Was passiert, wenn man ein hochwertiges Porzellanprodukt mit einem herkömmlichen Massenartikel kombiniert?
„Dreisam“ spielt mit der Vermischung dieser zwei sehr divergenten Produktwelten und führt sie zusammen. Aus der Andockstelle der Foldbackklammer erschließt sich die schlichte Ornamentik der Teller, ermöglicht die Aufhängung und macht sie zu einem Hybrid aus Dekoobjekt und Gebrauchsgegenstand. Das im Spritzgussverfahren hergestellte Verbindungselement erlaubt die Aneinanderkettung der einzelnen Teller und schafft in Kombination ein individuelles Wandbild, das jederzeit und simpel erweitert, verkleinert und angepasst werden kann.
Ein Projekt von Anna Windrich
What happens, if a high-quality product made out of porcelain is combined with a conventional mass-produced article?
`Dreisam´ plays with the mixture of these two very diverging worlds and unites them. The docking station of the foldback clip develops the plates plain ornament, enables the hanging and transforms it to a hybrid from decoration object and article of daily use.
Manufactured in injection moulding, the connection allows one to string the single plates together and creates through this combination a individual mural, which can simply be extended, reduced or adjusted.
In meinem Projekt KPG habe ich mich mit Porzellanglasur beschäftigt, der Fokus lag dabei auf den Möglichkeiten im Herstellungsprozess der Objekte Porzellan zu reduzieren und durch Glasur zur ersetzen. Dabei wurden die Stabilität ausgelotet und die Materialgrenzen auf unterschiedliche Weise getestet.
Wie verändern sich Haptik und Transparenz?
Wie verändern sich Klang, Stabilität und Dichte?
Im Laufe des Prozesses sind drei verschiedene Techniken entstanden:
Zum einen wurden Porzellankörper in ihrer Wandstärke verändert, und daraufhin brüchige und dünne Stellen mit Glasur aufgefüllt. Zum anderen hatten die Porzellanscherben beabsichtigte Lücken, die je nach Größe der Lücke mit Glasur geschlossen werden konnten. Im dritten Versuch wurde die Porzellanmasse zu verschiedenen Anteilen mit der Glasur vermischt, so dass eine völlig neue Materialität entstanden ist.
Da sich Porzellan und Glasur beim Brand unterschiedlich verhalten und unterschiedliche Konsistenzen annehmen, entstanden aus den gleichen Ausgangsformen teilweise sehr abweichende, teilweise sogar komplett verschiedene Porzellanobjekte.
Was passiert, wenn man ein hochwertiges Porzellanprodukt mit einem herkömmlichen Massenartikel kombiniert?
„Dreisam“ spielt mit der Vermischung dieser zwei sehr divergenten Produktwelten und führt sie zusammen. Aus der Andockstelle der Foldbackklammer erschließt sich die schlichte Ornamentik der Teller, ermöglicht die Aufhängung und macht sie zu einem Hybrid aus Dekoobjekt und Gebrauchsgegenstand. Das im Spritzgussverfahren hergestellte Verbindungselement erlaubt die Aneinanderkettung der einzelnen Teller und schafft in Kombination ein individuelles Wandbild, das jederzeit und simpel erweitert, verkleinert und angepasst werden kann.
Ein Projekt von Anna Windrich
What happens, if a high-quality product made out of porcelain is combined with a conventional mass-produced article?
`Dreisam´ plays with the mixture of these two very diverging worlds and unites them. The docking station of the foldback clip develops the plates plain ornament, enables the hanging and transforms it to a hybrid from decoration object and article of daily use.
Manufactured in injection moulding, the connection allows one to string the single plates together and creates through this combination a individual mural, which can simply be extended, reduced or adjusted.
Rudel ist ein nachhaltiges und langlebiges Rucksacksystem.
Durch den Wechsel von Anwendungsbereichen, sei es von Alltag zu Reisen, Einkaufen zu Freizeitaktivität, ändern sich auch die Anforderungen an einen Rucksack. Beim „Rudel“ können die Ober- und Unterparts simpel und schnell durch ein Reißverschlusssystem vom Hauptteil (Base) getrennt und ausgetauscht werden. Somit kann einerseits das Fassungsvermögen vergrößert/verkleinert, die Ausstattung mit unterschiedlichen Gurten und Taschen angepasst und der Rucksack in seiner Gesamtoptik individualisiert werden.
Bei Defekten muss nicht direkt der gesamte Rucksack entsorgt und ersetzt werden, sondern nur der entsprechende Bereich. Robuste und nachhaltige Materialien (Stahlschnallen und -haken und gewachste Biobaumwollstoffe) machen ihn zu einem langjährigen und zuverlässigen Wegbegleiter.
Ein Projekt von Anna Windrich
Rudel is a sustainable and durable backpack system.
With the change of application areas, whether from everyday life to travel, shopping to leisure activities, the demands on a backpack also change. With the „Rudel“, the upper and lower parts can be easily and quickly separated from the main part (base) by a zipper system and exchanged. Thus on the one hand the capacity can be enlarged or reduced, the equipment with different straps and pockets can be adapted and the overall appearance of the backpack can be individualised.
In the case of defects, it is not necessary to dispose of and replace the entire backpack directly, but only the corresponding area. Robust and sustainable materials (steel buckles and hooks and waxed organic cotton fabrics) make it a long lasting and reliable companion.
Prof. Achim Heine
KM Gesine Hillmann
KM Sarah-Lena Walf
WL Petra Akrap
LB Alexander Jentsch
LB Hanne Willmann
Teilnehmer
Anna Wiedrich
Felicitas Schröder
Moritz Knoll
Dominique Bergisch
Dennis Nguyen
Felix Koch
Jan Goldmann
Hedi Jeleff
Julika Brockhaus
Ben Bela Hautmann
Nicole Lehmann
Neil Benhidjeb
Silva Albertini
UDKPM – Die Ausstellung
Ein Entwurfsprojekt in Kooperation mit der Königlichen Porzellan-Manufaktur, Berlin.
Zwischen Tradition und Innovation, Form und Funktion sollten anläßlich das 100-jährigen Bauhaus-Jubiläums 2019 experimentell die Möglichkeiten von Porzellan in der heutigen Zeit ausgelotet werden.
Zwischen der Königlichen Porzellan-Manufaktur Berlin, KPM, und der Universität der Künste, UdK, finden regelmäßig Entwurfsprojekte statt, die Objekte aus Porzellan zeitgenössisch interpretieren. Die beiden in unmittelbarer Nachbarschaft gelegenen traditionellen Berliner Institutionen arbeiten dabei mit großer Synergie zusammen. Die KPM hilft den Studierenden durch ihre jahrhundertelange Erfahrung und technologisches Wissen bezüglich der Porzellanherstellung. Auf der anderen Seite entwickeln die Studierenden Ideen und Produkte, die versuchen, das Material Porzellan und dessen Verwendung neu und ungewöhnlich zu hinterfragen.
Das Projekt “UDKPM” und die aus dieser Zusammenarbeit entstandenen Objekte wurden im Rahmen der Ausstellungseröffnung KPM Berlin und Bauhaus – damals, heute, morgen an der Öffentlichkeit präsentiert und blieben in den Ausstellungsräumen der KPM Berlin ( Wegelystraße 1, 10623 Berlin) von 01.09.2019 bis 31.10.2019 ausgestellt.
Diese Kooperation ist ein gelungenes Beispiel für die gegenseitige Inspiration durch eine gemeinsame intensive Zusammenarbeit von Unternehmen und Hochschule.
Location Königliche Porzellan-Manufaktur Berlin (KPM)
Wegelystraße 1
10623 Berlin
Die Technologie der künstlichen Intelligenz trifft auf ein traditionelles Wohnzimmerambiente. Die entstehende Dissonanz dient als Anregung zur Diskussion über die Themen Wahrnehmung, Erwartung und Vorurteil. Weiterhin wird die Beziehung zwischen Mensch und digitaler Technologie durch DAS IST BOB auf surrealerweise augenzwinkernd untersucht. Intimität mit intelligenten Objekten und Lust auf Unerwartete sind die Ausgangspunkte dieser Inszenierung. Eine Recherche über der offline Open-Source Robotik.
Über BOB:
WER IST BOB? Bob ist ein Roboter, ein Wesen zwischen Haustier und Homedevice im Körper eines alten Sesselhockers. Er hat seinen eigenen Charakter.
WAS KANN BOB? Er kann sich frei bewegen und seine Position im Raum verorten. Er erkennt Objekte und kann ihnen gezielt folgen. Er erkennt Stimmen und reagiert auf verbale Befehle. Er spielt Töne.
WIE FUNKTIONIERT BOB? Bob arbeitet komplett offline mit OpenCV (Computer Vision) und CMU SPHINKS.
Ein Projekt von Silva Albertini
THIS IS BOB – an interactive installation.
The technology of artificial intelligence meets a traditional living room ambience. The resulting dissonance serves as a stimulus for discussion on the topics of perception, expectation and prejudice. Furthermore, THIS IS BOB examines the relationship between humans and digital technology with a surreal humorous attitude. Intimacy with intelligent objects and desire for the unexpected are the foundation of this production. A research about offline open source robotics.
About BOB:
WHO IS BOB? Bob is a robot, a being between pet and home device in the body of an old armchair stool. He has his own character.
WHAT CAN BOB DO? He can move freely and locate his position in space. It recognizes objects and can follow them purposefully. He recognizes voices and reacts to verbal commands. He can also play sounds.
HOW DOES BOB WORK? Bob works completely offline with OpenCV (Computer Vision) and CMU SPHINKS.
Orbi ist ein Schaukelhocker mit integrierter Kugelbahn der aus einer Reihe von Klangexperimenten entstanden ist. Die Experimente hatten zum Thema, Bewegungen und ihre Nebengeräusche zu untersuchen die durch längeres Stillsitzen oft unbewusst hervorgerufen werden.
Die sogenannten „Zappelphillip Geräusche“ wie Knarzen und Quietschen die das Kippeln und das unruhiges hin und her Rutschen auf Stühlen erzeugen, werden aufgegriffen und transformiert.
Orbi lädt ein sich einer wohltuenden kreisenden Bewegung hinzugeben, die eine Lockerung der Wirbelsäulen Muskulatur begünstigt und den Verspannungen durch anhaltendes Stillsitzen entgegenwirkt. Der rotierenden Impuls wird von dem warmen Klang einer ebenfalls rotierenden Stahlkugel begleitet, die sich auf einer Umlaufbahn innerhalb des Sitzelements befindet.Kreisende Gedanken dürfen die Richtung ändern, Denkblockaden dürfen sich meditativ auflösen.
Orbi stiftet dazu an eine ruhige Kugel zu schieben, den spielerischen Moment in alltäglichen Tätigkeiten zu suchen und unbewusste Vorgänge in sinnlich erfahrbare Erlebnisse zu verwandeln.
Die Herstellung
Die Form von Orbi eignet sich für eine Herstellung im Kunststoff Rotationsgußverfahren. Für die Fertigung wird Orbi in drei einzelne Segmente unterteilt die im Anschluß wieder zusammengefügt werden. Die Rotationsguss Elemente umfassen Sitz und Fuß. Das dritte Segment, die Schaukellinse besteht aus einem gummiummantelten Stahlgewicht, das dem Leichtbau Hocker den nötigen Schwerpunkt gibt. Die Segmentierung bietet die Möglichkeit die Bauteile in unterschiedlichen Farben anzufertigen die dann nach Belieben kombiniert werden können. Die konkav ausgeformte Sitzfläche übernimmt die Kontur der Schaukellinse, sodass mehrere Hocker übereinander gestapelt werden können. Orbi als Kunststoffhocker erlaubt eine Nutzung im Innen und Aussenbereich.
Das Funktionsmodell
Das Funktionsmodell wurde aus ringförmig CNC gefrästen Segmenten zusammengesetzt. Für die Sitzfläche und das Bodensegment kam zwecks stärkerer Beanspruchung MDF zum Einsatz. Ebenso wurde für das Bodenteil der Umlaufbahn MDF verwendet um einen erfahrbaren Klang zu gewährleisten. Der Hockerfuß und das Dach der Umlaufbahn wurden dagegen aus Styrodur gefertigt um das Gewicht des Hockers zu reduzieren. Die einzelnen Ringelemente sind im Inneren auf einem Rundstab aufgespiesst der als „Wirbelsäule“ eine tragende Funktion erfüllt, die die Belastung durch das Sitzen und Rotieren abfängt und Boden und Sitzfläche miteinander verbindet.Die Styrodurpartien sind verspachtelt und mit Epoxitharz verkleidet um eine höhere Stoßfestigkeit zu erzielen. Als Anstrich wurde ein wasserbasierender Lack in der RAL Farbe „nachtblau“ verwendet.
What ist ORBI?
Orbi is a rocking stool with an integrated marble track that has been developed from a series of sound experiments. The experiments were aimed at investigating movements and their background noises that are often caused unconsciously by sitting still for long periods of time. The so called „fidgeting phillip noises“ like creaking and squeaking, which cause the tipping and the restless sliding back and forth on chairs, are taken up and transformed. Orbi invites you to indulge in a soothing circular movement, which helps to relax the muscles of the spine and counteracts the tensions caused by prolonged sitting still. The rotating impulse is accompanied by the warm sound of a likewise rotating steel ball, which is on an orbit within the seat element. Orbi seeks the playful moment in everyday activities and to transform unconscious processes into sensual experiences.
The production of ORBI
The Orbi mould is suitable for production using a plastic rotational moulding process. For production, Orbi is divided into three individual segments which are then reassembled. The rotational moulding elements include the seat and base. The third segment, the rocking lens, consists of a rubber-coated steel weight, which gives the lightweight stool the necessary centre of gravity. The segmentation offers the possibility to produce the components in different colours which can then be combined as desired. The concave shaped seat takes over the contour of the swing lens, so that several stools can be stacked on top of each other. Orbi as a plastic stool allows for indoor and outdoor use.
The working model ORBI
The working model was assembled from ring-shaped CNC milled segments. MDF was used for the seat surface and the floor segment to withstand greater stress. MDF was also used for the floor segment of the ball track to ensure an audible sound. The foot of the stool and the roof of the track were made of Styrodur to reduce the weight of the stool. The individual ring elements are spiked on a round bar inside the stool, which acts as a „spine“ and has a supporting function, absorbing the load of sitting and rotating and connecting the floor and seat. The styrodur sections are filled and covered with epoxy resin to achieve a higher impact resistance. A water-based varnish in the RAL colour „night blue“ was used as a surface finish.
No calls, no notifications, just a clock. A stupid object for a smart world.
Toward a new typology of passive design. As the technology around us is becoming smarter,
we might want something that can make it not-so-smart. As long as your phone is on the block,
you don’t receive notifications or calls. What could a world look like if we undesigned function?
Block uses NFC technology found in most popular android phones as well as newer iPhones,
along with the Block app in order to ensure your phone goes offline when you do.
A project by Sergei Saraiva (UdK Berlin) and Paul Etscheit (TU Berlin)
Pino ist ein modularer Kinderstuhl aus Formvlies für Kinder im Kindergartenalter. Der Spieltrieb von Kindern ist bewundernswert. Kinder integrieren ihre Umwelt in ihr Spiel – sofern man sie denn lässt. Hier setzt die Idee von „Pino“ an. Dieser Sessel ist Möbel und Spielzeug zugleich und durch die ineinander gelegten Sitzschalen vielfältig bespielbar. Ob als Stuhl, als Tisch, als Klettergerüst oder als Versteck. Pino ist, was Kinder aus ihm machen. Gleichzeitig ist der Rückbau zum Möbel schnell und einfach möglich, – Chaos im Kinderzimmer ist so leicht zu vermeiden. Durch den verwendeten Formvlies, ein Material aus Polysterfasern, wiegt das Spielgerät wenig und ist somit keine Gefahr für kleine Hände und Füße.
Die Installation Ganzfeld Aural von James Turrell lässt Raum, Licht und Farbe ineinander verschmelzen und geht dabei der menschlichen Wahrnehmung auf den Grund. Alles verschmilzt ineinander zu einem singulären Gefüge. Inspiriert von seiner Arbeit, beschäftigte mich die Wahrnehmung von Licht im urbanen Kontext. Reizüberflutung Licht. Lichtfarbe und Lichttemperatur wirken sich auf unseren Körper aus und beeinflussen unseren Alltag. Auch ich wollte die Wahnehmung schärfen und durch die Interaktion mit Licht entschleunigen.
„lucciola“ ist eine weiche und flexible Leuchte aus Filterschaum. Ihre geschwungene fließende Form verleiht einem durch und durch synthetischen und industrialisierten Material eine organische Ausstrahlung. Bei Bedarf lässt sie sich verformen, ihre Wärme ist fühlbar und ihre Oberfläche lädt zum anfassen und buchstäblichen Fühlen von Licht ein. Eine Leuchte, die keine technischen Merkmale aufweist.ist
Die internationale kommerzielle Luftfahrt verbraucht jährlich schätzungsweise 3,5 Mrd. Kunststoffbecher – 200.000 Tonnen, äquivalent dem Gewicht der Elbphilharmonie. Ein durchdachtes Recyclingsystem, integriert in bestehende Trolleystandards würde diese kurzfristig dem Recycling zuführen und langfristig Mehrwegbecher incentivieren. Modulare Einsätze in dafür vorgesehenen Einwurföffnungen forcieren die Mülltrennung direkt beim Einsammeln beim Fluggast.
Sich automatisch stapelnde Becher führen zu Platzersparnis, sortenreinem Recycling und einer systeminternen Möglichkeit zum Umstieg auf Mehrwegbecher. Ein Arbeitsmehraufwand für Catering, Cleaning und Crew entsteht nicht. Eine Umsetzung in der projektinternen Materialentwicklung auf Sandwichbasis würde durch Kerosineinsparungen für klassische Airlines hochgerechnet jährliche Millioneneinsparungen bedeuten Rücksprachen mit Crews sowie Vertretern der Lufthansa Group fielen sehr positiv aus hinsichtlich Interesse und Machbarkeit.
Alopecia Areata / Kreisrunder Haarausfall ist ein Gendefekt, bei dem das Autoimmunsystem die körpereigenen Haare abstößt. Allein in Deutschland sind ca. 1,4 Millionen Menschen betroffen.
Der Kurzflm HAIRLESSNESS ist ein Versuch des Perspektivwechsels. Eine Aufforderung Andersartigkeiten neu zu betrachten; Schönheitsideale zu überdenken. Ein Liebesbrief an die Haarlosigkeit.
stay curious – be conscious
STRIKING HIDER eine interaktive Installation im Rahmen des Projektes „Hairlessness“ – Blicke abwehren und zeitgleich bewusst provozieren.
Du bist auffällig.
Du bist anders.
Du ziehst Blicke an.
„Bente“ ist ein Upcycling-Kit, dass für die eigene Ergänzung und den Selbstzusammenbau zuhause gedacht ist. Gebrauchte Fahrradschläuche werden mit Hilfe von Klemmen zu einem elastischen Aufbewahrungsnetz und Ordnungssystem verbunden, in welchem Gegenstände hinter und im Netz aufbewahrt werden.
Das Paket beinhaltet zwei Halterungsstangen aus Stahl, vier Befestigungsschellen (mit Schrauben), 32 Klemmen aus einem Holz-Acrylglasverbund und die Anleitung. „Bente“ kann auf die eigenen Bedürfnisse angepasst werden: Je mehr Schläuche vernetzt werden, desto feinmaschiger ist das Netz. Auch die Halterungsstangen können beliebig weit voneinander entfernt angebracht werden, um so die Größe des gesamten Ordnungssystems anzupassen.
Wird das Netz nicht benötigt kann es zusammengestaucht werden.
Ein Projekt von Anna Windrich
„Bente“ is an upcycling kit that is intended for your own supplementation and self-assembly at home. Used bicycle tubes are connected by clamps to form an elastic storage net and storage system in which objects can be stored behind and in the net.
The package includes two steel support rods, four fixing clamps (with screws), 32 wood-acrylic clamps and instructions. „Bente“ can be adapted to your needs: The more tubes that are cross-linked, the finer the net. The support rods can also be placed at any distance from each other to adjust the size of the entire arrangement system.
Ein Duftkonzept bestehend aus einer App, die eine Postkarte
mit einem Dufterlebnis verschickt. Durch die olfaktorische Wahrnehmung, das Riechen, empfangen wir viele Düfte und Gerüche oft unbewusst. Jedoch werden durch das Riechen am stärksten Erinnerungen hervorgerufen und verankert und sogar Emotionen ausgelöst. Düfte erlauben uns, mit einander zu kommunizieren und regen
die Vorstellungskraft an. Durch Scentshot erhält man die Möglichkeit, seine Erlebnisse zu teilen, indem man sie in Düften zusammenfasst und verschickt. Scentshot besteht aus einer App, in der man eine Duftkarte seines Erlebnisses erstellen kann und verschickt, um Andere an diesem Erlebnis teilhaben zu lassen. Die Duftbibliothek der App enthält die unterschiedlichsten Gerüche aus denen man auswählt. Diese Gerüche sind auf der Karte zusammengefasst. Der Empfänger der Karte wird eingeladen mit in das Erlebte einzutauchen und ist mit den Sinnen dabei.
