTA*-people in the field of design. Glass as a material symbolises transparency, strength and versatility – values that also reflect our cohesion as designers. Your are  invited you to celebrate this, exchange ideas and create space for creative voices together.

Open 8-9 March 12.00-18.00h
Event: 7. March 18.00h
Location: Hobrechtstraße 41, Berlin

 

Gregor Jahner is finalist in Design Parade Hyères 2025

Design Parade – renown  festival for design – takes place each summer at the Côte d’Azur in the historic Villa Noailles in Hyères.
A selection of 10 young designers is running up for several prizes, provided by the festival’s partners who commit, together with the festival, to provide long term support: Sèvres – Manufacture et Musée nationaux, Centre international de recherche sur le verre et les arts plastiques (Cirva) and Tectona.

For 2025 Gregor Jahner is one of the 10 running up designers in the exhibition in Villa Noailles. He was selected in Paris by a jury chaired by Jaime Hayon, globally renowned artist and designer whose work spans furniture, interiors, sculpture, and collectible design.

Gregor is selected with his Master Graduationwork: Queering the Bathroom

Design Parade Hyères,
Clos Saint-Bernard, Villa Noailles
Festival: 27-29 June 2025
read more

LUBO – Tobias Decker

LuBO

Eine Lunchbox die gesunde und günstige Ernährung fördert.

Das Projekt zielt darauf ab, eine gesunde, bezahlbare Lunchbox für Grundschulkinder zu entwickeln, die Familien mit geringem Einkommen unterstützt. Die Lunchbox ist praktisch unterteilt, sodass Vollkornprodukte, Salate, Haferflocken sowie Obst, Gemüse, Milchprodukte und Nüsse einfach kombiniert werden können. Piktogramme im Inneren geben Eltern eine Orientierung beim Befüllen.

In Kooperation mit einem Discounter wird das Konzept in eine bestehende App integriert. Dort finden Eltern Rezepte, Einkaufsliste-Funktionen und Preisübersichten, um die Kosten pro Mahlzeit transparent zu halten. Das Projekt verbindet gesunde Ernährung mit finanzieller Planung und schafft ein Bewusstsein für ausgewogene Mahlzeiten – mit dem Ziel, Kinder langfristig für gesunde Ernährung zu sensibilisieren.

Tobias Decker

www.tobiasdecker.com;

A lunchbox that promotes healthy and affordable nutrition.

The project aims to develop a healthy, affordable lunchbox for primary school children that supports low-income families. The lunchbox is practically divided so that wholemeal products, salads, oatmeal, fruit, vegetables, dairy products and nuts can be easily combined. Pictograms on the inside give parents guidance when filling the box.

The concept is being integrated into an existing app in cooperation with a supermarket. Parents will find recipes, shopping list functions and price overviews to keep the costs per meal transparent. The project combines healthy eating with financial planning and creates an awareness of balanced meals – with the aim of sensitising children to healthy eating in the long term.

ENTKATERT – Toni Müller

Entkatert

Ein Glas-Set zur Reduzierung des Alkoholkonsums


Das Set beinhaltet ein universelles Weinglas und eine Weinkaraffe.
Das Weinglas beinhaltet eine Silikonkugel, die beim Trinken und Kippen des Glases
zur Mundöffnung wandert, und diese versperrt. Somit wird die Schluckgröße be
stimmt, und der Nutzende kann so nur langsam das Glas leeren.
Die Weinkaraffe besteht aus zwei miteinander verschweißten Gefäßen. Das Innere
beinhaltet den Weißwein, das Äußere das gekühlte Wasser. Das Wasser soll einer
seits den Wein kühlen, andererseits soll es als Zwischenwasser getrunken werden.