Stosh ist ein Regal aus recycelbarem Kunststoff, welches durch einzelne Elemente in beliebiger Höhe erweitert werden kann. Was man nicht sieht, die Module können durch eine Öffnung einfach gegriffen und samt Inhalt als Hocker genutzt werden. Mit einem Volumen von 42 Litern kann Stosh beliebiges wie Bücher, Klamotten und Spielsachen lagern. Die Sitzfläche hat einen weichen Radius, welcher ein ergonomisches Sitzen ermöglicht. Das Negativ der Sitzfläche zeichnet sich im unteren Bereich ab, so dass Stosh sicher auf dem Boden steht oder fest in den jeweils nächsten Hocker einrastet, ohne zu verrutschen. Er kann in alle beliebigen Richtungen ausgerichtet werden, der Nutzer kann somit über eine verspielte Darstellung bis hin zu einer geschlossenen Säule wählen.
Ein Projekt von Lisa Bauer
Stosh is a shelf which can be enlarged by single elements to any hight you wish. What you can´t see, the single modules can easily be grabbed through the opening and filled with content for example books and so it can also be used as a stool. With a
volume of 42 liters, Stosh can also store your belongings such as clothes or toys or whatever you have in mind. It consists of a fiber-reinforced plastic, which is recyclable. The seat has a soft radius, which allows ergonomic sitting. The negative of the seat surface is visible in the lower area, which is standing securely on the floor or snap firmly into the next stool, without slipping. It can be oriented in any directions, so that the user can choose from a playful representation up to a closed stack.
Spiele sind eine wichtiger Ausgleich in unserem Alltag. Sie lassen uns den Stress kurz vergessen, bringen Erfolgserlebnisse, lassen uns auf spielerische Weise Konflikte und Probleme bewältigen und fördern einen unkomplizierten zwischenmenschlichen Austausch. Mit steigendem Alter, zunehmenden Verpflichtungen und vor allem dem Eintritt ins Berufsleben vergessen die meisten Menschen allerdings sich Zeit zum Spielen zu nehmen. Aber was passiert bei all dem mit unserer Fähigkeit, strategisch zu denken, sich mit seinem Gegenüber auseinanderzusetzen und vor allem auch mal bei einem Spiel zur Ruhe zu kommen und abzuschalten? Was, wenn einzelne Spiele in unsere Möbel integriert wären und plötzlich erscheinen würden? Würden wir uns abends wieder mehr mit unseren Mitbewohnern beschäftigen und uns Unterhalten statt gemeinsam Neflix zu schauen?
Ein Projekt von Dominique Bertisch
What happens when games disappear from our everyday life? Games are an essential part of a balanced life. They let us forget the stress, give us a sense of achievement, train us in solving conflicts and problems, and increase the ability of interpersonal exchange. The older and busier people get, the less likely they are to take time to play. But what happens to our ability to think strategically, to deal with our opponents, and most of all with calming down after a stressful day while concentrating on something different? What if games were hidden in our furniture and would suddenly appear? Would we start playing more with our housemates, and talk and interact more instead of just watching Netflix together?
Esmeralda ist ein System aus funktionalen modularen Fliesen. Ein Ornamentmuster entsteht aus der Anordnung der Fliesen. Ösen und Flächen bieten die Möglichkeit Objekte anzubringen. Fliesen sind omnipräsent, unabdingbar und doch häufig ungenutzter Raum. Esmeralda ist ein Ansatz Fliesen im Bereich Bad, Küche, aber auch Wohnzimmer und halböffentlichen Räumen eine Funktion über den gewöhnlichen Schutz vor Feuchtigkeit und einfache Säuberung hinaus zu geben. Drei verschiedene Fliesenarten geben dem Kunden die Möglichkeit ein beliebiges Muster zu legen und seinen Bedürfnissen nach zu gestalten. 3D gedruckte Fliesenpositive werden in Gips abgeformt. Anschließend wird Steinzeugmasse in die Gipsform eingegossen. Nachdem die Masse ausgehärtet ist wird sie einmal gebrannt, glasiert und anschließend noch einmal glattgebrannt. Eine größere Vielfalt an Fliesentypen ist für komplexere Einsatzgebiete denkbar.
Ein Projekt von Moritz Knoll
Esmeralda is a system of functional modular tiles. An ornamental pattern is created from the arrangement of the tiles. Eyelets and surfaces offer the possibility to attach objects. Tiles are omnipresent, indispensable and yet frequently unused space. Esmeralda is an approach to give tiles, above the usual protection against dampness and simple cleaning, a function. It can be installed in bathrooms, kitchens, but also living rooms and semi-public spaces. Three different types of tiles give the customer the possibility to create any pattern and design according to his needs. 3D printed tilepositives are moulded in plaster. Then the stoneware mass is poured into the plastermould. After the mass has hardened, it is fired once, glazed and then fired again. A larger variety of tile types for more complex areas of application are conceivable.
Auf die Uhr zu schauen kann wie ein Tick sein, eine Gewohnheit, die wir spätestens mit Schulbeginn annehmen. Die Zeit kontrolliert uns und unser Leben; durch Termine, Meetings oder Deadlines erleben wir einen starken Zeitdruck. Wie viel Raum geben wir der Zeit und wie präsent ist sie in unseren vier Wänden ? Mein Ziel war es, eine Uhr zu entwickeln, an der man nicht direkt die Zeit ablesen kann, sondern bei der es notwendig ist, eine bestimmte Handhabung zu vollziehen. Welche Materialien oder Oberflächen verändern sich durch bestimmte Handhabungen ? Ich gelangte zu Reflex, ein reflektierendes Textil, welches durch Licht sichtbar wird. Um eine Irritation zu erzeugen und damit der Betrachter keinen Materialunterschied bemerkt, versuchte ich den Effekt von Reflex mit einem Lack zu simulieren. Ich sprayte unterschiedliche Lacke auf verschiedene Materialien, um zu testen, welches Ergebnis der Wirkung von Reflex am nächsten kommt. In der nun anschließenden Phase der Entwicklung stellten sich mir folgende Fragen: Besteht das Ziffernblatt überwiegend aus Reflex ? Sind Minuten- und Stundenzeiger lackiert ? Welche Rolle spielt die Größendimension der einzelnen Teile für die Lesbarkeit und wie verdeutliche ich die Idee der Unsichtbarkeit? Arbeite ich mit einem Muster, welches eine Verwirrung erzeugt? Meine Versuche ergaben, dass die Variante mit vielen Punkten am besten funktioniert und mir ästhetisch gut gefällt: Die angeordnete Punkte sind fest montiert auf den Acrylplatten, welche auf dem Uhrwerk sitzen und rotieren. Auf den ersten Blick sind alle Punkte gleich: die Uhrzeit ist nicht zu ermitteln. Fällt Licht auf die Uhr, reflektieren die Punkte, die aus Reflex sind und die Zeit wird sichtbar. Durch „reflec-time“ wird der Nutzer zu einem bewussten Umgang mit Zeit angeleitet. Indem die Uhr mit z.B. einer Taschenlampe oder Leuchte angestrahlt wird, werden Minuten- und Stundenzeiger erst sichtbar und die Zeit kann abgelesen werden. Der Nutzer kann also selber steuern, wann er die Uhrzeit aktiv erfahren möchte. Somit hat jeder die Zeit selber in der Hand.
Ein Projekt von Valerie Klein
Looking at the clock can be like a tick, a habit that we adopt not later than at the beginning of school. Time is controlling us and our life; through appointments, meetings, timetables or deadlines we experience a strong time pressure. How much space do we give the time and how present is it in our four walls? To create an irritation and so the viewer does not notice a material difference, I tried to simulate the effect of Reflex with a paint. I sprayed different paints on different materials to test which is closer to the reflex. In the subsequent phase of development I was asked the following questions; Is most of the face of the dial reflective? Are minute and hour hands painted? What role does the size dimension of each part play and do I work with a pattern that creates confusion? In the end, many small points worked best and I liked them aesthetically. The arranged points sit firmly on the respective acrylic plate, which is connected to the clockwork and rotates. At first glance, it seems as if all points are the same, so you can not read the time. If light falls on the clock, the points that reflect are reflected and the time becomes visible. By „reflec-time“ the user is guided to a conscious handling of time. Having the watch illuminated with e.g. a flashlight or lamp, minute and hour hands become visible and the time can be read. The user can therefore control himself when he wants to know the time actively. So everyone has time in their own hands.
smooth ist eine Serie aus sanften und flexiblen Aufbewahrungsobjekten. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der Kombination, die Funktion und Dienstleistung eines Objektes zu verstecken und in ihm Gegenstände verschwinden zu lassen, die wir nur von Zeit zu Zeit benötigen. Wie kann man dies durch ein ungewöhnliches Material kommunizieren und somit den Nutzen nicht auf den ersten Blick erkennbar machen?
smooth besteht aus drei Schaumstoffobjekten bei denen diese Leitfrage im Fokus steht. Die Ästhetik ist an das Festhalten und -klemmen von Gegenständen mit unserem Körper angelehnt und wird durch das Design in Objekte übersetzt. Die akustikverbessernde Wandstruktur smooth 1 bietet durch einfache Verbindungen ein Stecksystem für verschiedenste Gegenstände.
Der Hocker smooth 2 lässt erst auf den zweiten Blick erkennen, dass in ihm Bücher und Zeitschriften platzsparend aufbewahrt werden können. Das Hauptobjekt dieser Serie bildet smooth 3, es besteht aus einem selbstgeschäumten, modularen Wandregal, welches fortlaufend aneinandergesetzt werden kann.
Lisa Böhm
smooth is a series of soft and flexible storage objects. The focus of this work lies on the combination of hiding the function of an object and making objects of different shapes and sizes, that we only need from time to time, disappear. I asked myself the question of how I could communicate this through an unusual material and thus not discern the functional character at first sight?
smooth consists of three foam objects that address this key issue. The aesthetics take inspiration from holding and clamping objects with our bodies, translating this into the design of each object. The acoustics improving wall structure of smooth 1 offers an easy system to simply pop a variety of objects in between the strands of foam.
The stool smooth 2 reveals at second glance only that books and magazines can be stored in a space-saving manner. The main object of this series is smooth 3. It consists of a self-foamed modular wall shelf, which can be arranged freely to form a personalised storage unit on the wall.
Das spring steel centerpiece ist eine Erweiterung von dem white reef_1 aperitivo dining plate Prototyp. Eine flache Abwicklung, die sich an drei Punkte schließt und dreidimensional wird. Die Materialien aus dem das Objekt gebaut ist, dienen hier zusätzlich als Tarnung.
Ein Projekt von Silva Albertini
White reef_3
steel centrepiece
In the final project, the spring steel centerpiece is an evolution of the study prototype of the white reef_1 aperitivo plate. A single plane shape bends to become a two-dimensional object. In this branch of the project, the material itself hides the object of which it is made.
Das White reef ist entstanden im Rahmen des Projektes The Invisible Home – Zwischen Transparenz und Camouflage. Es ließ sich inspirieren von der Landschaft der Unterwasserwelt und der Camouflage-Techniken der Natur.
Das White reef_1 besteht aus einer Kollektion von Aperitif Tellern aus Porzellan, die entworfen wurden, um eine beidseitige Benutzung zu ermöglichen. In der Installation sind die Teller aneinander platziert und bilden zusammen eine Landschaft, wie ein Riff. Der einzelne Teller verliert so seine Funktion/Wirkung und verschwindet in der Mehrheit.
Das Projekt White reef ist eine Hommage an die wunderschöne Welt des Riffs. Ein Hinweis auf die Aufhellung der Korallen durch den Klimawandel. Ein Stück „unsichtbares Zuhause“, welches wir bald verlieren können.
Ein Projekt von Silva Albertini
White reef_1
aperitivo dining plate
The white reef project evolves into three parallel projects which are each influenced by the camouflaging natural world.
In the first project white reef_1, the ceramic aperitivo dining plate has a design inspired by the Sarcophyton trocheliophorum – a species of coral. In addition, the plate is conceived to be used on both sides. In this exposition, the plates lie together – emulating a reef landscape and, creating with this swarm, a visual illusion of unity that allows the single piece to camouflage into the multitude.
The White Reef Project is an homage to the magnificent submerged world of the coral reef. It also acknowledges the bleaching and whitening of the reef caused by climate change. The reef is part of our ‘Invisible home’ – a part of which we risk losing soon.
Unsichtbar ist was man nicht sehen kann, sei es weil etwas nichts da ist oder weil es sich versteckt und man es nicht auf den ersten Blick erkennt. Das hat mit Erwartung, Gewohnheit und Kontext zu tun.
Das silicone cup breitet seinen Tentakeln wie eine Anemone aus und wie sein Inspirator versteckt es sich in sich selbst.
Ein Projekt von Silva Albertini
White reef_2
silicone cup
Invisible is what you can´t see, either because it´s nothing there, or because it hides and you don´t recognise it at first sight. This has to do with expectation, habit and context.
The white reef project evolves in three parallel projects influenced by the camouflaging natural world. The silicon cup outstretches his fringes in the shape of an anemones and like his inspirer hides itself by retreating into itself.
Gegenstände begleiten unser Leben, wir entwickeln emotionale Beziehungen zu ihnen. Jeder Gegenstand, der in unser Haus gestellt wird, hat eine besondere Geschichte, weckt Erinnerungen in uns und wurde von uns oder für uns ausgewählt. Jedes Objekt ist im weiteren Sinne eine Brücke, die uns durch Erinnerungen und Assoziationen emotional verbindet. Geschichte und Emotionen, die uns mit den Objekten verbinden, bilden eine unsichtbare Präsenz.
Wie kann diese wahrgenommene, unsichtbare Präsenz physisch übersetzt und nach Belieben erweckt werden?
Ein Atemzug ist auf unserer Haut wahrnehmbar, er regt unseren Tastsinn an. Er stellt einen physischen Kontakt her. Ein Atem ist unsichtbar, aber er kann Gegenstände bewegen, ihnen Leben einhauchen und durch sie sichtbar werden. Ein Atemzug ist stumm, aber durch Reibung mit Gegenständen und Dingen bringt er sie zum Schwingen und nimmt durch sie Töne auf. Ein Atemzug ist Poesie.
„Like a breath“ hält Sie in Kontakt, überträgt Ihren Atem von einem Ort zu einem anderen, übersetzt Ihre physische Präsenz über die Entfernung.
Eine Reflexion und Forschung über eine physische, unsichtbare Art der Kommunikation parallel und zur Unterstützung der audiovisuellen Kommunikation.
Objects accompany our lives, we develop emotional relationships with them. Every object that is placed in our house has a special history, awakens memories in us and was chosen by us or for us. Each object is in the broader sense a bridge that connects us emotionally through memories and associations. History and emotions that connect us to the objects builds an invisible presence. How can this perceived, invisible presence be physically translated and awakened at will?
A breath is perceptible on our skin, it stimulates our sense of touch. It creates a physical contact. A breath is invisible, but it can move objects giving them life and becoming visible through them. A breath is mute, but through friction with objects and things it makes them vibrate and acquires sound through them. A breath is poetry. “Like a breath” keeps you in touch, transferring your breath from a place to another, translating your physical presence over distance.
A reflection and research on a physical invisible way of communication parallel and in support to audio-visual communication.
During the virus crisis in 2020 human interaction is scarce. The Idea was to turn a everyday object anyone would have to communicate with another in a physical manner. The printer seemed to be the perfect interface. It allowed me to turn any printer into a personal mailbox for your most privat place in life. The Toilet. Everybody remembers receiving physical letters felt great and slowly became something very official because its barely used as a channel of personal communication these days. Messenger brings you back to those good old days with a contemporary approach. Just send a mail to the the address that is directly linked to the printer and feed it the end of your paper roll. You can finally wipe your “tears” with the message it self.
Wir riechen an einer Blume, schnuppern an einem Nahrungsmittel, atmen Parfüm ein – und
denken sofort an eine Person oder ein Erlebnis zurück. Düfte können Erinnerungen auslösen,
sogar stärker als alle anderen Sinne. In Zeiten von Corona ist es dem Menschen nicht möglich
sein Haus oder Wohnung zu verlassen. Das führt bei Menschen die ohne Hin schon alleine
wohnen schnell zu einem Gefühl von Einsamkeit. Um gegen dieses Gefühl anzugehen entwickelte
ich den ROOMCONNECTOR3000. Der ROOMCONNECTOR3000 ist ein mit einer App
verbundener Raumdiffuser der auf Knopfdruck einen personalisierten Duft freisetzt im Haushalt
einer anderen Person. Zuneigung zu zeigen war nie leichter. Durch die Freisetzung des
personalisierten Duftes bekommt man schnell das Gefühl nicht mehr allein zusein. Er spendet
einem Kraft und Zuversicht in ungewissen und strapazierenden Zeiten wie diesen.
We smell a flower, sniff a food, breathe in perfume – and immediately think back to a person or an experience. Fragrances can trigger memories, even stronger than all other senses. In times of Corona it is not possible for people to leave their house or apartment. This quickly leads to a feeling of loneliness in people who already live alone. To address this feeling, I developed the ROOMCONNECTOR3000. The ROOMCONNECTOR3000 is a room diffuser connected to an app that releases a personalized fragrance at the push of a button in someone else’s household. Showing affection has never been easier. By releasing the personalized fragrance, you quickly get the feeling that you are no longer alone. It gives you strength and confidence in uncertain and stressful times like this.
Wie können wir uns in Zeiten der Isolation mit Menschen, die uns nahe stehen verbinden? Viele menschliche Interaktionen sind durch die Isolation verloren gegangen. Besonders das gemeinsame „etwas zusammen Trinkengehen“ wurde unmöglich. Wie kann man trotzdem mit weit entfernten Freunden eine Flasche Bier zusammen trinken?
Distant Drinking
Entwicklung eines Flaschenöffners, der mit Flaschenöffnern von Freunden kommunizieren kann.
Physische Kopplung der Öffner
Wichtig war mir, dass der Öffner nicht nur digital über einen Bildschirm, LEDs oder Töne kommuniziert. Der Öffner sollte, wenn er physisch genutzt wird, diese physische Komponente zu dem anderen Öffner übertragen.
Funktionsweise
In den Öffner ist ein Sensor integriert, der beim Öffnen einer Flasche automatisch betätigt wird. Dadurch wird ein Signal ausgelöst und auf den anderen Öffner in der Wohnung des Freundes übertragen. Ein Microchip liest die Daten des Sensors aus, sendet, empfängt die Signale und steuert den Motor. Der Körper des Öffners wurde in Fusion 360 konstruiert und 3D gedruckt. Beim Empfangen des Signals beginnt der andere Öffner sich zu bewegen, er rotiert wild um die Flasche herum und erzeugt dabei Geräusche. So weiß der Freund, dass ich gerade eine Flasche öffne und kann mit mir zusammen ein Bier trinken. Die Öffner gibt es nur paarweise, sodaß klar ist, welcher der Freunde gerade über die Action Bridge mit mir anstoßen möchte. Wenn ich verschiedene Freunde über Action Bridge mit mir verbunden habe, können mir die Lieblingsbiere meiner Freunde zeigen, wer mir gerade zuprosten möchte. Auch der unterschiedliche Klang kann die Verbindung zu dem jeweiligen anderen herstellen.
Die Tür. Letzte Schwelle zur Außenwelt. Bewusstes Wiederverschließen eines bewusst geschaffenen Lochs. Ein kleiner Hebel der öffnet, ein noch kleineres Stück Stahl welches zu schließen und öffnen vermag. Ist sie geöffnet lädt sie ein, zum hereinkommen, plaudern, sich austauschen, etwas unternehmen. Ist sie geschlossen, mahnt sie Vorsicht, Ruhe und Distanz. Und geöffnet wird sie nur von dem der sie auch verschloss. Zum Schutz vor Vereinsamung ebenjenen also, sollte sich eine Tür vielleicht hin und wieder ganz von selbst wieder öffnen. Wer weiß.
Dieses Projekt widmet sich der eigenen online Erscheinung hinsichtlich Konferenzen. Der Ansatz ist durch gekonnte humorvolle in Szene Setzung einen Vertrauensvorschuss zu generieren. Die Idee zielt auf den “benefit of the doubt” ab.. Das in einer Konferenz zu sehende Material wurde vorher recorded. Ein open source streaming Programm ermöglicht das einfache wechseln der zu vor aufgenommenen Sequenzen. (Open Broadcaster Software – OBS). Mit einer VNC Remote App ist es möglich dies sogar vom Telefon aus zu tun, solange man eine ausreichende Internetverbindung hat. Zusätzlich werden diese Sequenzen auch noch mit dem selben Hintergrundbild versehen sodass sie sich räumlich nicht von Live-Streaming unterscheiden lassen.
Die aufgenommenen Sequenzen zeigen wie ich ja sage, nein sage, winke, lache, aus dem Bild verschwinde usw. Vor allem die Übergänge zwischen den Sequenzen waren besonders schwer realistisch umzusetzen. Ich habe mich entschieden einen humorvollen Ansatz zu wählen und durch diverse Bewegungen Übergänge möglich zu machen. Wie z.B: sehr nah an die Kamera zu gehen bis der Bildschirm schwarz wird oder aus dem Frame zu gehen in diversen Richtungen usw.Der Hintergrundfilter der gängigen Konferenzprogrammen spielt dabei eine entscheidende Rolle, da er mir das verschwinden und erscheinen ermöglicht ohne dabei zu viel Aufmerksamkeit zu erregen.
The projects intension was to design your own online persona and appearance regarding online meetings. This approach focusses on the fine line between attention span and humorous staging. My idea relies on the concept of the benefit of the doubt. The visual feedback is prerecorded. An open-source streaming program allows the fluent switch between the recorded material. (Open Broadcaster Software – OBS). Via a VNC connection the triggering of the different prerecorded videos is possible with a mobile device. Finally using the same background in every online meeting puts “me” in the same surrounding no matter where I prerecorded the material.
This allows the user to be away from the keyboard.
The prerecorded material show myself listening, nodding “yes”, nodding “no”, waving hello, showing interest, winking, applauding, etc. Transitioning was especially hard to realize in a convincing fashion. I decided to take a humorous approach and move a lot in and out of frame for transitioning purposes or move so close until the camera is shut. Move back out of the shot and close up in another video.
Der plötzliche Status quo der Fernarbeit, mit Einblicken in das Privatleben der Kollegen, vermischt private und berufliche Identität.
Bei dem Versuch, die private von der beruflichen Welt zu trennen, entstehen oft unbeabsichtigte, dissonante und künstliche Situationen. Aber wenn wir beides sind, privat und beruflich, warum nutzen wir dann nicht diese unterschiedlichen Identitäten, die wir haben als Bild, um unseren Auftritt bei Videokonferenzen kontrolliert zu gestalten? Reicht eine statische Fotografie von uns und unserer Stimme aus, um unsere Teilnahme zu zeigen? Was passiert, wenn wir unsere physische Präsenz in einer Videokonferenz teilweise abschirmen? Wie wichtig ist die Körpersprache und wie kann unsere Körpersprache in Videokonferenzen hervorgehoben werden?
Eine ironische und selbstkritische Untersuchung über das Bild in Videokonferenzen, inspiriert durch das Werk der Künstlerin Cindy Sherman.
The sudden status quo of distance working, with insights into the homes of colleagues, mixes private and professional identity.
In the attempt to separate the private world from the professional one, unintentional, dissonant and artificial situations often arise. But if we are both, private and professionals, why don´t we use these different identities we have to design our video conferencing appearance in a controlled way, similar to how our online avatars and social media profiles are constructed images? What if we partially screen our physical presence? Is a static photography of us and our voice enough to show our participation? How important is body language and how can our body language be highlighted in videoconferencing?
An ironic and self-critical investigation about identity, image and presence in videoconferencing, inspired by the work of artist Cindy Sherman.
Deutschland, Sommer zweitausendundzwanzig. Wir befinden uns in Woche 33 der Corona Pandemie. Der Lockdown wurde längst aufgehoben, doch Abstandsregeln, Masken und Kontaktverbote sind allgegenwärtig. Während die Infektionskurve im Griff gehalten scheint, gehen die Depressionsfälle inzwischen in die Millionen. Mehr als 20 Prozent der Bevölkerung soll es erwischt haben. Die einen schaffen es nicht mehr aus dem Bett, die anderen sitzen tagelang vor ihren Monitoren im Home Office. Mit Sorge betrachten Familienangehörige, Verwandte, Freunde und Mitbewohner wie immer mehr ihrer Liebsten bis tief in die Nacht arbeiten ohne aufhören zu können. Privates und Arbeit scheint zu verschmelzen, Mahlzeiten, Schlaf und Sport wird vernachlässigt. Stimmen erhoben sich und die Regierung musste handeln.
In einer einmaligen Aktion erließ der Bundestag, dass Unternehmen ihre Mitarbeiter im Home Office fortan mit speziellen Tastaturen würden ausstatten müssen. Diese sollten eine Überarbeitung verhindern. In Kooperation mit deutschen Tech Größen wie SAPS und Ei tu wurde das folgende Modell entwickelt welches schon bald in vielen deutschen Haushalten zu finden sein soll. Dieses sei generell mit allen Computern kompatibel, mit dem US Hersteller Pear sei man noch in Verhandlungen. Erste Tests laufen Berichten zufolge bereits sehr erfolgreich. Während viele Bürger bisher bis tief in die Nacht arbeiteten und aus schierer Erschöpfung einschliefen, so bietet das neue System einen intuitiven aber kompromisslosen Ausstieg zum Feierabend. Vielen Test Teilnehmern ging es bereits nach wenigen Tagen deutlich besser.
Lassen auch Sie sich helfen! Mit dieser absolut einzigartigen Tastatur. Tastaklapp! Ab sofort im Handel für nur 59,99€
Germany, summer 2020. It’s week 33 of the corona pandemic. Despite the lockdown being lifted weeks ago, social distancing, masks and contact bans can still be observed and experienced everywhere. While the infection curve seems stable, depressions are reaching millions of people, more than 20% seems to be affected. Some of them just can’t get out of bed anymore, some are turning into stone in front of their home office monitors. Anxiously, family and friends are trying to make sense of their loved ones situation that seems to be deteriorating further and further into a bottomless pit. Work and life is blending, meals sleep and sport is falling in priority.
In a never before seen initiative, the german government decreed that henceforth all people working from home would have to be equipped with specialized keyboards that would prevent over exhaustion. In cooperation with German Tech Giants like SAPS and E2 models have been developed that will be coming to households within the next months. Compatibility should be mostly proven, negotiations with US tech empire Pear is in its final rounds. According to trustworthy sources, first test are going well – while many citizens had been working until deep into the night all the way to absolute exhaustion just until recently, the new system offers a quick and easy way out. Many test subjects specified that their well-being improved after merely days.
You too can find help! Go get this fabulous keyboard, Tastaklapp! German engineering! Now on Sale for just 59.99$
Das Projekt Digital Activism ist ein gesellschaftskritisches Projekt welches aus der Beobachtung des politischen Verhaltens der Generation Z auf den sozialen Medien hervorging. In Zeiten von Corona, dem Black Lives Matter Movement, Klimawandel und noch vielen weiteren Kriesenzuständen auf unsere Erde ist ein Verhalten sehr stark zu beobachten. Es ist das teilen von einer großen Menge an Informationen. Jeder möchte sein Gewisse beruhigen und durch das vermeintliche Teilen von Trends und Hashtags sich selbst in einer positives und aktives Bild stellen. Leider bleibt von diesen großen Ambitionen nur nach dem abschwappen des Trends nicht viel
übrig. Dieses Projekt soll durch die Überspitzung eines Instagram -Facefilters und der bewussten Wahl einer schwarzen Atemmaske mit dem Schriftzug Solidarity dieses Verhalten kritisieren und diejenigen zum nachdenken anregen.
The Digital Activism project is a socially critical project that emerged from observing the political
behavior of Generation Z on social media. In times of Corona, the Black Lives Matter Movement,
climate change and many other crises on Earth, behavior can be observed very strongly. It’s
sharing a lot of information. Everyone wants to calm their conscience and put themselves in a
positive and active image by supposedly sharing trends and hashtags.
Unfortunately, there is not much left of these great ambitions only after the trend has washed off.
By exaggerating an Instagram face filter and consciously choosing a black breathing mask with
the lettering Solidarity, this project is intended to criticize this behavior and stimulate those to
think.
Verschiedene analoge Experimente Entwicklung eines modularen Adapters zur Manipulation des Bildes vor der Kamera.Dieser kann mit verschiedenen 3D gedruckten Aufsätzen das Blickfeld der Kamera manipulieren.
„Pay for Privacy“, Münzschlitz zur Abdeckung der Kamera
„Pinhole Effect“, Durch Perforation einer Metallfolie wird mein Bild fragmentiert und sieht aus wie ein Sternenhimmel.
„Blicktäuschung“, Ein Spiegelsystem ermöglicht, dass man bei Videokonferenzen in die Mitte des Bildschirms schaut und gleichzeitig frontal in die Kamera. So merken die Teilnehmer nicht, dass man während der Konferenz an ganz anderen Dingen arbeitet.
Visual HistoryAm Ende einer Unterhaltung bleibt der Verlauf der Konversation als Erinnerung in einem einzigen Bild erhalten. Gesichtsausdrücke, wer wann gesprochen hat und die unterschiedlichen Hintergrund-Situationen sind hier in einer Art Collage dokumentiert, nur der Inhalt der Gespräche ist nicht mehr vorhanden.
Dieses Projekt widmet sich der eigenen online Erscheinung hinsichtlich Konferenzen. Der Ansatz ist durch gekonnte humorvolle in Szene Setzung einen Vertrauensvorschuss zu generieren. Die Idee zielt auf den “benefit of the doubt” ab. Das in einer Konferenz zu sehende Material wurde vorher recorded. Ein open source streaming Programm ermöglicht das einfache wechseln der zu vor aufgenommenen Sequenzen. (Open Broadcaster Software – OBS) Mit einer VNC Remote App ist es möglich dies sogar vom Telefon aus zu tun, solange man eine ausreichende Internetverbindung hat.
Zusätzlich werden diese Sequenzen auch noch mit dem selben Hintergrundbild versehen sodass sie sich räumlich nicht von Live-Streaming unterscheiden lassen.
So ist es dem Nutzer möglich AFK zu sein.
VNC Remote Desktop —> Remote Controller OBS —> Mediaplayer CamTwist —> Display Recorder + Webcam Interface —> Zoom Conference. Die aufgenommenen Sequenzen zeigen wie ich ja sage, nein sage, winke, lache, aus dem Bild verschwinde usw. Vor allem die Übergänge zwischen den Sequenzen waren besonders schwer realistisch umzusetzen.Ich habe mich entschieden einen humorvollen Ansatz zu wählen und durch diverse Bewegungen Übergänge möglich zu machen. Wie z.B: sehr nah an die Kamera zu gehen bis der Bildschirm schwarz wird oder aus dem Frame zu gehen in diversen Richtungen usw. Der Hintergrundfilter der gängigen Konferenzprogrammen spielt dabei eine entscheidende Rolle, da er mir das verschwinden und erscheinen ermöglicht ohne dabei zu viel Aufmerksamkeit zu erregen.
„Es ringt. 9 Uhr bereits. 10 Minuten. Es ringt erneut. 10 Minuten. 10 Minuten. 10 Uhr. Kaffee, Müsli, Orangensaft, WebEx an. Kamera an oder aus? Nah, lieber aus. Ach Mist, Gruppenzwang, die anderen haben ihre an. Wo ist das gute Hemd? Herrgott wie es hier aussieht. Kamera etwas mehr darüber, genau. In Ordnung. Nennen wir das mal startklar. Oh hey, schön euch zu sehen! Wie geht‘s euch? Ach ja, auch so. Ihr habt aus Hannover gehört? Ja. Schlimm schlimm. So viele. Und alles so überlastet. Nein mir geht es gut, wohne ja alleine, habe keine großen Verpflichtungen. Mir tun die Väter und Mütter leid. Für die ist es echt hart gerade. Oh es sind alle da, entschuldige, es geht los! Danke dass ihr da wart, schönen Abend euch noch! Macht ihr noch was? Ah stimmt, es hat noch alles zu. Bis dann! Die verkratzte Klinke fühlt sich an wie ein Hebel zurück in die Wirklichkeit. Man hört Wind über die Fassaden streichen. Die Sonnenstrahlen verschieben sich bereits ins dunkle orange, was ein herrliches Wetter! An den See hätte man fahren müssen, schwimmen gehen. Die Füße durchs Gras schleifen, Sand umherschieben und ins noch recht eisige Wasser waten. Vielleicht morgen. Morgen war Freitag, da würde ich früher rauskommen. Zumindest ein wenig. Die Dusche würde es für heute tun müssen. Nasse Stränge verkleben mir das Gesicht, ich schaue herunter und erkenne bereits mehr. Das Wasser strömt, ganz unbeirrt. Über mir tritt es hinaus in die Welt, kaum Zeit zum umhersehen findet es seinen Weg, fällt, fällt, immer tiefer. Sammelt sich, strudelt umher und verschwindet in einem Loch. Nur manches bleibt hängen. Einige Flusen, ein paar Haare. Ein Garn aus meinem blauen Pullover. Gefangen oder gerettet? In jedem Fall vereinsamt. Ich fische nach ihnen, sie kleben fest. Es gelingt mit etwas Mühe. Ich halte das kleine Sieb in Händen, darin was in seinem Weg gestoppt wurde. Das meiste würde nie wissen, dass nicht alle es hinaus schaffen würden. Hinaus. Wo ist das? Ich spüle darüber, das Wasser strömt in kleinen Strudeln hinweg. Es hat es so einfach. Immer dorthin, wo hinunter ist. Das Handtuch ist weich, der Föhn warm. Frische Kleider lassen einen anderen Menschen in mir aufwachen. Ich öffne die Tür mit den quietschenden Scharnieren erneut und blicke hinaus. Ein dunkles rot spannt sich inzwischen über den Himmel. Vor mir, zwischen den Pflastersteinen wächst ein Büschel Gras. Ich entflüchte meinen Schuhen und hüpfe dem grün entgegen. Die Steine wurden frisch verlegt und alles ist noch recht sandig. Die Halme kitzeln, aber angenehm. Es beginnt zu regnen.“
Was ist Stabilität? Was gibt uns das Gefühl von Stabilität? Was definiert ein Objekt als stabil? Stabilität ist verbunden mit Konzepte wie Sicherheit, das Gewisse, Gleichgewicht, Kontrolle, aber auch Steifheit und Begrenzung. Instabilität könnte im Zusammenhang mit diesen Begriffen definiert werden: Unsicherheit, Angst, fehlende Kontrolle, Kontingenz, Unausgewogenheit, aber auch Veränderung und Möglichkeit.
Spätestens (oder zuerst?) in ausserordentlichen Situationen erhalten wir eine klare Sicht auf die Gewohnheiten und Gegenstände, die uns umgeben und an die wir gewöhnt sind. Nehmen wir zum Beispiel einen Gegenstand, den wir alle täglich und mehrfach benutzen, eine Gabel. Was ist eine Gabel? Eine Gabel ist eine Gabelung. Sie ist ein Medium, das wir zum Essen benutzen, eine Verlängerung unseres Körpers. Sie trägt aber auch innerhalb weiter gefasster Bedeutungen und Assoziationen (politische, soziale, wirtschaftlich, strukturell, ethisch und so weiter), die wir vielleicht nicht auf den ersten Blick bemerken, weil wir daran gewöhnt sind.
Mit einer Reihe von physischen und konzeptuellen Interventionen wie Addition, Subtraktion, Übertreibung, Abstraktion zielt dieses Projekt darauf ab das Bild, die Frucht und die Bedeutung des Objekts „Gabel“ destabilisieren.
What is stability? What gives us the feeling of stability? What defines an object as stable? Stability is connected to concepts like safety, the certain, balance, control but also stiffness and limitation. Instability could be defined in relation to these concepts: uncertainty, anxiety, absence of control, contingency, unbalance but also change and possibility.
At the latest (or at firs?) in extraordinary situations, we get a clear view of the habits and objects we are surrounded and used to. For example, let´s take an object we all use daily and multiple times, a fork. What is a fork? A fork is a fork. Is a medium which we use to eat, an extension of our body. But it also carries inside wider meanings and associations (political, social, economical, structural, ethical and so on) that perhaps we do not notice at first sight because we are accustomed to it.
With a series of physical and conceptual intervention like addition, subtraction, exaggeration, abstraction, this project aims to destabilize the image, fruition and meaning of the object “Fork”.
Das Projekt widmet sich der Stabilität der Objekt die uns unmittelbar umgeben. Die Aufgabe war es Alltagsgegenstände so zu sabotieren, dass sie ihren Stabilität aufgeben. Ich habe eine Lampe ausgewählt, da Ihre Konstruktion viel Potential bot sie zu “schwächen”. Ich einige Tests gemacht um Ihren Spannungsmechanismus auszutauschen. Es Braucht nur eine Minimum an Spannung um die Konstruktion zu stabilisieren.
The project focused on the stability of objects in our immediate surrounding. We where asked to think about ways to make these things unstable.After several small interventions I focused on a lamp. Its construction based on tension was a interesting system to work with.The material shows how to establish the necessary tension.
Das Projekt widmet sich der Stabilität der Objekt die uns unmittelbar umgeben. Die Aufgabe war es Alltagsgegenstände so zu sabotieren, dass sie ihren Stabilität aufgeben. Ich habe eine Lampe ausgewählt, da Ihre Konstruktion viel Potential bot sie zu “schwächen”. Ich einige Tests gemacht um Ihren Spannungsmechanismus auszutauschen. Es Braucht nur eine Minimum an Spannung um die Konstruktion zu stabilisieren.
The project focused on the stability of objects in our immediate surrounding. We where asked to think about ways to make these things unstable.After several small interventions I focused on a lamp. Its construction based on tension was a interesting system to work with.The material shows how to establish the necessary tension.
Wir entwarfen Besteck. Weil unsere Handkanten nicht scharf waren, unsere Handflächen die Suppe nicht hielten und unsere Fingerspitzen nicht ausspinnen würden können. Doch Messer, Gabel und Löffel wurden Etiquette und nicht Notwendigkeit, erdacht für das Gefühl von Besonderheit, umworben von Regen und Erwartungen in Stil und Mode. Aber als Pizza, Döner und Eiscreme unsere Leben eroberten hielt unsere Sinnesentzugs geprägte westliche Gesellschaft endlich wieder Lebensmittel in Händen. Das aufkommende Hochgefühl konnte jedoch gar nicht richtig erfasst werden, weshalb wir es zu einem Event machten – ja meine Liebe, du darfst heute ausnahmsweise mit den Händen essen!Und das während andere, nach wie vor mit ihrer Historie verhafteten Kulturen sich vor Verwunderung beginnen am Kopf zu kratzen.
We designed cutlery, for our hands were not sharp enough, would not hold soup and would not stab with ease to hold in suspense. Yet soon knife, spoon and fork became etiquette not necessity, engineered to make us feel special, with rules upon rules on order style and fashion. And when Pizza, Döner Kebab and ice cones came around, an otherwise sensory deprived western society once again held food in their hands and could not articulate the exhilaration that came along. We made it a special occasion – yes my dear, you may eat with your hands. Meanwhile other cultures, who stayed true to their origins were dumbfounded by such ignorance.
Was ist Stabilität? Was gibt uns ein Gefühl der Stabilität? Was definiert ein Objekt als stabil?
Man kann sagen, dass die Idee der Stabilität durch das Gefühl von Sicherheit, Gleichgewicht und Kontrolle gegeben ist. Wir können einen Gegenstand auch dann als stabil bezeichnen, wenn wir glauben, alles über ihn zu wissen, wenn wir an ihn gewöhnt sind und er fast unsichtbar wird, wenn wir ihn als selbstverständlich ansehen.Aber der Gegenstand trägt immer die Möglichkeit der Veränderung in sich, ein verborgenes Potential. Nur wenn man das kollektive Bild eines Gegenstandes destabilisiert, ist es möglich, ihn zu überdenken und ihn mit neuen Bedeutungen aufzuladen.
Mit der Technik des Surrealismus und des Traumflusses schafft dieses Projekt ein Universum, in dem Gabeln lebendig sind, miteinander kommunizieren und interagieren können. Es ist eine Möglichkeit, Objekte aus einer anderen Perspektive zu betrachten und somit uns erneut Fragen zu diesen Dingen zu stellen. Was erweckt dieses Szenario in uns? Was ist unsere Reaktion, unsere Gefühle? An welche Art von Dingen oder Situationen können wir uns gewöhnen? Wie stellen wir uns die Interaktion zwischen Objekten vor? In welche Richtung können wir und wollen wir gehen? Was ist unsere Verantwortung als Person, als Gestalter? …dies ist nur ein Traum, nur eine Möglichkeit.