Toni Müller

a glas set for reducing alcohol consumption


The set includes a universal wine glass and a wine carafe.
The wine glass contains a silicone ball that moves toward the mouth opening when
drinking and tilting the glass, blocking it. This determines the sip size, ensuring that
the user can only empty the glass slowly.
The wine carafe consists of two fused vessels. The inner vessel holds the white wine,
while the outer one contains chilled water. The water serves two purposes: it cools
the wine and acts as an interstitial drink

Process

LUNA- Aaron Slupinski

Luna is an innovative decorative object designed for long-term and versatile use. In contrast to seasonal decorations that are often created for a limited time, Luna stands out for its adaptability throughout the year. Made of ceramic, the object consists of five modular components that can be combined in various ways. Depending on the need, Luna can be transformed into a vase in different sizes and shapes, a light source when a candle is inserted, an aroma lamp, or even a Christmas tree. When not in active use, the elements can be stacked to form a sculptural figure that also serves as an aesthetic highlight. With this concept, the decoration is elevated into a timeless “object to keep” that is both functional and emotionally engaging.

Luna ist ein innovatives Dekorationsobjekt, das für eine dauerhafte und vielseitige Nutzung konzipiert wurde. Im Gegensatz zu saisonalen Dekorationen, die oft nur für einen begrenzten Zeitraum entworfen werden, überzeugt Luna durchAnpassungsfähigkeit im ganzjährigen Einsatz. Hergestellt aus Keramik, besteht das Objekt aus fünf modularen Elementen, die beliebig miteinander kombiniert werden können. So verwandelt sich Luna je nach Bedarf in eine Vase in unterschiedlichen Größen und Formen, in eine Lichtquelle, wenn eine Kerze eingesetzt wird, in eine Duftlampe oder sogar in einen Tannenbaum. Wird Luna nicht aktiv als Dekoration genutzt, lassen sich die Elemente zu einer skulpturalen Figur stapeln, die ebenfalls einen ästhetischen Akzent setzt. Mit diesem Konzept gelingt es, die Dekoration in ein zeitloses „Object to keep“ zu überführen, das sowohl funktional als auch emotional berührt.

The project:

The process:

 

AL-225 STELLA- Alessa Schubert

LEDs and batteries are often not replaceable and many luminaires are glued together. This makes repairs impossible and the entire light becomes electronic waste.
For this reason, the Stella indoor and outdoor rechargeable light can be completely dismantled. A cent coin is sufficient to loosen the screw connections. Its modular design makes it easy to replace all individual parts. Standards are used for the electronics and care is taken to ensure that all parts can be connected to each other via a simple standard JST connector. A QR code for each module provides operating instructions and quick reordering. Two superimposed polarization foils replace an electronic dimmer, avoiding additional electronics and electrical waste. The brightness can be regulated mechanically by turning the diffuser.
Stella is suitable for the bookshelf, as a night light or for on the go. Its mono-material housing (ABS) makes it lightweight and portable. Its rechargeable battery lasts up to 8 hours, making it the perfect companion.

Contact:

LEDs und Akkus sind häufig nicht austauschbar und viele Leuchten sind verklebt. Dadurch wird eine Reparatur unmöglich, und die gesamte Leuchte wird zu Elektroschrott.
Die In- und Outdoor-Akkuleuchte Stella ist aus diesem Grund vollständig zerlegbar. Eine Cent-Münze ist ausreichend, um die Verschraubungen zu lösen. Ihr modularer Aufbau ermöglicht den einfachen Austausch aller Einzelteile. Bei der Elektronik wird mit Standards gearbeitet und darauf geachtet, dass alle Teile über einen einfachen Standard JST-Stecker miteinander zu verbinden sind. Ein QR-Code pro Modul bietet eine Bedienungsanleitung und eine schnelle Nachbestellung. Zwei übereinanderliegende Polarisationsfolien ersetzen einen elektronischen Dimmer, wodurch zusätzliche Elektronik und Elektromüll vermieden werden. Durch Drehen des Diffusors kann die Helligkeit mechanisch reguliert werden.
Stella eignet sich für das Bücherregal, als Nachtlicht oder für Unterwegs. Ihr Gehäuse aus Monomaterial (ABS) macht sie leicht und transportabel. Ihr Akku hält bis zu 8h und macht sie deswegen für den perfekten Wegbegleiter.

Kontakt:

 

 

The project:

The process:

 

MATREVO- Amando Pascotto

 

Every year, around 165,000 tons of old mattresses are discarded in Germany, with over 95% being incinerated. One reason for this is the use of material blends and adhesive bonds that make separation and recycling difficult. Matrevo takes a different approach: a mattress composed of modular, replaceable elements. Thanks to its modular design, the mattress can be adapted to individual needs. Single modules can be replaced when necessary, extending its lifespan. Additionally, all materials are washable and designed for future recycling. This ensures hygiene while reducing environmental impact. At the end of its lifecycle, the materials can be separated by type and recycled, preventing waste.

Jährlich fallen in Deutschland rund 165.000 Tonnen alter Matratzen an, von denen über 95 % verbrannt werden. Ein Grund dafür ist die Verwendung von Materialmischungen und Klebeverbindungen, die eine Trennung und Wiederverwertung erschweren. Matrevo verfolgt einen anderen Ansatz: eine Matratze, die aus modularen, austauschbaren Elementen besteht. Durch das Baukastensystem kann die Matratze an individuelle Bedürfnisse angepasst werden. Einzelne Module lassen sich bei Bedarf austauschen, was die Lebensdauer verlängert. Zudem sind alle Materialien waschbar und für eine spätere Wiederverwertung ausgelegt. So wird eine hygienische Nutzung ermöglicht und gleichzeitig die Umweltbelastung reduziert. Am Ende ihres Lebenszyklus können die Materialien sortenrein getrennt und recycelt werden, wodurch Abfall vermieden wird.

The project:

 

The process:

  

 

Cutlink- Cile Jeekel

This project explores emotional durability by creating cutlery that physically connects two people, transforming a routine action—eating—into a shared, synchronized experience. As one person lifts their fork, the other’s moves downward, emphasizing interdependence and connection.
This piece is made to think about how we interact with both objects and each other. By introducing a playful challenge, it encourages diners to slow down, communicate, and be present—fostering a deeper attachment to the moment and the people involved.

Dieses Projekt erforscht die emotionale Dauerhaftigkeit, indem es Besteck herstellt, das zwei Menschen physisch miteinander verbindet und eine Routinehandlung – das Essen – in eine gemeinsame, synchronisierte Erfahrung verwandelt. Wenn eine Person ihre Gabel anhebt, bewegt sich die Gabel der anderen Person nach unten und betont so die gegenseitige Abhängigkeit und Verbindung.
Dieses Stück regt zum Nachdenken darüber an, wie wir mit Objekten und miteinander umgehen. Durch die Einführung einer spielerischen Herausforderung ermutigt es die Gäste, langsamer zu essen, zu kommunizieren und präsent zu sein – und fördert so eine tiefere Verbundenheit mit dem Moment und den beteiligten Personen.

The project:

The process:

 

Lavoş – Emin Acar

A computer mouse refi ned with porcelain – for a smooth and lasting feel
Lavoş reimagines the relationship between materiality and functionality, offering a refi ned ergonomic experience. With fi ve carefully sculpted porcelain components strategically placed on the key contact points of the mouse – including the buttons, thumb rest, and palm support – it provides a seamless and tactile user experience. Its organic shape is designed for natural hand positioning, enhancing comfort and ease of use.
Lavoş merges heritage craftsmanship with contemporary production. Unlike conventional plastic mice, this design utilizes porcelain – a material valued for its strength and refi ned tactile qualities. Built upon the Bambu Mouse Kit, it seamlessly integrates with 3D printing, allowing users to print the housing themselves and effortlessly attach the porcelain components, which are crafted through a precise casting process. Lavoş – A mouse for the senses, made to last forever.