What is stability? What gives us a stability feeling? What defines an object as stable?
We can say the idea of stability is given from feeling like safety, balance and control. We also can call an object to be stable when we think to know everything about it, when we are accustomed to it and it becomes almost invisible, when we take it for granted. But the object always carries in itself the possibility of change, a hidden potential. Only destabilizing the collective image of an object, it is possible to rethink it and charge it to new meanings.
Using the technique of surrealism and dream flow, this project creates a universe in which forks are alive, can communicate and interact with each other. It is a way to let us see the objects on a different perspective and let us ask again questions about these things. What does this scenario awaken in us? What is our reaction, our feelings? What kind of things or situations can we get used to? How do we figure out the interaction of objects? In which direction can we and do we want to go? What is our responsibility as person, as designer? …this is just a dream, just a possibility.
Der Gießautomat „Reliable instability“ bewässert Zimmerpflanzen automatisch. Sobald das Wasser entleert ist, wird er instabil und löst als Alarm eine Klingel aus. Mehrere Gießautomaten, die verschiedene Klingeln oder Klangkörper anregen, können zusammen zu einem Konzert verbunden werden.
The automatic watering system „Reliable instability“ irrigates indoor plants automatically. As soon as the water is emptied, it becomes unstable and triggers a bell as an alarm. Several automatic watering machines, which stimulate different bells or sound bodies, can be connected together to form a concert.
Utopie oder Dystopie: das mechanisierte Speisen am Fliessband steht in Verruf,
der Effizienz und Funktionalität mehr Aufmerksamkeit zu schenken als dem kulinarischen Genuss.
Und doch hält die Faszination noch immer an, treibt in Pop-Up-Cafés neue Blüten
und stellt in diesem HotSpots-Semester den Auftaktworkshop:
Welches Essen und/oder Getränk ist für die Zubereitung und den Verzehr am Fließband geeignet?
Welche Rezeptur kann in einzelne Akte zerlegt, verzweigt und neu verknüpft werden?
Welche Hand- und Eingriffe sind möglich und nötig, welcher Kniff ist unersetzlich?
Wie können Ingredienzien zugerichtet, Vorrichtungen eingerichtet und Abläufe ausgerichtet werden,
damit Zusammenführungen, Übergänge, Kreuzungen, Schnittstellen phantasievoll und stimmig interagieren
und das gemeinsame Zubereiten und Zusichnehmen zu einem genuss- und taktvollen Erlebniss wird?
Der Workshop findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
Mit dem Förderprojekt CREATIVE PROTOTYPING möchte die UdK Berlin ihren Alumni die Möglichkeit geben, technologieorientierte Projekte und Modelle in überzeugende Prototypen und Gründungsvorhaben zu transferieren. Das Stipendium richtet sich an alle, die ein Projektvorhaben künstlerisch-gestalterisch, unternehmerisch und technologisch weiterentwickeln wollen. Erste Prototypen bzw. prototypische Verfahren sollten bereits vorhanden sein.
Als Gründungsteam erhalten die Stipendiatinnen und Stipendiaten monatlich 2000€ pro Person, um 6 Monate lang finanziell unabhängig an ihrer Geschäftsidee zu arbeiten. Das Stipendium bietet darüber hinaus die Möglichkeit, Hochschullabore sowie Arbeitsplätze in räumlicher Nähe zum Campus Charlottenburg kostenlos zu nutzen und ermöglicht eine intensive Begleitung durch Professor/innen-Mentoring und Coaches sowie das Projektteam des Career & Transfer Service Center der UdK Berlin.
Ausführliche Informationen, Beratungen und Bewerbungsunterlagen finden sich hier.
Der zweite Bewerbungsaufruf endet am 30. April 2018.
From October 2017 Ineke Hans is professor Design and Social Context Our world rapidly changes and with it the position of the designer.
This position is more and more that of a hybrid who works in many different contexts: varying from mass produced industrial work, digital produced, or handmade and craft related products, to working for contract or domestic markets, or projects with communities that all have specific social impacts on global or local levels.
Products and solutions need to be clever and connect to all kinds of realities. For that deep knowledge of the context you operate in is needed with an understanding of the strategies, politics and history that are part of it to operate in it successfully. Design and Social Context explores these realities and prepares designers to be actively engaged in future design processes.
Vita Ineke Hans (NL) set up her studio in the Netherlands in 1998 after studying Product Design at ArtEZ Arnhem and graduating with an MA in Furniture Design from the Royal College of Art in London. STUDIO | INEKEHANS designs industrial furniture and products as well as handmade items produced in smaller batches for leading manufacturers. Next to that they work on exhibitions and architectural commissions and explore new design strategies.
Ineke started off by initiating furniture and product collections herself, still sold via INEKEHANS | COLLECTION today. In 2015 she moved back to the UK to set up INEKEHANS | SALON. With round table conversations between designers, manufacturers, retailers, curators, writers and thinkers from the field of design she explored the future of furniture design and the changing position of the designer. For full cv: see and publications: see
Work: STUDIO – www.inekehans.com COLLECTION – www.inekehans.com/collection
Where are we now?
Was sind unsere Methoden als Künstler oder Designer, wer oder was beeinflusst unseren kreativen Prozess? Warum bedienen wir uns der Schönheitsideale und Gestaltungsmethoden von Entwicklungsländern, ist es die Sehnsucht nach Einfachheit und Ursprung?
Für meine Kollektion habe ich nach Bereichen gesucht, in denen der Einfluss des sogenannten Primitiven erkennbar ist. Dabei bin ich auf die Kunst der Malerei während der Entstehung der Neuen Moderne gekommen, zu der die Fauvisten in Frankreich, Die
Brücke in Deutschland und wenig später auch die Künstlervereinigung Der blaue Reiter zählen.
Da ich meine Masterkollektion nicht im konventionellen Verfahren entwickeln wollte,
bildet stattdessen die abstrakte Malerei eine große Inspirationsquelle für neue, in der Mode anwendbare Methoden. Das rechteckige Tuch als Ursprung eines jeden Kleidungsstückes greift das Verlangen nach Reduktion und Einfachheit auf.
Einfachheit die sich auch in der Fertigungsmethode durch offenkantige Verarbeitung und Sichtbarkeit der Webkanten spiegelt. Kindlich naive und exotisch anmutende Muster und Farbkombinationen und abstrahierte Proportionen primitiver und archaische Formen verdeutlichen den Einfluss fremder Kulturen und exotischer Länder.
Gleichsam wie bei den Fauves und der Brücke ist die Farbe auch in der Kollektion ein bestimmendes Element, sie dient nicht mehr nur als Mittel zum Zweck, sondern darf in ihrer ursprünglichen, pulvrigen Konsistenz die Kleidung verändern und sich in ihr bewegen. Prall gefüllte Organza-Partien hingegen definieren durch das Farbpulver die Form der Accessoires oder dienen der Stabilisierung eines
Taschengriffes. Bedruckte Layerings bilden ungeplante neue Farbspektren durch die Transparenten Überlagerungen. Die Recherche über die ersten Künstlergruppen die sich gegen die rein akademischen Lehrmethoden auflehnten, zeigten mir die Offenheit der Künstler gegenüber den Möglichkeiten, die das Material bietet. Sie erklärten ihre Ausdruckskraft, die in der Imagination des Fernen und Fremden ihren Ursprung hatte. Diese Eindrücke transformierte ich auf meine Arbeit und fand dabei zahlreiche neue Ansätze, die mir zeigten, dass noch lange nicht alle Möglichkeiten innerhalb der Mode ausgeschöpft sind.
Der Designbegriff ist heute entgrenzt und widersprüchlich.
Seine Inflation symbolisiert einen Werteverfall mit schädlichen Folgen:
Obwohl die Designbranche wächst, verkümmert ihr Kernbegriff und
beeinträchtigt den Wert kreativer Arbeit.
Die Vortragsreihe unternimmt den Versuch, eine Problem-, Ideen- und Begriffsgeschichte
zwischen Praxis und Theorie in die bisherigen Debatten einzubringen,
um das Sprechen über Design neu zu justieren. Dabei sollen festgefahrene
Designmythen hinterfragt, begriffliche Missverständnisse aufgedeckt
und ein historisierender Blickwinkel eingenommen werden,
der für die Gegenwart und Zukunft des Designs bisweilen vernachlässigt wird.
Darüber hinaus werden aktuelle Entwicklungen in Praxis, Theorie und
Rechtsprechung beleuchtet, die für das Designverständnis neue Akzente setzen.
Ort:
AMD Akademie Mode & Design
Fachbereich Design der
Hochschule Fresenius
Pappelallee 78/79, 10437 Berlin
1. OG – Raum 1.01
Die Veranstaltung ist öffentlich, kosten- und anmeldungsfrei WasIstDesign_Flyer
Das Ziel meines Masterprojektes ist es für den vorhandenen Ikea Frosta Hocker eine andere neue Möglichkeit der Funktion zu finden. Aber warum entscheide ich mich für den IKEA Frosta Hocker als Basis meines Projekts?Weil zurzeit Ikea ein ikonische Marke in unserem Leben ist. Ausserdem können die Leute Ikea-Produkte leicht zu erschwinglichen Preisen erwerben. Darüber hinaus entscheidet dieser Hocker den Ansatz meines Projektes. Heutzutage spielt die Massproduktion ein großer Rolle. Ich möchte durch diese Projekt versuchen, ob ich als eine dritte Person agieren kann, um dieses vorhandene Produkt-System wieder entwerfen zu können.
Ich sehe den Hocker wie ein flexibles Medium. Es lässt unseren Raum in mehreren Möglichkeiten bestehen. Durch die Verbindungen meines Enwurfes bieten sich dem Nutzer mehr Freiräume zu entdecken. Ausserdem möchte ich mich auch mit diesem Konzept mit der Grenze zwischen Re-Design und Originalität auseinanderzusetzen.
Einwöchiger Keramik 3D Druck Kurs an der UdK Berlin
Für ein Kompaktprojekt vom 27.3. – 31.3.2017 bieten wir einen Kompaktkurs zum 3D Drucken mit Porzellan- und Keramikmassen an. Der Kurs richtet sich vorallem an angehende Produkt- und Modedesigner. Für eher fachferne Studierende ist der Kurs ebenfalls geeignet, da in Gruppen gearbeitet wird und die genutzte Software niedrigschwellig ist und eine angenehme Lernkurve hat.
Ziel des Workshops ist das Erstellen eigener Druckvorlagen basierend auf 3D Scans und eigenen CAD Entwürfen sowie das selbständige Fertigen der Keramikobjekte am 3D Drucker. Die Objekte werden am Ende des Kurses getrocknet, glasiert und gebrannt. Vorteil des LDM Verfahrens gegenüber FDM ist, dass schneller Objekte erzeugt werden können. Porzellanmassen lassen sich bei ca.1-2mm Schichthöhe drucken, wohingegen PLA und ABS Kunststoffe bei ca. 0.2mm gedruckt werden. Erfolgserlebnisse treten schneller ein und es ist mehr Trail+Error in der gegebenen Zeit von einer Woche möglich.
Arbeitsort: Straße des 17. Juni 118
Arbeitsräume Prof. Axel Kufus (115, 117), Porzellan- und Gipswerkstatt
Täglich von 10.00 – 16.00 Uhr
Mitzubringende Arbeitsmaterialien:
20,-€ Materialkosten für Paperclay, Brennofennutzung, Verbrauchsmaterial, Extratools
Laptop mit Blender + Cura Software (frei), eigener CAD Software
Werkstattkleidung
Ablauf:
Dienstag:
Impulsvortrag zu 3D Druck mit Flüssigmassen / 3D Druck / Arbeit von The Constitute
Gruppenbildung und Analyse der mitgebrachten Keramikobjekte, die gescannt werden sollen.
Erstellen der Keramikmasse
3D Scannen der Objekte in R115, Nachbearbeitung am Laptop R117
3D Druck der ersten Objekte, Vorstudien, Trail + Error
Mittwoch – Freitag:
Modellerstellung, 3D Druck, Nachbereitung, Dokumentation in Video und Foto. Schnitt.
stetes Nachmischen von Porzellanmassen
Ausstellungsystem entwickeln
Freitag:
15.00 Uhr Abschluss und Werkstatt säubern
Bereitstellen der Ausstellungsobjekte, Transportverpackung
Der Workshop wird durchgeführt von Christian Zöllner und Alexander Jentsch von
THE CONSTITUTE HOME OF SPATIAL CONFUSION AND PATA-TECHNNOLOGIES
Christian Zöllner & Sebastian Piatza
Glogauer Straße 21
10999 Berlin
Die Inspiration entstand durch Zellen. Zellen setzen sich mit verschiedenen Aufbauweisen unterschiedlicher Organe von Lebewesen zusammen, die unterschiedliche Rollen spielen. Deshalb möchte ich die Kissen als Zelle betrachten und mit verschiedenen Kombinationsweisen einigen kleineren Kissen mehr Möglichkeiten schaffen. Anschließend versuchte ich diese Idee mit einem 3D Drucker herzustellen. Obwohl noch nicht perfekt, kann ich trotzdem feststellen, dass diese Kombinationsweise auf die Stoßdämpfung tatsächlich einwirkt. Dann arbeitete ich an die Fußspannungsanalyse und Parameterisierung dieser Kugeln weiter.
Durch die Angriffspunkte können Kugeln von groß bis zu klein zusammengesetzt werden. Die Federkraft wird nach Größe variieren.
Kontakt
Betreuer
Prof. Burkhard Schmitz
Prof. Jozef Legrand
We live in a society in which the failure to understand complex relationships seems to find its way out in affects. Fear, enthusiasm, empathy. In echo chambers and the mutual reinforcement of opinions, in swarm-like movements within information networks, in references and links, in the Like and in the article headers in our News Feed, we act with affect. Joy, despair, anger. Is the world too big, to just think it? Contrary to Descartes‘ „cogito ergo sum“, we can assume that knowledge is based not only on cognitive processes, but also on our emotions. I feel therefore I am. Disgust, interest, shame.
Is the strong turn to the affects a result of an performance society which potentially suppresses affects What kind of attention should be paid to these affects? Should they be exposed, undermined, made use of? The ability to be affected and to affect others requires openness, needs movement and encounter. What are the consequences of mood, feeling, and emotion? Participation, impasse, corruption? Which personal emotional situations are triggered by prevalent structures? How do they motivate the designer? Unpleasant feelings can be opportunity spaces in which allies find each other. How does design act upon this? Sensuality, attraction, and provocation are aesthetically mediated — via points of contact, friction, or reaction. Their formability through surface, construction, materiality, and interaction requires the sensitivity of designers. In the coming Master programme, we want to go further and examine the inclusion of the affects in design, also with regard to their objectives, possibilities, and dangers.
In this one-year programme, rationality and emotion shall be considered in their interplay with design, personal feelings shall be examined with regards to their potential to produce radical changes, and the economy of attention is to be investigated in its relation to complex processes. A forum will be offered, for the experimental, conceptual, technical, and design development of objects, collections, products, processes, and scenarios. The Master thesis is developed in experimental studies and through various prototype stages, and is reflected both methodologically and theoretically. Observations and experiences in aesthetics, society, philosophy, technology, and economy offer orientation for the personal master project. In the submitted Master Proposal, the applicant’s self-understanding is to be made visible, and questions relevant to the applicant’s personal design practice, and the discourse around the concept of the affect, shall be introduced.
2 – PROGRAMM
Cooperative authorship
The Design Master Program University of the Arts aims to support students individually in their development of a creative and farsighted authorship. The competence for interdisciplinary cooperation shall be strengthened and tested, and qualities in the use of methods and tools shall be expanded and sharpened. Through a participation in the critical discourse of the Master program, the aim is to grow the ability to link fields of theory and of practice in project work in multifaceted and targeted ways.
The master theme as a starting point, discourse, connection, final chord
The annual theme master provides a common starting point, which can be interpreted individually through the conception of an own project: as an inspiration, as a question, programme, guide, objective. The master theme seeks an intensive exchange between theory and practice in order to stimulate the quality of the resulting projects and interactions through a tension between analytical and experimental, planned and speculative, scientific and artistic processes.
In the course of studying, the master theme is developed further through collective discussions and linked with the questions and experiences that are brought into play by the individual project plans. Enriched with these interactions and reflections the individual projects for the Master’s thesis shall be developed, and will eventually result in a joint final presentation and publication.
The individual project at the center of the programme of study
The personal creative development project is at the heart of the Master’s program. Starting with the original project draft, phases of content-related and procedural development are conceptualised, implemented, tested, and opened to debate. Depending on the individual topics, mentors and studios are allocated in order to allow for the best possible support and environment. The individual work will benefit from the studio communities, colloquia, and discourses on the contents and processes of the other participants, and enrich a multi-perspective exchange.
Teaching staff for design:
Prof. Carolin Lerch (fashion design)
Prof. Axel Kufus (product and process design)
Prof. Burkhard Schmitz (product and process design)
Lars Paschke, MA (fashion design)
Johanna Schmeer, MA (product and process design)
Dipl.Des. Hanna Wiesener (product and process design)
Teaching staff seminars:
Prof. Dr. Kathrin Busch (design theory),
Prof. Dr. Ingeborg Harms (fashion theory)
Prof. Dr. Gesche Joost (design methods)
Prof. Jozef Legrand (fine arts)
Prof. Holger Neumann (technology)
More information as well as the study handbook to download under: www.design.udk-berlin.de/studienberatung/
Schedule :
1st semester > October 2017 – February 2018
mid term presentation > Mid December 2017 und Mid February 2018
2nd semester > von March 2018 – September 2018
presentation during UdK open door day > July 2018
finishing the master thesis, working on the publication > July – September 2018 final examination > September 2018
3 – DETAILS
Students are being accepted to the MA design program after passing the entrance examination for winter semester 2017/18.
The Design Master starts in the winter term 2017/2018, lasts for 2 terms and will end September 2018.
The degree is Master of Arts (M.A.)
Dates to apply for the master program in design 2016/17: 02.02-31.03.2017
Please ensure your application arrives within that time frame. What counts is the arrival, not a postal stamp. It is not possible to apply via email or fax.
Entrance requirements
4-year Bachelor degree or similar in design, the arts, the humanities, social or engineering studies
artistic talent
for foreigners: knowledge of German language
The entrance examination is two-tiered:
hand in of application (project proposal and portfolio)
a select amount of applicants is invited to present their project in front of the master commission, followed by a personal interview After a successful entrance examination applicants with a BA degree below 210 ECTS (4-year BA) must attend up to two terms adjustment studies (30 ECTS per tem). The missing ECTS points can be gained in the BA projects offered.
The application (max DIN A3) should consist of the following:
project proposal, introducing the individual artistic-scientific project draft relating to the MA Theme (Synopsis 2-3 DIN A4 pages)
the portfolio should give an insight to the personal development and professional interest of the applicant (can consist of design, artistic and theoretical work)
additional audiovisual work can be sent by CD/DVD in the following formats: .avi/.mp4/.mov (alternatively also on youtube/vimeo etc)
CV
Formal application documents:
approval application (online)
CV
copy of High School diploma
copy BA diploma (must mention the gained ECTS points during studying)
proof of German language (at point of application level B1, at point of immatriculation levelC1), foreign students with a degree in Germany do not have to shot this language proof
applicants from the peoples republic of China please contact the academic services in the German embassy in Beijing before applying www.aps.org.cn
Attention! Two application addresses:
please send portfolio, project proposal and CV to:
Universität der Künste Berlin
Masterstudiengang Design
Einsteinufer 43-53
10587 Berlin
please send formal application documents to:
Universität der Künste Berlin
Immatrikulations- und Prüfungsamt Masterstudiengang Design
Postfach 12 05 44
10595 Berlin
Alternatively the portfolio and project draft can be handed in personally on March 31st 2017 between 10 a.m. and 1 p.m. here:
Universität der Künste Berlin 3D-Haus / Raum 110 Straße des 17. Juni 118 10623 Berlin
Workshop „Trace in Space“ im Rahmen der Campus-Kollisionen UdK Berlin 2011
Projektgruppe IDK / Prof. Axel Kufus an der UdK Berlin mit Daniel Schulze
in Kooperation mit
Prof. Nik Haffner / Hochschulübergreifendes Zentrum Tanz Berlin und
Dr. Johann Habakuk Israel / Fraunhofer Institute for Production Systems and Design Technology IPK
und den Studierenden Magdalena Kovarik, Filip Kujawski, Ulrike Wehlitz
Die Geschichte des Designs ist eine Geschichte von Standardisierung, Universalismus und Typisierung, und ihrer zwangsläufigen Gegenbewegung: der Individualisierung und customization.
Durch digitale Produktions- und Entwurfsprozesse und die digitale Vernetzung der Dinge lassen sich heute Produkte genauer auf Menschen, Umgebungen und Situationen abstimmen. Doch auf welche Art und Weise und aufgrund welcher Bedürfnisse?
Was messen wir und wie beeinflussen diese Daten die Form und das Verhalten von Dingen?
In dem Entwurfsprojekt “Angemessen” untersuchen wir die utopischen und dystopischen Potentiale in diesen Anpassungsmechanismen, auf designhistorischer wie auch technologischer Ebene. (Bauhaus, Ulmer Schule, Internet of Things, Generatives Design, Mass Customization).
Was heißt angemessen?
Nach ethischen, ökologischen oder individuellen Kategorien?
Wie lassen sich Bedürfnisse messen?
Braucht es neue Messwerkzeuge?
Und wie werden diese mit der Produktion vernetzt?
Entsteht durch besseres Messen sinnvolles Sparen?
Oder mehr Verschwendung?
Was passt und wann zwickt es?
Wo entsteht Abrieb, der sinnvoll ist?
Welche Parameter sind notwendig zu standardisieren?
Welche sind möglich, flexibel und anpassbar zu lassen?
Aus einer experimentellen Recherche sollen Anpassungsmechanismen, -prozesse, Apparaturen oder Installationen entstehen, welche den verschiedenen Fragestellungen und Potentialen nachgehen.
Projektbegleitend wird es eine Reihe von Workshops geben, zu den Themen 3D Scannen, Rhino, 3D Drucken sowie Generatives Design mit Grasshopper. Optional kann bei Bedarf an einer Einführung in die Elektronik-Protoyping Plattform Arduino teilgenommen werden.
Bei rechtzeitiger erfolgreicher Fertigstellung der Entwürfe besteht die Möglichkeit einer Teilnahme an der im Rahmen der Transmediale stattfindenden Ausstellung im Designtransfer Anfang Februar 2017.
Engineers and designers traditionally use metallurgical processes to develop particular properties of metal, like their mechanical strength or their high electrical and thermal conductivity. But extracted metals have other interesting peculiarities: they are very reactive to the environment, some can easily oxidate, rust or stress.The field of fine arts on the other hand has made use of these properties for a long time when producing pigments out of metal oxides, etching metal in printmaking or capturing images in the silver photographic process.
A new metallic material, created from non-utilitarian production parameters has never yet been developed. Inspired by chemical reactions similar to those found in construction materials like concrete, water is used as a catalyst for mineral crystallization that leads to a solid metastable aggregation of metal dust with emerging properties of it’s own. This research speculates on the vitality and potential of matter to affect and to be transformed by slightly changing the way it’s arranged.
~
Betreut von: Prof. Axel Kufus, Prof. Dr. Kathrin Busch
Im Zusammenhang mit dem Begriff der Spur wird das Verb spüren meist in Bezug auf ein aufspüren gedacht. In dieser Hinsicht impliziert spüren immer einen Moment der Jagd und der Verfolgung, an dessen Ende stets die Aufdeckung eines bis dahin unbekannten Abwesenden steht. Die Existenz der Spur ist hier an den Menschen, der diese aufspüren möchte, gebunden. Das Verb spüren bezieht sich aber vor allem auch auf eine körperliche Empfindung oder Wahrnehmung. In der Spur schlummert die Möglichkeit einer Berührung. Diese Verbindung zwischen Distanz und körperlicher Nähe zeigt sich vor allem beim Tragen der Kleidung eines nahestehenden Menschen. Es ist, als wäre seine Anwesenheit durch das Kleidungsstück, durch die Spuren, die er dort hinterlassen hat, spürbar. Die Kleidung wird zum Träger von Spuren, sie wird zum Träger eines vorübergegangenen Körpers. In diesen Spuren liegt die Berührung mit jemandem, der uns berührt, indem er fortgegangen ist. Eine Berührung zwischen Nähe und Distanz.
~
Betreut von: Prof. Wowo Kraus, Prof. Dr. Kathrin Busch
Among one-dimensional men, it is not surprising that someone with an insistent experience of other dimensions, that he cannot entirely deny or forget, will run the risk either of being destroyed by the others,or of betraying what he knows.
I pulled the curtain, turned off the light and closed the door. Standing in the dark, my mind became active; the nothingness that just engulfed the whole world was thus blended – it was black.
Langsam verhallen die Aufrufe zur Beherrschung der Natur – mal aus
Ermüdung, mal aus Kapitulation. Oder durch die Erkenntnis, dass ein
anthropozentrisches Weltbild auf kurz oder lang zur Entkräftung des
Menschen selbst und seiner natürlichen Ressourcen führen wird.
Eine „neue Ökologie“ übernimmt ihren Platz, die die kategorische
Trennung zwischen Mensch und Natur, Subjekt und Objekt in
Frage stellt und die Materie als lebendige, gestalterische Kraft zu
begreifen versucht. Belebte Materie, beseelte oder sozialisierte
Natur, handelnde Dinge – Phänomene, die als vormodern gelten oder
den außereuropäischen Kulturen zugeschrieben wurden, sind heute erneut
virulent und allgegenwärtig in der Kunst, dem Design und unserem
hochtechnisierten Alltag.
Welche Potentiale entstehen durch diesen veränderten Blick auf die
Dinge und ihre Materialität für die Gestaltung, wenn angenommen
wird, dass dem Material selbst eine gestaltende, formgebende Kraft
inne wohnt? Wie lassen sich Kräfte und ihre Qualitäten auf- und einfangen,
um- und weiterleiten, bündeln oder ausbalancieren, in synergetische
Wechselwirkung bringen? Wie lässt sich zu Schnelles verlangsamen
und zu Festgefahrenes in Bewegung bringen? Wie lassen sich die
Netzwerke zwischen Mensch, Artefakten und Natur designen und
welche neuen Sozialitäten prägen sie aus? Wie sind die Abhängig-
keitsgeflechte, wie etablieren sich Notwendigkeiten, wie politisch
sind unsere Designentscheidungen?
Wie lässt sich mit der Welt arbeiten statt gegen sie? Und wie in der Welt leben
statt von ihr?
Mit diesen und eigenen Fragestellungen starteten 11 Master-Studierende
aus dem Mode- und Produktdesign vor einem Jahr ihre experimentellen
Projektvorhaben und entwickelten in interdisziplinären Spannungsfeldern
aus Theorie und Praxis ihre Positionen, aus denen sich neue,
spezifische Fragen zur Gestaltung der fortschreitenden Verhältnisse
zwischen Mensch und seinen Artefakten stellen.
Studierende der Masterklasse Design:
Gesine Försterling
Sophia Guggenberger
Julius Jacobi
Anja Lappatsch & Annika Unger
Jorge Miñano
Jennifer Rippel
Alicia Sobtzick
Phlipp Weber
Simone Werger
Muyao Zhang
Lehrende der Masterklasse Design
Prof. Wowo Kraus (Mode-Design)
Dipl.Des. Lars Paschke (Mode-Design)
Prof. Axel Kufus (Produkt- und Prozessgestaltung)
Dipl.Des. Hanna Wiesener (Produkt- und Prozessgestaltung)
Prof. Dr. Kathrin Busch (Design-Theorie)
Prof. Dr. Ingeborg Harms (Mode-Theorie)
Prof. Dr. Gesche Joost (Designmethoden)
Prof. Jozef Legrand (Bildende Kunst)
Prof. Holger Neumann (Technologie)
Die Jahrestagung des Graduiertenkollegs
„Das Wissen der Künste“ fragt nach einem Wissen im Plural.
„Wessen Wissen?“ ist einerseits die Frage nach der Heterogenität von Wissensformationen in ihren partikularen und partialen Perspektiven, also nach Situated Knowledges. Damit wird die Vorstellung einer allgemeingültigen, körperlosen, neutralen Objektivität bestritten. Zugleich aber nehmen Situated Knowledges für sich in Anspruch, Erkenntnisse hervorzubringen und zur Verfügung zu stellen. Sie stehen demnach für verkörperte Kenntnisse, die in das Feld des zugelassenen und legitimen Wissens kritisch intervenieren. Daran anschließend wollen wir die spezifische Situiertheit der Künste diskutieren:
Was lässt sich aus solchen Wissenspolitiken für die Künste und ihre Erkenntnisansprüche ableiten? Welche Positionen beanspruchen die Künste im umkämpften Machtfeld des Wissens? Wie greifen sie in die Aufteilungen des Epistemischen ein? Lässt sich ein Wissen der Künste als situiertes Wissen begreifen, insofern es anfechtbare, partikulare und parteiliche Perspektiven einnimmt? Welche Akteur_innen und Institutionen haben einen privilegierten Zugriff auf Wissen in der Kunst? Welche Positionen im Feld der Kunst neigen dazu, ihre Situiertheit zu leugnen?
„Wessen Wissen?“ ist andererseits eine Frage nach den Akteur_innen, den Körpern, Materialien und Technologien, die in künstlerischen Produktions- und Wissensprozessen miteinander interagieren. Diese lassen sich als Übersetzungen und Transformationen beschreiben, in denen Künstler_innen längst nicht mehr die einzigen Subjekte des Wissens sind. Denn in den künstlerischen Praktiken des Entwerfens, Skizzierens, Improvisierens, Modellierens, Probens und Experimentierens entfalten Medien und Materialien ihre je eigene agentielle Kraft. Und doch hat die Wissens- und Wissenschaftsgeschichte in ihren Herausarbeitungen der Situiertheit und Historizität der Wissenschaften die Künste bislang wenig berücksichtigt. Was also können diese epistemologischen Überlegungen für die Künste bedeuten, oder weiter gefragt:
Wie lässt sich über Kunst nachdenken, wenn ihre Produktion als epistemische Praxis aufgefasst wird? Wie greifen künstlerische Subjektivität, spezifische Materialien, Technik und Settings bei künstlerischen Produktionsprozessen ineinander? Haben die Künste aufgrund ihrer Aufmerksamkeit für visuelle, auditive und materielle Prozesse das Vermögen, die impliziten medialen Bedingungen von Wissensgenerierungen zu explizieren? Auf welche Weise bauen Künste neue Wissensordnungen auf, die z.B. als Gegenarchive andere Formen des Zugangs und der Teilhabe ermöglichen, mithin andere Wissensbestände erzeugen?
Konzeption: Kathrin Busch, Christina Dörfling, Ralf Liptau, Kathrin Peters, Ildikó Szántó
Organisation: Christina Deloglu-Kahlert, Leoni Grützmacher, Johanna Heyne
Die Veranstaltung ist öffentlich und kostenfrei. Eine Voranmeldung ist nicht erforderlich.
Mit dankenswerter Unterstützung der Deutschen Forschungsgemeinschaft, des Präsidiums der Universität der Künste Berlin und des Studentenwerks Berlin.
Dienstag, 31. Mai, 18 Uhr Caféteria in der Strasse des 17. Juni 118
Design-Absolventen der UdK Berlin geben Auskunft
und gewähren Einblick in eine facettenreiche Profession.
Wir bitten Gäste aus dem professionellen Kontext zurückzuschauen
und über ihre Erfahrungen zu sprechen: über die Ausbildung an der UdK,
Berlin als Katalysator, hilfreiche Netzwerke, Plattformen und
Partner – auf dem Weg in die großen oder das eigene Studio.
Und wir bieten damit Gelegenheit für weiterführende Fragen.
GECKELER MICHELS
Das Berliner Industriedesign Studio GECKELER MICHELS wurde 2013 von David Geckeler (UdK) und Frank Michels (FHP) gegründet.
Das Designer-Duo ist angetreten, sich selbst ein Arbeitsumfeld zu schaffen, welches idealistische Entwürfe möglich macht, die gleichzeitig auch marktfähiges Potential mitbringen und internationale Reichweite entwickeln sollen.
Schon in den frühen Tagen ihres Studiums trafen sich die beiden Designer und teilten nicht nur Sympathie für einander
sondern vor allem die selbe Begeisterung für eine gemeinsame Sache.
Der Vortrag gibt anhand einer aktuellen Produktentwicklung exemplarisch Einblick in den Prozess und Werdegang eines Stuhlprojekts. Daran veranschaulicht wird die Entwicklung des Studios sowie Fragen zur Autorschaft als Designer.
drei Kurse stattgefunden, in denen die Studierenden erfolgreich den TSM 1 (Tischler-Schreiner-Maschinenlehrgang)
absolviert haben.
Nun steht die nächste Runde an.
Weitere Informationen zum Kurs und zur Anmeldung findet ihr hier
Die nächsten Lehrgänge (geplant) finden statt am:
25.07.2016 – 29.07.2016 UND VOM 01.08.2016 – 05.08.2016
Bedingung: mindestens 10, max. 12 Teilnehmer
Neben einer intensiven Einführung in die sichere Handhabung von Maschinen, berechtigt euch der Maschinenschein TSM 1 z.B. zum Arbeiten in Mietwerkstätten. Er gilt auf Lebenszeit und verfällt nicht. Somit sind die Kosten zum Erwerb des Scheins einmalig. Ihr erlangt damit eine Zusatzqualifikation im CV könnt euch entsprechend professioneller positionieren.
Kursbeschreibung der Handwerkskammer Berlin:
Wichtigste Voraussetzung für das sichere Arbeiten an Holzbearbeitungsmaschinen ist eine betriebliche Grundunterweisung.
Der sichere Umgang mit Holzbearbeitungsmaschinen erfordert umfassende Kenntnisse über die notwendigen Schutz- und Arbeitsvorrichtungen. Denn nicht die Maschinen an sich sind gefährlich. Gefährlich ist vielmehr deren Benutzung ohne diese Kenntnisse.
Ziel des Lehrgangs ist es, in einem Mix aus fachtheoretischer Schulung und fachpraktischem Unterricht die Berechtigung zur Arbeit an Holzbearbeitungsmaschinen zu erwerben.
Lehrgangsinhalte:
– Aufgaben der gesetzlichen Unfallversicherung unter besonderer Berücksichtigung des Arbeits- und Gesundheitsschutzes
– Grundbegriffe der Maschinen- und Werkzeugkunde
– Praktische Ausbildung im sicherheitsgerechten Rüsten und Bedienen von Holzbearbeitungsmaschinen, insbesondere im selbstständigen Planen und Durchführen der Arbeiten und Kontrollieren der Arbeitsergebnisse
Weitere Informationen zur Anmeldung bitte bei Ben Seidel erfragen.
Wir alle sind Cultural Commuters geworden und pendeln kontinuierlich zwischen verschiedenen Menschen, Orten, Identitäten und Realitäten. Die Ausstellung bei designtransfer erforscht das Leben der Cultural Commuters und das daraus resultierende kreative Potential in einer assoziativen räumlichen Collage – mit Projekten aus den Studiengängen Visuelle Kommunikation, New Media, Produkt- und Modedesign der UdK Berlin.
Eröffnung: Donnerstag, 5. Mai 2016, 19:00 mit Präsentationen Öffnungszeiten: 5. Mai—5. Juni, 10:00—18:00 Zusätzliche Öffnungszeiten am Wochenende: 7 / 8 May + 4 / 5 June, 10:00—18:00
EN
We have all become cultural commuters oscillating between different communities, places, identities and realities. The exhibition at designtransfer explores the life of the cultural commuter and its creative potential in an evocative collage – featuring projects by students from Visual Communication, New Media, Product- and Fashion Design at the Berlin University of the Arts (UdK).
Curated by Prof. Jozef Legrand & Ilka Schaumberg for state of DESIGN, BERLIN 2016 (4–8 May).
Opening: Thursday, 5 May 2016, 19:00 with presentations Opening Times: 5 May—5 June, Tue—Fri, 10:00–18:00 Additional weekend hours: 7 / 8 May + 4 / 5 June, 10:00—18:00
Eintritt frei. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Webseite:
Admission free. For more information please visit our website
Denim Otaku | Mode 3. Semester
>> Raum 411
>> Gastprof. Philipp Rupp, KM Jana Patz, Silvia Schöller, Dorothee Warning, Julia Kunz, Karin Hoffmann
Prototyping (Un)reality | Produkt 3./5. Semester
>> Raum 117
>> Prof. Axel Kufus, KM Johanna Schmeer, KM Hanna Wiesener
Porcelain Evolution Lab | Produkt 3./5. Semester
>> Raum 203, Präsentation 13-14h
>> Gastprof. Susanne Stauch, LB Laura Strasser, LB Daniel Schulze, Dipl. des. Petra Akrap
Local International | Mode 5. Semester
>> Raum 315
>> Prof. Valeska Schmidt-Thomsen, Gastprof. Philipp Rupp, Julia Kunz
Instéternel | Mode & Produkt 5. Semester
>> Raum 402
>> Prof. Valeska Schmidt-Thomsen, Gastprof. Stephanie Jasny, Prof. Achim Heine, Gastprof. Mads Dinesen, KM Sarah-Lena Walf
Gewebt und Geknüpft: Weberei & Makramee | Mode ab dem 5. Semester und Master
>>Raum 314
>>Dipl.Des.Christina Klessmann
Natural Forces. Forced Nature. The Nature of Forces | Master Mode & Produkt
>> Raum 102, 103, 204 (Präsentation 14-17h)
>> Prof. Wowo Kraus, Prof. Axel Kufus, KM Lars Paschke, KM Hanna Wiesener, KM Johanna Schmeer
Freitag, 12. 2. 2016
9-14h SHOW IT. Objekte, Filme, Perfomative Präsentationen | K+D = AEP BA 1.-5. Semester >> Raum 002/003
>> Prof. Jozef Legrand, LA Andreas Hildebrand, HA Carsten Struck
17h Spiralize it! | Produkt 3. Semester
Cockpit | Produkt 5. Semester >> Digital Cube Center, Straße des 17. Juni 144
>> Prof. Burkhard Schmitz, KM Antonia Kühne
Im Rahmen des Vorspiel-Programmes der transmediale 2016 zeigt designtransfer
zwei Projekte aus der Fakultät Gestaltung der Universität der Künste Berlin.
Ausstellungseröffnung: Dienstag, 2. Februar 2016, 19:00 Öffnungszeiten Ausstellung: 3. Februar – 7. Februar 2016, 10:00-18:00
designtransfer, UdK Berlin, Einsteinufer 43
Das Projekt “Ein Jahrhundert — fünf Regime, Mediale Denkmale im Berliner Stadtraum” der “Digitalen Klasse” setzt besondere Orte des radikalen Umbruches multimedial in Szene. Wie keine Zweite ist Berlin eine Stadt im Wandel. Gesellschaftliche Strukturen und kulturelle Landschaften befinden sich hier in stetiger Transformation. Auch politisch bleibt Berlin die ewig Wandelbare: Als einzige Stadt hat sie im 20. Jahrhundert fünf Regime erlebt. Kaiserreich, Weimarer Republik, Naziregime, die deutsche Teilung, das wiedervereinte Deutschland: Jeder politische Zeitabschnitt hat Spuren hinterlassen und zugleich Relikte des vorigen Regimes verwischt. Die Arbeiten von zehn Studierenden verdeutlichen: “Berlin ist eine Stadt des permanenten Wandels und Prozesses, des Verschwindens, Vergessens, der Schichtung und des Überbauens.”
Projekte von Paul Kolling, Jérôme Gautier, Stephan Sunder-Plassmann, Christian Schmidts, Kevin Röhl, Erik Freydank, Simon Weckert, Takuya Koyama, Seaum Shin und Gyujin Lee.
Unter der Leitung von unter der von Prof. Joachim Sauter und Prof. Jussi Ängeslevä.
Zusätzlich werden in der Ausstellung Ergebnisse des einwöchigen UdK-Kollisionen-Workshops “Tools for Activism” gezeigt. Als aktive Gestalter von “Protest Tools” experimentieren die Teilnehmer mit Material und Form um neuartige, humorvolle, optimistische Tools für den Aktivismus zu entwickeln. Die Do-It-Yourself Tools werden anschließend mit Anleitungen und Strategien geteilt. Im Zentrum des Workshops stehen einige Fragen: Welche Rolle spielen Protest Tools für die Verbreitung von Ideen? Wie lassen sich neuartige, kreative und humorvolle Tools entwickeln? Sind wir nur gegen etwas, oder besser auch für etwas? Protestieren wir für eine Sache oder für Likes und Tweets? In welchem Zusammenhang stehen digitaler und analoger Protest?
Der Workshop wurde betreut von Verena Michels und Vlasta Kubušová (Crafting Plastics!),
Leonidas Martin (Künstlerkollektiv “Enmedio”), Professor Axel Kufus (UdK Berlin) und Ilka Schaumberg (designtransfer).
Alle Master-Interessierte finden ab sofort unter folgendem Link die aktuellen Ausschreibungsunterlagen.
Bewerbungszeitraum ist der 1.-31.3. 2016.
Aufnahmeverfahren MA DESIGN:
Bis spätestens 31.03. ist die schriftliche Bewerbung mit dem Anmeldeformular und den angeforderten Unterlagen vorzunehmen.