Eine Computermaus, veredelt mit Porzellan – für ein außergewöhnlich langlebiges Gefühl
Lavoş ist das Zusammenspiel von Handwerkskunst und Technologie – eine Maus, die durch Material und Form ein einzigartiges Gefühl in der Hand schafft. Mit fünf handmodellierten Porzellanelementen auf den Berührungsfl ächen der Maus entsteht eine fein abgestimmte Haptik, die spürbaren Komfort bietet. Ihre organische Form wurde für eine natürliche und bequeme Handhabung entwickelt und sorgt für eine entspannte Haltung.
Lavoş kombiniert traditionelles Material mit moderner Fertigung. Im Gegensatz zu herkömmlichen Kunststoffmäusen setzt dieses Design auf Porzellan – ein Werkstoff, der für seine Beständigkeit und edle Haptik geschätzt wird. Das Design basiert auf dem Bambu Mouse Kit und wurde für den 3D-Druck optimiert. Dank der offenen Struktur kann jeder mit einem 3D-Drucker das Gehäuse selbst herstellen und die Porzellanelemente, die durch ein präzises Gussverfahren gefertigt werden, mühelos anbringen. Lavoş – Eine Maus für die Sinne, ein Design, das bleibt.

The project:

The process:

 

LICHTSTECKER – Gustav Friebel

LICHTSTECKER is a battery-powered lighting system for bicycles. It consists of two parts: the detachable front light and the bracket + rear light that is permanently mounted on the bike. The front light is removed from the bike and charged at home by simply plugging it into the socket. The bracket on the bike is also the start of the light line, which physically conducts the light from the front light to the rear light and does not contain any electronics.
The front light can be open by loosening a Torx screw and unplugging the rotary knob. These steps allow the metal and plastic cover to be easily removed and all electronic components of LICHTSTECKER are easily accessible. Replaceable without prior electrical knowledge, through connectors are:

1 main circuit board
AC/DC converter // DC/DC converter // Rotary switch

2 LED board

3 Battery
AA 1.5V 3300mWh lithium-ion battery (rechargeable)
Replaceable with 2AA batteries

Eine Akkubetriebenes Fahrradlichtsystem mit Fokus auf Reparierbarkeit und vereinfachter Handhabung
LICHTSTECKER ist ein akkubetriebenes Beleuchtungssystem für Fahrräder. Er besteht aus zwei Teilen: dem absteckbaren Vorderlicht und der fest am Fahrrad montierten Halterung + Rücklicht. Das Vorderlicht wird vom Fahrrad abgenommen und zu Hause durch einfaches Einstecken in die Steckdose aufgeladen. Die Halterung am Fahrrad ist gleichzeitig der Beginn der Lichtleitung, die das Licht physisch vom Vorderlicht zum Rücklicht leitet und keine Elektronik enthält.
Das Vorderlicht kann durch Lösen einer Torxschraube und Abstecken des Drehknopfes auseinander genommen werden. Durch diese Schritte kann die Metall- und Kunststoffhülle leicht entfernt werden und alle elektronischen Komponenten von LICHTSTECKER sind leicht zugänglich. Austauschbar ohne elektrische Vorkenntnisse, durch Steckverbindungen sind:

1 Hauptplatine
AC/DC-Wandler // DC/DC-Wandler // Drehschalter

2 LED-Platine

3 Batterie
AA 1,5V 3300mWh Lithium-Ionen-Akku (wiederaufladbar)
Ersetzbar durch 2AA Batterien

The project:

The process:

 

My dear Toilet Brush – Gustav Sundberg

My Dear Toilet Brush reimagines the unloved, often disposable, everyday toilet brush as a cherished, long-lasting essential. With thoughtful design improvements, separable and exchangeable parts made from carefully selected materials, it enhances both function and emotional connection.