Weitere Informationen finden Sie hier: Bewerbung MA Design
Das Formular für die Anmeldung finden Sie hier: Online Formular zur Bewerbung
Mai: Einladung zum Auswahlgespräch
31.5.16/1.6.16: Auswahlgespräche an der UdK Berlin
Juli: Benachrichtigung
Für Rückfragen und weitere Informationen melden Sie sich gern unter:
Where are we now? Kritische Designpraxis und Autorschaft heute.
1 – CALL FOR APPLICATION
War es nicht ungefähr so?
Das Individuum und die Wissenschaft lösen Gemeinschaft und Religion auf. Künstler emanzipieren sich.
Ihre Arbeiten tragen von nun an ihre Namen. Virtuosen werden Genies genannt, ebenso die Romantiker.
Serielle Produktion erschafft den Designer. Design wiederum erhebt sich selbst zur kritischspekulativen Disziplin.
Und wieder ist da der Name. Wie Verfasser von Texten, nennen wir sie Autoren.
Hinter diesen Namen steht eigenständige Praxis. Vom Spätmittelalter bis gestern.
Doch wo sind wir heute? Was sind zeitgenössische Formen der Autorschaft?
Die Universität der Künste widmet sich mit dieser Ausschreibung einem der Kernbegriffe ihrer Ausbildung, der Autorschaft,
und wird sie im Rahmen des Masterprogramms in Design kritisch diskutieren.
Terminologie. Interaktion. Ökonomie. Macht.
sollen Themen sein.
Unsere Fragen:
Was ist Aneignung, was Original, was Kopie?
Wo ist Wissen, Technik, wo Besitz?
Wer kennt die Namen der ghost-writer?
Autor, Akteur oder Agent?
Multitude?
Autonomes Design? Angewandte Kunst?
Warum?
Sind Verhandlung und Eingriff bereits Praxis?
Formgebend/Formverändernd/?
Wie tief ist deine Gestaltung?
Wie abhängig sind wir? von Problemen, von Lehre, Inspiration, Geschichte, ökonomisch-politischen Systemen?
Sind wir der Markt?
Aktivisten?
Was ist Eigentum? Name? Woher kommen wir?
Zu welcher Politik halten wir? Welche machen wir?
In dem einjährigen Masterprogramm soll der Begriff des Autors, dessen Abhängigkeiten,
kulturelle Selbstverständlichkeiten und ökonomische Realitäten kritisch betrachtet,
verschiedene Formen der Autorschaft vorgestellt und ein Forum für die experimentelle,
konzeptionelle, gestalterische und technische Entwicklung von Objekten, Kollektionen, Produkten, Verfahren
und Szenarien geboten werden.
Die Masterarbeit wird in experimentellen Untersuchungen über diverse Modellstadien prototypisch entwickelt
und sowohl methodisch als auch theoretisch reflektiert.
Orientierung für das eigene Mastervorhaben bietet die bisherige Praxis: welches Thema stellt eine adäquate Fortsetzung der vorangegangenen eigenen Designprojekte dar? Oder wird mit der Masterarbeit die Erprobung neuer Ausdrucks- und Gestaltungsformen gesucht?
In dem eingereichten Masterexposé soll das Selbstverständnis des Bewerbers sichtbar werden und Fragestellungen,
die entweder relevant für die persönliche Praxis oder für den Diskurs um den Begriff des Autors sind, vorgestellt werden.
2 – PROGRAMM
Kooperative Autorenschaft
Das Design-Master-Programm der UdK will die Studierenden individuell in ihrer Entwicklung zu einer kreativen und weitsichtigen Autorschaft fördern. Die Kompetenz zur interdisziplinären Kooperation soll gestärkt und erprobt werden, die Qualitäten im Einsatz von Methoden und Tools ausgeweitet und geschärft. Durch die Mitwirkung am kritischen Diskurs des Master-Programms soll das Vermögen wachsen, Theorie- und Praxisfelder in der Projektarbeit vielfältig und gezielt zu verknüpfen.
Das Master-Thema als Ausgangspunkt, Diskurs, Verknüpfung, Schlussakkord
Das jährliche Master-Thema bietet einen gemeinsamen Ausgangspunkt, der durch die Konzeption des eigenen Entwicklungsvorhabens individuell interpretiert werden kann: als Inspiration, Fragestellung, Programm, Leitfaden, Zielstellung.
Das Master-Thema sucht den intensiven Austausch zwischen Theorie und Praxis, um durch die Spannungsfelder zwischen analytischen und experimentellen, planerischen und spekulativen, wissenschaftlichen und künstlerischen Prozessen die Qualität der
Projektentwicklungen und Interaktionen zu fördern.
Im Laufe des Studiums wird das Master-Thema durch die gemeinsame Diskussion entfaltet und verknüpft sich mit den Fragestellungen und Erfahrungen, die von den individuellen Projektvorhaben ins Spiel gebracht werden. Angereichert mit diesen Interaktionen und Reflektionen wird das individuelle Projekt zur Master-Thesis entwickelt, die schließlich in eine gemeinsame Abschluss-Präsentation und -Publikation eingeht.
Das individuelle Projekt im Zentrum des Studiums
Das eigene gestalterische Entwicklungsvorhaben steht im Zentrum des Master-Studiums. Ausgehend von der ursprünglichen Projektskizze werden Phasen der inhaltlichen und prozessualen Entwicklung konzipiert, umgesetzt, erprobt und zur Debatte gestellt. Abhängig von den individuellen Themen werden die Mentoren und Ateliers zugeordnet, um bestmögliche Betreuung und Umgebung zu ermöglichen. Die individuelle Arbeit wird durch die Ateliergemeinschaften, Kolloquien und Diskurse von den Inhalten und Prozessen der anderen Teilnehmer profitieren und selbst den multiperspektivischen Austausch bereichern.
3 – STRUKTUR UND AUFBAU
Der einjährige Master-Studiengang bietet ein Atelier-Studium, das die Entwicklung persönlicher Autorschaft in Verbindung mit der Stärkung kooperativer Fähigkeiten und reflektiver Kompetenzen fördert.
Das Master-Thema bildet den Ausgangspunkt sowohl für die individuellen Projekt-Entwicklungen als auch für den gemeinsam geführten Diskurs, der die wesentlichen Wechselwirkungen zwischen Theorie und Praxis erzeugen und zusätzlich Synergien unter den individuellen Projekten ermöglichen soll.
Das Master-Programm begleitet und unterstützt die individuellen Entwicklungsvorhaben inhaltlich, methodisch, technisch und organisatorisch.
Es mündet in einer kooperativ konzipierten Präsentation und Publikation der individuellen Projekte im Kontext des geführten Master-Diskurses. Die Master-Ateliers mit den Schwerpunkten Mode-Design und Produkt-& Prozessgestaltung bestehen aus jeweils
bis zu 15 Teilnehmern.
Die Master-Kolloquien dienen dem Austausch und Diskurs von Inhalten, Ergebnissen und Positionen.
Die Master-Seminare dienen der Qualifizierung des selbstständigen wissenschaftlichen und künstlerischen Arbeitens und zur Vertiefung der fachlichen Fragestellungen. Ein Bezug zu den Studienprojekten ermöglicht die Aufbereitung und Anwendung theoretischer Inhalte im Entwurf.
Werkstätten und Labors können von den Studierenden nach speziellen Einweisungen für ihre Arbeiten genutzt werden.
Lehrende Master-Atelier Entwurf:
Prof. Axel Kufus (Produkt- und Prozessgestaltung)
Prof. Wowo Kraus (Mode-Design)
Dipl.Des. Lars Paschke (Mode-Design)
Prof. Burkhard Schmitz (Produkt- und Prozessgestaltung)
Dipl.Des. MA Johanna Schmeer (Produkt- und Prozessgestaltung)
Dipl.Des. Hanna Wiesener (Produkt- und Prozessgestaltung)
Lehrende Seminare:
Prof. Dr. Kathrin Busch (Design-Theorie)
Prof. Dr. Ingeborg Harms (Mode-Theorie)
Prof. Dr. Gesche Joost (Designmethoden)
Prof. Jozef Legrand (Bildende Kunst)
Prof. Holger Neumann (Technologie)
Vierteilige, narrative Raum-Installation als metaphorische Repräsentation des KdF-Seebads “Prora”. Das Leitmotiv liegt auf dem internen, historischen Kontrast zwischen Strukturen, der
Natur und dem Menschen. Jedes der vier elementaren Fragmente verkörpert einen eigenen inneren Diskurs und ist durch die Mystik des Ortes an der Küste der Insel Rügen inspiriert. Strukturlose Ordnung und ein stetiges Wechselspiel ergeben ein kühles Spiegelbild der Zeit.
Parasitismus oder auch Schmarotzertum bezeichnet das Phänomen das ein Organismus auf Kosten eines anderen, meist größeren Organismus lebt. Während sich der Parasit also von den Ressourcen seines Wirts nährt, wird dieser oft stark geschwächt. Allerdings kommt es nur in seltenen Fällen zum Tod. Schließlich stellt der Wirt die Existenzgrundlage für den Parasiten dar.
Der längst vermoderte Raum, neben der ursprünglich gebauten Empfangshalle für das KdF Zentrum Prora, dient dem Parasiten als optimalen Nährboden.
Der Parasit verkörpert eine zerstörerische Energie. Er steht für die Transformation des Vorhandenen, obgleich dessen ursprüngliche Gestalt nie ganz verschwindet.
Den Naturkräften begegnen und ihr Zusammenspiel mit den vom Menschen geschaffenen Artefakten zu untersuchen:
Zum Start des jährlichen Masterprogramms im Studiengang Design an der UdK Berlin führte die Masterklasse eine Exkursion mit einem integriertem Workshop durch, der sich experimentell mit einem Ort, seiner Geschichte und Zukunft, seinen Qualitäten, Spannungsfeldern und Möglichkeiten auseinandersetzt.
Prora, die sich über 4,5 Km Länge an der Küste Rügens erstreckende Anlage des von den Nationalsozialisten geplanten
Kraft-durch-Freude-Seebades auf Rügen, war diesjähriges Ziel der Exkursion.
Ort und Situation bieten eine räumliche Verdichtung diverser Aspekte für den Einstieg in unser diesjähriges Master-Thema
„Natural Forces – Forced Nature – The Nature of Forces“:
Die Naturkräfte verehren und bezwingen gleichermaßen, Utopie & Distopie, Aufbau & Scheitern, Denk-und Mahnmal,
Verfall & Leerstand, Abriss, Zwischennutzungen und Wiederbelebungen bis zum derzeitigen „Upgrade“ zu einer touristischen Appartement-Anlage im Stil heutiger Freizeitklischees sind quer durch alle Ebenen, Stadien und Maßstäbe existent
– aber auch überformt, verdrängt, isoliert, behütet, herausgeputzt.Eine zwiespältige Ortsbegehung und gestalterische Erprobung eigener Maßstäbe in Räumen der Superlative.
Design-Absolventen der UdK Berlin geben Auskunft und gewähren Einblick in eine facettenreiche Profession. Wir bitten Gäste aus dem professionellen Kontext zurückzuschauen und über ihre Erfahrungen zu sprechen: über die Ausbildung an der UdK, Berlin als Katalysator, hilfreiche Netzwerke, Plattformen und Partner – auf dem Weg in die großen und/oder das eigene Studio. Und wir bieten damit Gelegenheit für weiterführende Fragen.
Vorträge und Diskussion: 16. Juni 2015, 19 Uhr
“Da bleibt uns nichts anderes übrig als kreativ zu sein!”
mit Alice Holmberg und Helge-Christian Schmidt Moderation: Prof. Dr. Ingeborg Harms
Alice Holmberg Nach ihrem Diplom im Studiengang IBT 2007 hat sie den Berufseinstieg bei Mode Start-ups wie Giles, Jaspar Conran und Roksanda Ilincic gemacht. Ihre unternehmerische Ader konnte sie in der Collaborative Design Agency Clear Village ausleben, die sie mit aufgebaut hat, und dies ist auch die Richtung, in der Alice heute weiterarbeitet: Sie hat die Firma Pride & Produce gegründet, unterrichtet an der Central St Martins und berät als Selbständige so verschiedene Organisationen wie Vitsœ, Human Cities und die Stadt München. Alice setzt sich mit den Themen Creative Resilience, Erlebnis-Ökonomie, Strategie Innovation und Co-Creation auseinander. Dabei arbeitet sie europaweit und lebt derzeit in London.
Helge-Christian Schmidt
Nach seinem Diplom im Studiengang Modedesign 2007 arbeitete er zunächst international bei Stephan Schneider, Antwerpen und Costume National in Mailand, zurück in Deutschland bei Dorothee Schumacher und zurzeit als Senior Creative Manager bei der HUGO BOSS AG.
Helge lebt in Stuttgart und Berlin.
Design-Absolventen der UdK Berlin geben Auskunft und gewähren Einblick in eine facettenreiche Profession. Wir bitten Gäste aus dem professionellen Kontext zurückzuschauen und über ihre Erfahrungen zu sprechen: über die Ausbildung an der UdK, Berlin als Katalysator, hilfreiche Netzwerke, Plattformen und Partner – auf dem Weg in die großen und/oder das eigene Studio. Und wir bieten damit Gelegenheit für weiterführende Fragen.
Vorträge und Diskussion: 5. Mai 2015, 19 Uhr
“Diskursraum Auto”
mit Susan Michel (Color & Trim Designer bei Adam Opel AG), Kristof Speer (selbstständiger Designer), Daniel Schulze (bitsbeauty) Moderation: Prof. Axel Kufus
Susan Michel absolvierte 2009 den Diplom Studiengang Industrial Design an der Universität der Künste Berlin.
Ihr Studienschwerpunkt war die Verbindung zweier Disziplinen, Produkt- und Modedesign.
Seit 2010 arbeitet Sie bei Opel als Color & Trim Designer. Sie ist zuständig für den Außenfarben-Design Bereich und alle Advanced Color & Trim Aktivitäten. Susan lebt in Frankfurt am Main.
Kristof Speer begann sein UdK Studium 2004, wechselte nach dem Vordiplom zur KHB Weissensee wo er im Jahr 2010 sein Diplom erhielt. Im Laufe des Hauptstudiums absolvierte er Praktika bei Porsche Design Austria, im VW Designcenter Potsdam und im BMW Designstudio München wo in Kooperation auch seine Diplomarbeit entstand. Von 2011 bin 2014 war er Teil des BMW Interieurdesignteams und betreute unter anderem die Interieurlicht-Themen. Seit 2015 bearbeitet er als selbstständiger Designer Strategie- und Interaktionsprojekte für verschiedene Auftraggeber inner- und ausserhalb des automotiven Sektors.
Daniel Schulze absolvierte 2010 den Diplomstudiengang Industrial Design an der UdK. Seine Arbeiten erforschen das Spannungsfeld zwischen Design, Kunst und Technologie, aus Sicht eines Produktgestalters. Dabei steht für ihn nicht die Technik selbst, sondern gestalterische Entscheidungen in Bezug zur Interaktion und zum Erlebnis mit der Technik im Vordergrund. In den letzten Jahren erforscht er in seinen Arbeiten die Neugestaltung der Mensch-Maschine-Interaktion im Fahrzeug-Innenraum von Autos.
Der Abend bringt drei Absolventen der UdK und der KHB Weissensee wieder zusammen, deren Berufsbiographien seit ihrem Diplom ganz unterschiedliche Wege und Abzweigungen nahmen. Ihnen gemeinsam ist neben der gleichen Ausbildungsstätte die gestalterische Arbeit an und im Auto, ob als Freelance für verschiedene Unternehmen oder eingebunden in die Designabteilung führender, deutscher Autohersteller. Welche entwerferischen Herausforderungen und Fragestellungen damit verbunden sind und wie wandlungsfähig oder vielschichtig die Rolle des Designers innerhalb des Transportation Designs ist, wird Teil der einzelnen Vorträge und der anschliessenden Diskussionsrunde sein.
Kaum eine Alltagskultur hat in den letzten Jahren in Deutschland
so grundlegende Veränderungen erfahren wie das Essen und Trinken.
Mal wurde das Essen funktionalisiert und beschleunigt, mal ästhetisiert,
globalisiert, fusioniert, regionalisiert oder saisonalisiert –
es doch gerade erst seinen (jahres-)zeitlichen Bedingungen enthoben worden war.
Was auf den Teller und in den Mund kommt, ist nicht mehr nur eine Frage des Geschmacks,
sondern auch Teil der Selbstdarstellung, kulturelles Kapital und politische Haltung.
Und so immer verbunden mit Design, welches nicht nur die naheliegenden Accessoires und Werkzeuge liefert.
Auch die Prozesse und Abläufe der Beschaffung, Zubereitung und Entsorgung sind entworfen und gestaltet
und unterliegen immer auch ästhetischen Kategorien.
So verwundert es nicht, dass mit der (neuen) Sorge um das Essen gleich ganze Designbereiche sich dem Thema annehmen.
Ein leerer Bauch studiert nicht gern.
Weshalb es auch in unserem 3D-Haus aller Widrigkeiten zum Trotz ein provisorisches Angebot gibt,
um Durststrecken und knurrende Mägen zu vermeiden.
Nun steht der Umbau der Cafeteria im Erdgeschoss an –
Grund genug, sich noch einmal intensiv mit der ältesten Kulturtechnik der Menschheit zu beschäftigen.
Und den eigenen Wünschen und Bedürfnissen.
Wie und was möchten wir essen?
Schnell auf die Hand und rein in den Mund?
Oder ausgedehnt an einer Tafel?
Gemeinsam zubereitet oder flott über die Theke gereicht?
Wonach soll es riechen? Wo kommt das Wasser her? Und was passiert hinterher mit den Resten?
Wie kann der Raum noch bespielt werden?
Wie wollen wir morgens empfangen werden?
Wieviel Ruhe ist nötig?
Was darf ein Kaffee kosten?
Aus welchen Gefäßen trinkt sich der Kaffee am besten?
Wie komme ich mir den Anderen ins Gespräch?
Soll man beim Essen noch weiter über die Arbeit reden?
Was macht die Qualität eines gemeinsamen Essens aus?
Was können wir selbst im Hof züchten?
Von welchen catering-Konzepten kann gelernt werden und welche müssen erst noch entworfen und erprobt werden?
Was passiert in der Umbauphase der Caféteria?
Wie gelingt eine Popup-Küche?
Welche verborgenen Qualitäten stecken noch in den Transiträumen des Erdgeschosses?
Welche Veranstaltungsformate sind erwünscht und wie müsste dafür der Raum eingerichtet sein?
Auf welchen Möbeln wollen wir sitzen, liegen, flezen, arbeiten, stehen?
Welche Produktionsstrategien können wir für die Einrichtung nutzen?
Welche Partner für Umbau und Betrieb mit einbinden?
2 Projektbeschreibungen:
Sechs verschiedene Projektgruppen erforschen die jeweiligen Notwendigkeiten und
experimentieren mit Gestaltungsspielräumen auf unterschiedlichen Terrains.
Unterstützt werden sie dabei von Experten aus dem Bereich Food Design, Catering,
Porzellan/Table Ware und Interior Design.
In verschiedenen Workshops werden Designmethoden und digitale/analoge Gestaltungswerkzeuge
eingeführt und in experimentellen Modellreihen erprobt.
Entwurfsübungen im 4. Semester
BA „HOT POT“ (4. Semester) Prof. Claudia Zachow, LB Laura Strasser Wie ist die Beschaffenheit eines multifunktionalen und seriell fertigbaren Gefäßes? Welche Individualisierungsmöglichkeiten gibt es hierbei für den Entwerfer sowie für den Nutzer?
Entwurfsprojekt zu Gefäßen für heiße Speisen und Getränke aus Porzellan.
Projektintegriert sind verschiedene Exkursionen und ein Workshop zur Umsetzung der Entwürfe in Kahla.
Teilnehmerzahl: max. 8 Studierende
BA „HOT THINGS“ (ab 3. Semester) Prof. Achim Heine, KM N.N. Welche Gegenstände benötigen wir, um unsere Cafeteria zu komplementieren?
Um den Aufenthalt zu versüßen und sich fast wie zuhause zu fühlen, dürfen wichtige Accessoires nicht fehlen.
Das Projekt ist eine Entwurfsübung zu Accessoires für Gastronomie, Küche, Tisch und Stuhl.
Teilnehmerzahl: max. 8 Studierende
Entwurfsprojekte ab 5. Semester
BA „SERVICE SYSTEM“ (ab 5. Semester) Prof. Claudia Zachow, LB Laura Strasser Geschirr für die Gastronomie – uninspirierte Standardformen oder klug durchdachte Gestaltung? Wie wird aufgetan, angerichtet und präsentiert? Wie wird isoliert, gestapelt, retourniert, gespült? Welche Anforderungen muss, soll, kann Geschirr für die Cafeteria erfüllen?
Welche Wege können Geschirrteile nehmen? Gibt es eine Vor-/Nachnutzung? Wodurch können bestehende Teile individualisiert oder sinnvoll ergänzt werden?
Neben spannenden Einblicken in die Vielfalt des Gastro-Porzellans sollen in diesem Projekt Lösungen für die Geschirrausstattung der Cafeteria gefunden, konzipiert und entworfen werden.
Teilnehmerzahl: max. 2 Teams à 2-3 Teilnehmer
BA „POPUP-CUISINE“ (ab 5. Semester) Prof. Achim Heine, Prof. Axel Kufus, KM N.N., KM Hanna Wiesener Kochen zwischen Tür und Angel – wie lassen sich Essen und Getränke auch ohne feste Feuerstelle, ohne fliessend Wasser oder Strom zubereiten? Temporär, situativ, parasitär, mobil, appetitlich!
Von welchen Streetfood oder Slowfood-Küchen kann gelernt werden, welche Gelegenheiten bieten sich, eine Garküche aufzupoppen und mit welchen Features lässt sie sich entwickeln und erproben?
Teilnehmerzahl: max. 2 Teams à 2-3 Teilnehmer
BA »HOT/COOL LOUNGE« (ab 5. Semester) Prof. Achim Heine, KM N.N. Auf welchen Möbeln wollen wir sitzen, liegen, flehen, entspannen?
Das Projekt beschäftigt sich mit der Konzeption und Gestaltung eines Lounge-Bereichs in der Cafeteria. Dazu gehören Recherche von Lounge- und Club-Konzepten, Entwicklung von Nutzungsszenarien, Entwurf und Entwicklung von Möbeln, Leuchten, etc.
Ziel ist die Realisierung einer Kleinserie, welche für die Cafeteria nach dem Umbau genutzt werden soll.
Teilnehmerzahl: max. 10 Studierende
BA „Drinnen & Draussen“ (ab 5. Semester) Prof. Axel Kufus, KM N.N., KM Hanna Wiesener Zosch forever An welchen Tischen essen, auf welchen Stühlen sitzen, lange Reihe, große Runde, jeder für sich, tête-à-tête.
Gestapelt, verknüpft, geklappt, gerollt, rangehängt, uniform oder polyphon…
Auf Basis der Umbauplanung und im engen Zusammenspiel mit den Akteuren
innerhalb und ausserhalb der UdK Berlin wird das Innen&Aussenmobiliar konzipiert, modelliert,
erprobt, diskutiert und und im Rohbau finalisiert.
Ziel ist die Realisierung kleinserien-tauglicher Entwürfe,
die für die für die neue Cafeteria und den begrünten Hof produziert werden sollen.
Teilnehmerzahl: max. 8 Studierende
4 Kurzzeitprojektwoche (18.-22.5.):
Kurzzeit-Projekt »ENDLESS SUPPER« (ab 5. Semester) Prof. Achim Heine, KM N.N. Wie und mit wem möchten wir essen? Zusammen in einer großen Gruppe dient das Essen nicht nur der Nahrungsaufnahme, sondern wird zu einem Ort der Kommunikation und des Verweilens.
Ziel ist die Gestaltung und der Bau einer großen Tafel aus unterschiedlichen Segmenten und Bänken für ein »Abendmahl«. In Kooperation mit und mit abschließender Präsentation bei Modus, einem der besten Möbelhändler Berlins in der Wielandstraße.
Teilnehmerzahl: max. 12 Studierende
Utopie oder Dystopie: das mechanisierte Speisen am Fliessband steht in Verruf,
der Effizienz und Funktionalität mehr Aufmerksamkeit zu schenken als dem kulinarischen Genuss.
Und doch hält die Faszination noch immer an, treibt in Pop-Up-Cafés neue Blüten
und stellt in diesem HotSpots-Semester den Auftaktworkshop:
Welches Essen und/oder Getränk ist für die Zubereitung und den Verzehr am Fließband geeignet?
Welche Rezeptur kann in einzelne Akte zerlegt, verzweigt und neu verknüpft werden?
Welche Hand- und Eingriffe sind möglich und nötig, welcher Kniff ist unersetzlich?
Wie können Ingredienzien zugerichtet, Vorrichtungen eingerichtet und Abläufe ausgerichtet werden,
damit Zusammenführungen, Übergänge, Kreuzungen, Schnittstellen phantasievoll und stimmig interagieren
und das gemeinsame Zubereiten und Zusichnehmen zu einem genuss- und taktvollen Erlebniss wird?
Der Workshop findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
Prof. Claudia Zachow,
LB Prof. Steffen Leuschner (HMKW Berlin)
18. – 22.5.2015
STR, R202/203
In enger Zusammenarbeit mit dem Porzellanhersteller KAHLA und dessen Designabteilung sollen konkrete Gestaltungsvorschläge für den Point of Brand des Unternehmens in Berlin auf der Friedrichstraße entwickelt und visualisiert werden. Unterstützt werden wir hierbei durch ein studentisches Team der HMKW, Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft Berlin.
Ziel ist es einerseits, die verschiedenen Bereiche (Präsentations- und Verkaufsraum, Café und Events) des PoB in spannungsvoller Weise am Standort zu verbinden, andererseits sollen mittels einer Umgestaltung die Wahrnehmbarkeit des Präsentationsraumes sowie dessen nähere Umgebung und die Besucherströme erhöht werden.
Die Projektergebnisse werden der Geschäftsführung von KAHLA / Thüringen Porzellan präsentiert. Die Umsetzung der favorisierten Entwürfe wird angestrebt.
Prof. Claudia Zachow,
LB Laura Strasser,
LB Prof. Steffen Leuschner
Start: 13.4.2015, 15 Uhr
STR, R202/203
Geschirr für die Gastronomie – uninspirierte Standardformen oder klug durchdachte Gestaltung? Wie wird aufgetan, angerichtet und präsentiert? Wie wird isoliert, gestapelt, retourniert, gespült? Welche Anforderungen muss, soll, kann Geschirr für die Cafeteria erfüllen? Welche Wege können Geschirrteile nehmen? Gibt es eine Vor-/Nachnutzung? Wodurch können bestehende Teile individualisiert oder sinnvoll ergänzt werden?
Neben spannenden Einblicken in die Vielfalt des Gastro-Porzellans sollen in diesem Projekt Lösungen für die Geschirrausstattung der Cafeteria gefunden, konzipiert und entworfen werden.
Das Projekt findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
Prof. Claudia Zachow,
LB Laura Strasser,
LB Prof. Steffen Leuschner
Start: 13.4.2015, 15 Uhr
STR, R202/203
Wie ist die Beschaffenheit eines multifunktionalen und seriell fertigbaren Gefäßes?
Welche Individualisierungsmöglichkeiten gibt es hierbei für den Entwerfer sowie für den Nutzer?
Entwurfsprojekt zu Gefäßen für heiße Speisen und Getränke aus Porzellan.
Projektintegriert sind verschiedene Exkursionen und ein Workshop zur Umsetzung der Entwürfe in Kahla.
Das Projekt findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
POPUP-CUISINE
Prof. Achim Heine, Prof. Axel Kufus,
KM N.N., KM Hanna Wiesener
Teilnehmerzahl:
max. 2 Teams à 2-3 Teilnehmer
Kochen zwischen Tür und Angel – wie lassen sich Essen und Getränke
auch ohne feste Feuerstelle, ohne fliessend Wasser oder Strom zubereiten? Temporär, situativ, parasitär, mobil, appetitlich!
Von welchen Streetfood oder Slowfood-Küchen kann gelernt werden, welche Gelegenheiten bieten sich, eine Garküche aufzupoppen und mit welchen Features lässt sie sich entwickeln und erproben?Das Projekt findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
ab 5. Semester Start: 20.4. 2015 um 10h Vortreffen: 13.4. 2015 um 15h in der Caféteria
DRINNEN & DRAUSSEN Prof. Axel Kufus, KM Hanna Wiesener,
LB Ulrich Kraus, N.N.
Teilnehmerzahl:
max. 8 Teilnehmer
An welchen Tischen essen, auf welchen Stühlen sitzen, lange Reihe, große Runde, jeder für sich, tête-à-tête.
Gestapelt, verknüpft, geklappt, gerollt, rangehängt, uniform oder polyphon…
Auf Basis der Umbauplanung und im engen Zusammenspiel mit den Akteuren innerhalb und ausserhalb der UdK Berlin wird das Innen- & Aussenmobiliar konzipiert, modelliert, erprobt, diskutiert und und im Rohbau finalisiert.
Ziel ist die Realisierung kleinserien-tauglicher Entwürfe,
die für die für die neue Cafeteria und den begrünten Hof produziert werden sollen.
Das Projekt findet im Rahmen des Meta-Themas HOT SPOTS als Projektkooperation statt.
ab 5. Semester Start: 20.4. 2015 um 10h Vortreffen: 13.4. 2015 um 15h in der Caféteria
Die studiengänge MODE- UND PRODUKTDESIGN laden vom 7. bis 10. April
zu den Abschlusspräsentationen der BA- und Diplomstudierenden
des Wintersemester 2014/15 ein.
Product and Fashion designers search for a contemporary expression of the spirit of their own time and as a result are also able to shape the times in which they live and operate. However to what extend can designers shape the workings of their own field, which have huge cultural, environmental, social, political and economic consequences?
Design and the design industry function as a system. A system is a set of interacting or interdependent components forming an integrated whole. This UdK Master program aims to take a closer look at how the design system operates within society at large and asks students to research and dissect an element of the existing system in order to identify flaws, opportunities, and misunderstandings. Informed by their findings students aim to challenge, subvert, create alternatives or commentaries on or for this tightly wound machine.
TRANSFECTION AS A DESIGN METHOD
The term “ transfection “ is borrowed from biology and means; the reclassification of genes; the smuggling of foreign DNA into a cell with the aim to change that cell for time to come. The transfection method can be adopted as method in the design process, but can also be understood as a critical gesture that tries to modify a given system with minimal means. The UdK’s Master program aims to test the method of transfection as a means to create alternatives to and critically reflect on this system through the use of interdisciplinary methods, techniques and debates.
INTERDISCIPLINARY
We have invited students from various creative backgrounds to work on their personal projects within an intensive multidisciplinary environment thereby enabling them to reflect upon different discipline methodologies, processes, outputs and dominant interests within their field, in order to stimulate synergy between different fields, to differentiate and enrich their work.
AIM OF THE COURSE AND FOR THE STUDENTS
The course is specifically aimed at opening up industries’ role, designers’ roles and stimulating the debate about design methodology, societal and field related issues. We expect students to initiate and develop investigative questions and ideas that inform the field and don’t just follow the industry. After graduation, students need to be able to work independently as artists or designers and will be prepared for creative and visionary academic research.
COURSE STRUCTURE
During the first half-year, the 15 participating students carry out research into their field of interest and formulate questions in order to understand the aim and context of their work. The last half-year is spend on finalising the actual work and to find the most suitable way in which to communicate their project and ideas.
Every week, the students receive intensive supervision from their tutors and guest tutors. In addition, external experts are also invited to contribute their knowledge to the program and individual projects during a series of lectures and the master colloquia. These colloquia are partly organised by the students themselves and are used as a platform for exchanging contant and discussion, but is also a means to directly engage with an audience beyond academia.
SPECIFIC AREAS OF INTEREST
Specific areas of interest are: the shifting of economic and social structures though design, the reinterpretation of the typology of objects and space, the possibilities and value of craft and industrial manufacturing in the 21st century, diversifying modes of dissemination of design and manufacturing possibilities in relation to material culture.
CUCULA – DAS UNTERNEHMEN VON UND FÜR FLÜCHTLINGE
CUCULA ist ein Modellprojekt, das fünf Flüchtlingen hilft, sich selbst eine Zukunft aufzubauen.
DIE IDEE
Durch die Produktion von Designklassikern, die Wegzeichen ihrer Reise über das Mittelmeer integrieren, verleihen sie ihrer eigenen Geschichte und der Vision einer selbstbestimmten Zukunft Ausdruck. Um eine berufliche Perspektive aufbauen und eine Ausbildung anpacken zu können, brauchen die fünf Flüchtlinge eine Aufenthalts- und Arbeitsbewilligung.
Durch den Verkauf der Möbel werden fünf Ausbildungsstipendien realisiert welche den Weg hierzu ebnen.
WER SIND DIE FÜNF TRAINEES?
Ali, Maiga, Saidou, Moussa und Malik stammen aus Westafrika, aus Niger und aus Mali. Sie haben ihre Heimatländer
verlassen, weil Krieg und Dürre alle Grundlagen für ihre Zukunft zerstört haben. Sie haben die mörderische Bootsfahrt über das Mittelmeer überstanden, über Lampedusa und Italien sind sie schließlich nach Deutschland eingewandert.
In Berlin möchten sie bleiben und für ihren Unterhalt sorgen.
CUCULA möchte den Flüchtlingen helfen, die Stigmatisierung als „Opfer“ zu durchbrechen, gleichzeitig ihre Selbstwirksamkeit zu entfalten und sich eine Perspektive auf ein selbstbestimmtes Leben zu eröffnen.
DIE AUSBILDUNG
Seit einigen Monaten unterhält cucula eine eigene Werkstatt, in der gemeinsam mit Designern und Pädagogen ein lebendiger Produktionsraum entstanden ist. Hier entstehen im Spannungsfeld von afrikanischer Tradition und europäischer Moderne Werkstücke. Wissen über Holzverarbeitung, Konstruktion und Planung werden vermittelt. Darüber hinaus bietet CUCUCLA schulische Angebote wie Deutschunterricht, Alltagshilfen und Rechtsberatung – Cucula Education. Ausgestattet mit einem Ausbildungsstipendium kann für jeden der Flüchtlinge in Zukunft ein Visum zwecks Ausbildung erreicht werden: eine stabile Lösung, die gleichzeitig ein ökonomisch tickendes Integrationsmodell etabliert.
DIE MÖBEL
Die Möbel von CUCULA sind nicht nur Designklassiker, sondern stehen für die Geschichten ihrer Erbauer. Sie basieren auf dem Buch „Autoprogettazione“ von Enzo Mari, das 1974 mit seinen 19 Möbelentwürfen zum Selbstbau einen Meilenstein im Design formuliert. Entworfen als Gegenentwurf zum Formalismus und gedacht als Demokratisierung des Designs provozierte Enzo Mari eine Identifikation mit den eigenen Möbeln und einen Lern- und Reflexionsprozess. 40 Jahre später räumt er dem Team von CUCULA das Recht ein, die Modelle zu nutzen. Gute Voraussetzungen für einen realen Wirtschaftsbetrieb! Durch den Verkauf von Werkstücken und durch Spenden soll nun der Ausbildungsbetrieb finanziert werden.
Ich verstehe die Stadt nicht nur als Wohnraum, Infrastruktur und Dienstleistungen sondern auch als Ort der Begegnung und der Versammlung, des Dialoges und Erfahrungsaustausches, nämlich der Kommunikation. Wo Menschen und Nachbarn ihr tägliches Leben teilen an öffentlichen Plätzen, Straßen, Leerräumen, Brachflächen. Es bringt mich zur Frage auf welche Art ich vermitteln, artikulieren könnte, um diese Kommunikationen zu transfektieren. Eine konkrete Erfahrung wird entworfen, die aber nicht unbedingt eine Antwort auf ein bestimmtes Bedürfnis ist, sondern vielmehr, eine kostenlose Einladung zur Interaktion/Komunikation. Die Stadt kann von allen wieder erfunden werden. Es wird eine spontane Situationen verwirklicht; eine strategische Montage, die die Beziehung zwischen Körper und Stadt vermittelt, um eine städtische Erfahrung zu provozieren. Sie macht den Reichtum, die Identität, und die alternativen unserer Realität offensichtlich. Zu diesem Zweck, beschloss ich acht tragbare Strukturen zu bauen, die mir ermöglichen mit diesen an verschiedenen öffentlichen Plätzen zu experimentieren. Benutzt man sie auf horizontale Weise, laden sie Personen ein sich zu setzen und sich auf ihnen auszubreiten um so ihre Geschichten, Gedanken und Erfahrungen mit mir auszutauschen. Danach, benutze ich die Strukturen in vertikaler Form als Rahmen, um die Interaktionen der Kommunikation, gegeben durch die Personen und den Raum den sie bewohnen, zu zeichnen. Dadurch mache ich die unsichtbaren Gründe durch welche eine Stadt lebt sichtbar. Auf diese Weise zeichne ich die drei Dimensionen die sich in der Stadt binden: der physische, der mentale und der soziale Raum, um Körper in der Stadt sichtbar zu machen. So verbinden sich zwei Welten; eine Innere und eine Äussere.Jede Struktur ist ein Spiel von Spannung und Kompression und wird gestaltet um verschiedene Momente zu erschaffen, deswegen muss sich die Form verändern können. Um das zu erreichen kann man alle Teile (4) einfach an ihren Schnittstellen rotieren und somit auch schnell auseinander nehmen. Es ensteht ein Instrument; ein Handlungsraum der zur Besetzung freigegeben wird. Es wird reflektiert, erzählt und eingenommen. Durch die Auseinandersetzung mit der Realität und der in ihr befindlichen Dinge, werden Bilder gezeichnet, welche nach einer Reinterpretation eben dieser wie nach neuen Typologien der Dinge suchen. Sie werden auf einer Kugel wiedergespiegelt, um neue Formen der gemeinsamen Wahrnehmung zu erforschen.
Betreut von: Prof. Axel Kufus // Robin Resch
›urbanes (ent)artikulieren‹ // Rundgang 2015
Projekt Vorschlag (2014)
Unter Hinweis auf die Herkunft des MA „Transfection designsystem“, wo der Begriff „transfection“ aus der Biologie kommt und das Verfahren der absichtlichen Einführung von Nukleinsäuren in Zellen bedeutet, ein DNA-transfer, der durch die Eröffnung von vergänglichen Poren oder „Löcher“ in der Zellmembran die Aufnahme von Material ermöglicht.
Mit diesem Konzept habe ich angefangen und mich gefragt, ob diese Definition auch für Berlin zutreffen könnte. Wenn ich mir Berlin als Zelle vorstelle und welche Art von Nukleinsäuren kann ich in diese Zelle einführen? Wo sind diese vergängliche Poren oder „Löcher“ in dieser Stadt/Membran?
Die Stadt und der Raum ist die beste Ausgangspunkt, hier findet die soziale Interaktion statt, denn es sind Elemente die sich selbst aktiv produzieren und wo wie Lefebvre meinte, sich drei Dimensionen binden; der mentale (Bachelard), der soziale und der physische Raum (Foulcault).
Deswegen habe ich angefangen die Stadt zu erkunden, sie zu beobachten, sie zu zeichnen und langsam in ihr zu experimentieren um auf sie reflektieren zu können. So habe ich erkannt, dass wir nicht in einem homogenen Raum leben, sondern, ganz im Gegenteil in einem Raum, der mit Eigenschaften geladen wird. Der durch eine Reihe von Gegensätzen gesteuert wird, die schwierig zu ändern sind.
Aber ebenso, findet man in Berlin Projekte und representationäle Plätze wie dasTempelhofer Feld, wo sich ein „sollte sein“ manifestiert. Räume die direkt von ihren Bewohnern erfahren werden und die über den physischen Raum sind, da die Menschen zimbolischen Gebrauch von den Objekten, die ihn komponieren, machen. Es sind ausweichende Räume, wo die Phantasie der Menschen versucht ihn zu verändern und sich anzueignen. Daher sind es oft Objekt der Begierde von Spezialisten die versuchen ihn zu kodifizieren, zu rationalisieren und schließlich zu reißen.
So kann ich mir jetzt vorstellen, dass solche andere Räume, die sich allen widersetzen irgendwie dazu bestimmt sind, zu löschen, zu kompensieren, zu neutralisieren oder zu reinigen, und mir die Möglichkeit jetzt geben sie wie die vergängliche Poren oder „Löcher“ in dieser Stadt/Membran zu finden.
Diese Räume geben mir die Möglichkeit zu phantasieren und zu fragen in welcher Art und Weise können wir mit unserer Umwelt interagieren und wie könnten wir unsere Welt leichter wahrnehmen.
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Am Anfang stand die Frage: Wie vereinfacht man den ersten kommunikativen Kontakt?
Kurz: Was bringt uns Menschen zusammen?
Menschliche Kommunikation beginnt immer nonverbal. Wenn wir auf die Welt kommen, erfahren wir diese in erster Linie über den direkten Kontakt. Wir „be-greifen“. Bis zu einem Alter von drei Jahren beginnt fast jede Kommunikation mit uns Unbekannten durch eine Berührung. Wenn wir etwas anfassen können und nichts schlimmes passiert, dann fassen wir Vertrauen.
Und dieses einfache Konzept, Berührung schafft Vertrauen, funktioniert bis ins hohe Alter. Der physische Kontakt zu anderen Menschen bringt uns ihnen näher. Egal ob wir sie bereits kennen oder nicht. Vor allem der Kontakt menschlicher Haut.
Ein interessantes Phänomen das diese Tatsache widerspiegelt, ist, dass sich ganz normale Haut eines anderen Menschen immer weicher anfühlt als unsere eigene…
Mit meinem Projekt „spielend begreifen“ habe ich ein Gerät geschaffen, mit dem ich Menschen inspirieren möchte sich gegenseitig im Spiel zu „begreifen“, Vertrauen aufzubauen und Kontakte zu knüpfen. „spielend begreifen“ soll die Angst nehmen auf andere Menschen zuzugehen.
Bei meinem Gerät hält jeder der fünf Mitspieler einen elektrisch leitenden Griff und ist so durch ein Kabel mit der Konsole in der Mitte verbunden. Berühren sich zwei Spieler, wird ein messbarer Stromkreis geschlossen. So erkennt das Gerät jeden Hautkontakt und kann durch Regeln und ein akustisches Feedback verschiedenste Körperkontaktspiele auf der Basis von Rhythmus und Musik umsetzen.
Der Vorteil, jeder Spieler kann selbst entscheiden wie intensiv, wie direkt er den Kontakt mit anderen herstellt. Der klassische Handschlag funktioniert hier genau so gut wie ein Küsschen auf die Wange.
Betreut von: Prof. Axel Kufus // Prof. Holger Neumann
Kontakt:
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›spielend begreifen‹ // Rundgang 2015
Welche Rolle spielt körperliche Nähe in unserer Kultur?
Wie werden körperliche Berührungen erfahren?
Welche Empfindungen lösen sie aus und welche Regeln gibt es?
Der gewählte Ansatz nutzt die Möglichkeit auf spielerische Art
und Weise Berührungen und Kontakt zwischen den Menschen einzuüben,
um so mehr Sicherheit im täglichen Umgang miteinander zu ermöglichen.
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PROJEKT VORSCHLAG (2014)
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Es gibt Menschen deren Alltag von Ängsten und Hemmungen geprägt ist. Angst vor Körperkontakt, vor dem Zeigen von Gefühlen oder künstlerischem Ausdruck fallen so schwer, dass z.B. Singen oder Tanzen in der Gegenwart anderer als sehr unangenehm empfunden werden können. Busfahren, Disco Besuche oder schon das Passieren von Türen während von vorn jemand entgegen kommt können Stress hervorrufen.
Ziel:
Dieses Projekt soll Möglichkeiten der Überwindung von Ängsten und Hemmungen als spaßhaftes Gruppenerlebiss, durch die Verbindung von Musik und Bewegungen nachhaltig begünstigen, um so einen positiven Einfluss auf das soziale Miteinander hervorzurufen.
Das Konzept sieht ein Objekt vor, welches die Bewegungen und Berührungen der Teilnehmer aufzeichnet und diese zur Manipulation von Musik weiter verwertet. Diese wird in Echtzeit wahrgenommen. Die Gruppenteilnehmer sind interaktiv miteinander verbunden. Jeder einzelne kann seinen performativen Teil betragen.
“‘Genealogy’ refers to tracing lines of descent or ancestry.
One key precept of the genealogical method is that effects need not resemble their causes, as the forces that produce a phenomenon may disguise themselves (…); another is that outwardly similar phenomena may have entirely different meanings because of the difference in the forces that produce them (…). ”
– * Excerpt from „Genealogy“ from The Deleuze
Dictionary (revised Edition) by Bruce Baugh, edited by Adrian Parr. Copyright 2010 by Edinburgh University Press and Bruce Baugh, first published 2005.
What is the potential for design, when you create the process ahead of the product?
This projects questions the design process of fashion – it investigates a new role for the designer as well as the acceptance of silhouettes defined by us as garments. The approach was an explorative and not a descriptive one. It was all about asking questions, reforming rules of existing structures and remaining open to the unexpected.
The beginning lies in the creation of a new workflow prior to the definition of the object. Through a new way of acting we are able to let go our preconceptions of standard clothing and act freely in the moment, to create a new shape – not only an imitation – out of the regular tools used in the industry of fashion.
The design process is in its nature a non-linear development. It includes various resistances and sometimes sharp direction changes throughout the whole design cycle of a shape. My new way of creating is stimulating and using this given characteristics.
Developing the silhouette
The shape of the garment is designed only through communication and pre-determined tools given to a defined group of people; there is no ideal body to fit in, no gender, no images, no sketches – only simple rules to follow or break while creating the three dimensional form.
The experimental environment includes randomness as an active tool to create an individual abstraction of the given. The translation of the draft into material, crafted and finished, gives the garment its soul.
Not only a new silhouette but an own identity is created, lacking a predefined function. The garment is meeting the user on the level of strangers meeting each other the first time. There is a phase of introduction. The consumer has to acquire the use and make the connection between the abstract shape and the own body. Only through the act of dressing the garment takes on an exact definition. Our acceptance of the seen is producing the value to the object and translating it back to our cultured concepts of clothing.
Always a co-authorship
The new garment is always a collaboration between various people in different stages – design, creation, consumption. Involved participants have always an active role in the development of the form – the power of decision making is shifting back and forth from myself to the other.
Betreut von: Prof. Jozef Legrand // Prof. Marloes Ten Bhoemer
Kontakt: // www.susannekasper.com
Creators: Gianni L. // Jana L. // Jozef L. // Sophia G. // Vicki A. // Milan F.
Models: Milan Siegers // Katharina Bellinger // Claudia Alvino // Diego de la Rosa // Shora Fallahi
Assistance: Milan Friedrich
Fotographie: Judith Klapper
Film: Ole Thomas
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›Genealogie der Form‹ // Rundgang 2015
Ich nehme ein Hemd
Ich zerlege diese vertraute Form in ihre Bestandteile
Ich isoliere die einzelnen Komponenten voneinander Ich formuliere Handlungsregeln
Ich bestimme das Werkzeug
Ich gebe all das weiter an andere
Sie setzen die Elemente wieder zusammen
Sie befolgen oder brechen die gegebenen Regeln Sie erschaffen ihre Übersetzung des Gesehenen
Ich nehme die neue Form an
Ich transportiere diese ins Material
Du gibst ihr den Zweck
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Project Proposal (2014)
The beginning
While experiencing the fashion cycle through out all of the steps in sampling and production, a question raised up: What would other people see in the designs I gave them to translate from 2-D in 3-D, if I would reduce my communication to the minimum?
When we create something, we normally communicate everything we know about it. A process of building up always includes numerous people in a specific order. A tight and detailed code is set up throughout the years to guaranty an outcome, as close as possible to the sketch of the designer. But what happens when the communication thread is cut and manipulated? When the translation process of the idea leaves openings? When you mix up the hierarchy of decision making? Randomness made by human hand. The „not-knowing“ as an active tool. Shape created by selected information. The body follows.
Questions to ask, answers to find
Throughout the research process I started to move up and down the layers of my initial idea. Further questions opened up: Who is the designer of the object at the end? How does acceptance and recognition of pieces affect the form? Which clusters and clichés are holding us tight throughout the creation process? How does material, tools and knowledge influence the shaping process? Will a second identical shape ever come out? What value does it have to the person creating it and to the person looking at it?
The process has to be shaped first, not the final product. So the focus lies on the act of composing, to be able to discover the points, which are influencing the direction of the translator.
A constant question interconnected to this project is the definition of authorship, as the creation process will always include minimum one other person. In this, I see a high potential for the composition process. A second mind will help to open up further layers of the shape dozen in the created pieces. Used knowledge and ignorance, while building up a new shape, will fertilize or deform the object. At the end, it will definitely open and restructure the imagination of the common idea. For this, one has to be open up for unpredictable creations. The evaluation of the object itself needs to take place, when the creation process is done. The evaluation of the person to collaborate with, needs to be done beforehand.
Wohin mit allem Neuen, wenn alles voll mit Altem ist? Wie lange trügt der Schein der Neuheit? Darf man Material abfällig behandeln, wenn ein Produkt zum Abfall wird? The Upper Cycle produziert Regale aus Platten von ausrangierten Möbeln. Es ist die einfache Antwort auf die schwierige Frage der Wiederverwendungsmöglichkeit von gebrauchten Materialien im Möbelbereich.
Abgesehen von Aussehen, Zustand und Qualität stellen Plattenstärke sowie unterschiedliche Ausgangsformate die größten Herausforderungen beim Upcycling des Materials dar. Die Besonderheit von The Upper Cycle liegt in der Konzeption eines einfachen, schlichten Systemmöbels anstelle hochpreisiger Einzelstücke. Die reduzierte Konstruktion der Stapelelemente bildet das Fundament für die leichte Produzierbarkeit. Die farbigen Möbelkanten verleihen dem Regal eine einheitliche, kontrastreiche Optik und helfen dabei, Beschädigungen und Löcher im Bestandsmaterial zu übersehen. Flügelschrauben mit Maschinengewinde gleichen unterschiedliche Materialstärken aus und ermöglichen eine häufige Wiederverwendbarkeit des Systems.
Das Ergebnis ist von The Upper Cycle ist ein Produkt aus Altmaterial, das durch seine Eigenständigkeit und Konsequenz die Augenhöhe mit neuwertigen Produkten hält. Anders alt ist das neue Neu.
Betreut von: Prof. Achim Heine // Prof. Jozef Legrand
Material: verschiedene alte Holzwerkstoffe // Flügelschrauben // PVC-Möbelkante
Kontakt: // www.steffen-schellenberger.com
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›The Upper Clyle‹ oder ›Der Aufstieg des Abfalls‹ // Rundgang 2015
Wohin mit allem Neuen, wenn alles voll mit Altem ist? Wie lange trügt der Schein der Neuheit? Darf man Material abfällig behandeln, wenn ein Produkt zum Abfall wird? Und wie neuwertig kann Altmaterial sein? The Upper Cycle justiert den Blick auf das Material als solches. Die Entkopplung von Werkstoff und Gebrauchsobjekt bildet das Fundament dafür. In Zukunft wird die Frage lauten: In welcher Manier können wir das Material aus den alten Objekten entbinden, aufbereiten und erhöhen? Wie viel Erneuerung wird benötigt, um die Neugier alt aussehen zu lassen? Wie sieht der Rahmen aus, der benutztes Altes in neuem Glanz erscheinen lässt?
The Upper Cycle produziert Regale aus Platten von ausrangierten Möbeln und verleiht sie an Menschen, die Altes neu gebrauchen wollen.
Anders alt ist das neue Neu.
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Projekt Vorschlag (2014)
„The time is ripe.“
Die Zeit ist reif. Ein Reifeprozess ist charakterisiert von verschiedenen Stadien, die allesamt von Dauer geprägt sind. Im Obstanbau beispielsweise ist bedingt durch den Prozess des Reifens zu gewissen Jahreszeiten eine natürliche Knappheit zu verzeichnen. Knappheit ist etwas, dass uns heute in einer globalisierten Welt aufgrund der extrem hohen Versorgungsdichte kaum noch bekannt ist. Neben einer abnehmenden Sensibilität für dieses Thema ist darüber hinaus die Wertschätzung in den meisten Fällen eher gering. Der Verzicht als solches kaum noch denkbar. Knappheit ist ein beliebtes Element der Konsumwelt, allerdings in künstlicher Form. Als Marketinginstrument steigert sie die Exklusivität von Dingen, Monopole und Patente verknappen den Bestand ebenfalls auf künstliche Art und Weise.
Im Gegensatz dazu spielt Reife bei anderen Lebens- und Genussmitteln eine weitere Rolle. Im Weinanbau ist die Thematik unverzichtbar und zweifelsfrei erwünscht. Mehr noch: in vielen Fällen wird die Reife des Produktes geschätzt, sowohl emotional als auch monetär, da es sich positiv auf die Qualität des Produktes auswirkt.
Reife zu erlangen erscheint außerdem ungewöhnlich in Kontext Produkt. Kann ein Produkt reifen? Gibt es Reifegrade? Wenn ja, wann ist es reif? Wie wird es sich mit zunehmender Zeit verändern? Kann es wertvoller werden, wie ein guter Wein verglichen mit einer überreifen Tomate? Ist der Reifeprozess ein tauglicher? Wo liegen seine Qualitäten? Wie lässt sich dieser Prozess in gängige Designsyteme integrieren oder benötigt es neue?
“I had a romance novel inside me, but I paid three sailors to beat it out of me with steel pipes.” P.Oswalt
Kollektion „FOMME“
Wieso ist es einem Mann in der heutigen emanzipierten und aufgeklärten Welt immer noch so fremd sich sinnlich zu zeigen?
Es gibt gewisse gesellschaftlich anerzogene augenscheinliche Garderobenregeln, doch halten beide Geschlechter stets fest an der Vorstellung, dass die männliche Silhouette Seriosität ausstrahlt. Auch wenn eine gewisse Erotik und ein wenig Spaß am sich Kleiden in der Herrenmode erkennbar ist, ist der Spielraum doch sehr klein. Die Frau lebt noch heute alle Facetten der Mode aus, während der Mann Angst hat, dabei seine männliche Würde zu verlieren.Die letzten Jahrzehnte haben gezeigt, dass eine Frau auch führend und stark ist, im Moment lernen wir im Dialog dazu, dass auch der Mann sensibel, schwach und sinnlich sein kann. Die Mode hinkt dieser Erkenntnis in der Masse sehr nach.
Zeitgenössisch ist ein Wandel erkennbar, ein Wunsch den Mann anders und neu darzustellen. Er ist wie eine neue Leinwand auf welcher man neues ausprobieren kann und der gesellschaftliche Wandel ist die Voraussetzungdafür, dass dies zugelassen wird.
Mit meiner Kollektion möchte ich einen Anstoß geben, den Mann aus seinem festgefahrenen Bild zu befreien, und zu beweisen, dass auch ein geschmückter Mann männlich aussehen kann, sinnlich, ohne lächerlich zu sein. Es liegt mir fern ihm Frauenklamotten überzuziehen und zu erwarten, dass sich der Blick auf ein solches Objekt mit einem Moment verändert. Auch ich halte trotz meiner Experimentierfreudigkeit an gewissen konservativen Sichtweisen fest. Meine Intention ist es lediglich zu spielen und die Geschlechtergrenzen somit ein wenig aufzurütteln. Ziel ist es eine ausgewogene Reaktion an Verwirrung und Akzeptanz zu stiften, einen Eindruck, welcher auf den ersten Blick verwundern mag. Das Bild des Mannes verändert sich und ich hoffe es dauert nicht mehr lange, da wird meine Kollektion keine beachtenswerte Reaktion mehr hervorbringen, sondern als “normal” gesehen werden.
Unisex „FOMME“
“Fomme” entstand auch mit einem Bedürfnis ein neues Unisex Konzept auf den Markt zu bringen. In der Rolle des emanzipierten, weiblichen Konsumenten von Mode passiert es mir häufiger, dass ich die Kollektionen von Herrendesignern für mich spannend finde, spätestens beim Kauf scheitere ich allerdings häufig an der Herrenkonfektion.
Mein zukünftiges Vorhaben ist es Unisex Kollektionen zu gestalten, welche von der Männerlinie ausgehen, die nicht in “one size” Größen angeboten werden, sondern in den gängigen internationalen Herren- aber auch Frauengrößen. Es geht mir eben nicht, wie den üblichen Unisex Labels, darum, eine neutrale androgyne Form zu finden, die aufgrund der Unterschiede in den Körperformen, meist zu Körper negierenden Silhouetten tendiert, ich möchte trotz Gleichmachung des Stils auf die Körperformen eingehen. Im Vordergrund steht die Möglichkeit sich als Mann als auch als Frau an einer Linie bedienen zu können, ohne jegliche Kompromisse eingehen zu müssen, da die Passform an den jeweiligen Körperformen durch die richtige Schnitttechnik angepasst wird.
Ich verstehe die Stadt nicht nur als Wohnraum, Infrastruktur und Umschlagplatz für Dienstleistungen, sondern auch als Ort der Begegnung und der Versammlung, des Dialogs und Erfahrungsaustausches; der Kommunikation. Wo Menschen ihr tägliches Leben teilen; an öffentlichen Plätzen, Straßen oder Brachflächen. Das bringt mich zu der Frage, auf welche Art ich diese Kommunikationen vermitteln kann, um diese verschiedenen Dimensionen zu (ent)artikulieren.
Eine städtische Erfahrung wird verwirklicht. Wo die Stadtvon Allen wieder neu erfunden werden kann. Sie macht den Reichtum, die Identität und die Alternativen unserer Realität offensichtlich.
Es wurden acht tragbare Strukturen gebaut, die es ermöglichen, mit ihnen an verschiedenen Plätzen zu experimentieren. Jede Struktur ist ein Spiel von Spannung und Kompression und wird gestaltet, um verschiedene Momente zu erschaffen.
Handlungsraum
Benutzt man sie horizontal, laden sie Personen ein, sich zu setzen und darauf auszubreiten. So können sie ihre Geschichten, Gedanken und Erfahrungen mit mir und anderen auszutauschen. Es wird reflektiert, erzählt und eingenommen.
Staffeleien
Danach werden die Strukturen in vertikaler Form in einen Kreis gestellt und als Rahmen benutzt, um die Interaktion zwischen Körper und Stadt, gegeben durch die Personen und den Raum den sie bewohnen, zu zeichnen.
Instrument
Auf diese Weise ergibt sich eine360° Zeichnung, wo die drei Dimensionen, die sich in der Stadt binden gezeigt werden: Der physische, der mentale und der soziale Raum. Diese Zeichnungen werden auf einer weißen Kugel widergespiegelt, um neue Formen der gemeinsamen Wahrnehmung zu erforschen.
Betreut von: Prof. Axel Kufus // Robin Resch
Material: Holz // Aluminium // Textil
Kontakt:
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›urbanes (ent)artikulieren‹ // Rundgang 2015
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Projekt Vorschlag (2014)
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Unter Hinweis auf die Herkunft des MA „Transfection designsystem“, wo der Begriff „transfection“ aus der Biologie kommt und das Verfahren der absichtlichen Einführung von Nukleinsäuren in Zellen bedeutet, ein DNA-transfer, der durch die Eröffnung von vergänglichen Poren oder „Löcher“ in der Zellmembran die Aufnahme von Material ermöglicht.
Mit diesem Konzept habe ich angefangen und mich gefragt, ob diese Definition auch für Berlin zutreffen könnte. Wenn ich mir Berlin als Zelle vorstelle und welche Art von Nukleinsäuren kann ich in diese Zelle einführen? Wo sind diese vergängliche Poren oder „Löcher“ in dieser Stadt/Membran?
Die Stadt und der Raum ist die beste Ausgangspunkt, hier findet die soziale Interaktion statt, denn es sind Elemente die sich selbst aktiv produzieren und wo wie Lefebvre meinte, sich drei Dimensionen binden; der mentale (Bachelard), der soziale und der physische Raum (Foulcault).
Deswegen habe ich angefangen die Stadt zu erkunden, sie zu beobachten, sie zu zeichnen und langsam in ihr zu experimentieren um auf sie reflektieren zu können. So habe ich erkannt, dass wir nicht in einem homogenen Raum leben, sondern, ganz im Gegenteil in einem Raum, der mit Eigenschaften geladen wird. Der durch eine Reihe von Gegensätzen gesteuert wird, die schwierig zu ändern sind.
Aber ebenso, findet man in Berlin Projekte und representationäle Plätze wie dasTempelhofer Feld, wo sich ein „sollte sein“ manifestiert. Räume die direkt von ihren Bewohnern erfahren werden und die über den physischen Raum sind, da die Menschen zimbolischen Gebrauch von den Objekten, die ihn komponieren, machen. Es sind ausweichende Räume, wo die Phantasie der Menschen versucht ihn zu verändern und sich anzueignen. Daher sind es oft Objekt der Begierde von Spezialisten die versuchen ihn zu kodifizieren, zu rationalisieren und schließlich zu reißen.
So kann ich mir jetzt vorstellen, dass solche andere Räume, die sich allen widersetzen irgendwie dazu bestimmt sind, zu löschen, zu kompensieren, zu neutralisieren oder zu reinigen, und mir die Möglichkeit jetzt geben sie wie die vergängliche Poren oder „Löcher“ in dieser Stadt/Membran zu finden.
Diese Räume geben mir die Möglichkeit zu phantasieren und zu fragen in welcher Art und Weise können wir mit unserer Umwelt interagieren und wie könnten wir unsere Welt leichter wahrnehmen.
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