Made from durable silicone, the brush will withstand years of usage without having to be replaced. The water repellent material together with the curved blades keeps it dry and dirt-free, minimizes dripping and also eliminates stagnant water in the holder. The brush has an elongated design as well as a flexible tip that ensures more surface contact between the brush and the toilet and the possibility to get in really deep.

The holder, made from ceramic, is designed with a back handle so that it can be held steady while being lifted and cleaned. In the gap of the holder a click-and-turn mechanism on top of the brush allows for effortless brush head removal without having to touch it.

The naturally antibacterial, wooden handle adds a warm and soft touch to the overall design. The extended shaft keeps the hand out of the toilet, safe from splashing, and also allows you to stay in a comfortable upright position while cleaning.

My Dear Toilet Brush macht die ungeliebte, oft weggeworfene Klobürste zu einem geschätzten, langlebigen Gebrauchsgegenstand. Mit durchdachten Designverbesserungen, trennbaren und austauschbaren Teilen aus sorgfältig ausgewählten Materialien, verbessert sie sowohl die Funktion als auch die emotionale Bindung.

Die aus strapazierfähigem Silikon gefertigte Bürste hält jahrelangem Gebrauch stand, ohne dass sie ausgetauscht werden muss. Das wasserabweisende Material in Verbindung mit den gebogenen Lamellen hält sie trocken und schmutzfrei, minimiert das Tropfen und verhindert auch stehendes Wasser im Halter. Die Bürste hat ein längliches Design sowie eine flexible Spitze, die für mehr Oberflächenkontakt zwischen der Bürste und der Toilette sorgt und die Möglichkeit bietet, wirklich tief einzudringen.

Der aus Keramik gefertigte Halter ist mit einem hinteren Griff ausgestattet, so dass er beim Anheben und Reinigen sicher gehalten werden kann. In der Aussparung des Halters befindet sich ein Dreh-Klick-Mechanismus, mit dem sich der Bürstenkopf mühelos abnehmen lässt, ohne dass man ihn anfassen muss.

Der natürlich antibakterielle Holzgriff verleiht dem Gesamtdesign eine warme und weiche Note. Der verlängerte Stiel hält die Hand aus der Toilette heraus, schützt vor Spritzern und ermöglicht eine bequeme, aufrechte Haltung während der Reinigung.

The project:

The process:

 

04IN -Johannes Lutz

The 04IN over ear headphone is designed to be easily disassembled and repaired using a simple 4mm hex key.

With exposed screws, it will always be clear how the headphones can be disassembled. Additionally, all elements associated with disassembly are marked in yellow, making the process even more intuitive. The translucent casing provides insight into the clear internal structure to lower the psychological barrier to repair.

When taken apart, the headphone easily separates into three component / material groups, making recycling more simple. All electrical components are devided into different modules which then can be swapped without special tools.

Another key feature of 04IN is the integrated hook at the top of the ear cup. This allows for easy storage without the need for a protective case or extra packaging, reducing waste and unnecessary materials.

Der 04IN Over-Ear-Kopfhörer ist so konzipiert, dass er mit einem einfachen 4mm-
Inbusschlüssel leicht zerlegt und repariert werden kann. Dank der freiliegenden groß ausgelegten Schrauben ist stets ersichtlich, wie die Demontage funktioniert.

Zusätzlich sind alle Elemente, die mit der Demontage in Verbindung stehen, gelb markiert, was den Prozess noch intuitiver macht. Das durchsichtige Gehäuse gewährt Einblick in die klare innere Struktur, um die psychologische Barriere für eine Reparatur zu senken.

Beim Auseinandernehmen lässt sich der Kopfhörer leicht in die drei verschiedenen Komponenten-/Materialgruppen zerlegen, was das Recycling erleichtert. Alle Komponenten sind in verschiedene Module unterteilt, die ohne Spezialwerkzeug ausgetauscht werden können.

The project:

 

The process: